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ZYKLUS 230 - 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12
Bau- und Kaufaufträge
Raumflugfähige Einheiten und optionale Teil der Landezonen können zu jedem Zeitpunkt bestellt werden.

Jeweils zum Zykluswechsel kann der Spieler zusätzlich einige Aufträge zum umwandeln oder bebauen einzelner Kartenfelder geben.
Dazu gelten die folgenden Grundsätze:

  • das jeweilige Gebiet muss eindeutig vom Spieler kontrolliert werden
  • keine Änderung um den Eingang des HQ, wenn dieses andere Einheiten "aussperren" würde
  • die umzuwandelnden Felder müssen zusammenhängend oder zumindest in einem räumlich eng begrenztem Bereich liegen
  • es werden nur Bauaufträge durchgeführt, die der Spieler aufgrund von Programmbegrenzungen nicht durchführen kann

Die aktuell möglichen Bauoptionen können mit den dazugehörigen Preisen und möglichen Beschränkungen unter dem Menüpunkt ISG Behörde im Inside Bereich eingesehen werden.

Wichtig:
Kauf- / Bauaufträge sind immer vorzufinanzieren. Eine Ratenzahlung ist nicht möglich! Ein Ansparen der Ressourcen beim SV ist nicht zulässig.

zuletzt geändert von GAMER am 20.07.2008 - 18:07 Uhr
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Forschung
Jede Stadt und jedes Forschungslabor (je nach Resourceneinsatz) produziert eine bestimmte Menge an Forschungspunkten (FP). Sobald der Spieler eine Runde beginnt in der FP vorhanden sind und kein Forschungsprojekt läuft, wird ein Dialogfenster geöffnet, in welchem das nächste Forschungsprojekt auswählbar ist. Sollte die Anzahl der noch vorhandenen FP größer sein, als die Voraussetzungen für die gewählte Forschung, so ist das Projekt sofort verfügbar und das nächste Projekt kann gewählt werden. Das laufende Projekt kann abgebrochen werden, doch die dafür aufgewendeten Forschungspunkte gehen verloren.
zuletzt geändert von Hanni am 26.10.2007 - 18:32 Uhr
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Einbau und Ausbau der Forschungen in Fabriken
Sind die Forschungen für Einheiten fertiggestellt oder wurden Forschungen von der Heimatbasis transferiert, so können die in Produktionseinrichtungen als Bauoptionen eingefügt werden. Das Einfügen und Entfernen von Bauoptionen kostet Resourcen. Die Art des Produktionsgebäudes ist ausschlagebend für die Bauoptionen. Ein Schiff (z.B.) kann nicht als Bauoption in einen Flughafen eingefügt werden.
zuletzt geändert von Hanni am 26.10.2007 - 18:32 Uhr
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Handel
Jeder spielt mit seinen Einheiten! Eine Übergabe von Einheiten in welcher Form auch immer ist nicht gewünscht. Sollte eine Übergabe dennoch aufgrund von Möglichkeiten im System stattfinden, werden die Einheiten ohne Ankündigung gelöscht.

Unter unerwünschte Übergabe zählt Z.B. :

  • Erobern lassen von Gebäuden
  • Übergabe durch Raumflug.
  • Übergeben einer Kolonie
  • Dauervertretung (länger als 2 Zyklen)
  • Account verschenken
zuletzt geändert von GAMER am 15.09.2010 - 14:33 Uhr
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Materialförderlimit
Um dem Raubbau an Erzen entgegenzuwirken, wurden Materialförderlimits für die Heimatbasen und Kolonien eingeführt. Grundsätzlich gelten folgende Brutto-Höchstfördergrenzen für Material (Plus/Global):

  • Heimatbasis: 25000 Material
  • Kolonie: 15000 Material
  • Invasor / Supporter / Hidden: 6000 Material
zuletzt geändert von cushman am 19.04.2012 - 14:22 Uhr
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Steuern
Jeder Siedler hat eine Abgabe an die ISG zu entrichten.
Diese Steuern sind von einem Materialindex abhängig der während der Auswertung des Zyklus ermittelt wird.
Der Materialindex setzt sich aus verbautem Material der Gebäude und Units sowie dem gelagerten Material innerhalb der Gebäude und Units zusammen.
Die Abgabe wird nachträglich fällig. Gezahlt wird in Material.

Beispiel:
Die Steuern, die zum ZW 50/51 errechnet werden, müssen spätestens in Runde 12 von Z51 an die ISG überwiesen werden. Der genaue Betrag ist in der Auswertung des jeweiligen Zyklus ersichtlich.

Bezahlung:
Der zu zahlende Betrag ist auf der Homepage im Kontoauszug einsehbar. Offene Beträge sind bis zum Ende des Zyklus dem SV zu überweisen. Zahlungen können sowohl auf der HB, als auch auf Kolonien erfolgen. Kann ein Spieler über den Zyklus seine Steuern nicht bezahlen, so muss er die Zahlung des offenen Betrages an den SV der HB in der letzten Runde eintragen. Versäumt der Spieler dies, ist der SV der HB angewiesen, nach dem Zykluswechsel den ersten Zug des säumigen Spielers selbst auszuführen, um so die Zahlung einzutragen. Für diesen Aufwand stellt die ISG dem Siedler zusätzlich 10% des offenen Betrages in Rechnung. Raumflüge werden somit nicht mehr ausgeführt, sofern eine Steuerschuld besteht.

zuletzt geändert von cushman am 28.03.2011 - 11:40 Uhr
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Ausscheiden eines Spielers - Vertretungen - Offline Zeiten
Für Spieler die (vermeintlich) endgültig aus PBP aussteigen oder eine Kolonie aufgeben gilt:
  • alles wird gelöscht (Einheiten, Gebäude, View, Technologien )
  • Städte sind vor dem globalen Löschen der Gebäude auf neutral zu stellen (Kartenbestandteil !)
  • sollte sich herausstellen, dass Gebäude/Einheiten des zukünftig auscheidenden Spieleres direkt oder indirekt (Zulassen von Eroberungen) an andere Spieler übergeben werden, so kann der SV diese Einheiten und Gebäude rückwirkend beschlagnahmen.

Grundsätzlich kann jeder Spieler seinen Account vertreten lassen oder ruhend stellen (OFF).

Vertretung:
- für kurzfristige Abwesenheit von Spielbetrieb, z.B. wegen Krankheit, Dienstreise, Umzug, Urlaub usw.
- Zeitraum: weniger als 2 Zyklen Abwesenheit
- Vertretungen durch den SV nur defensiv
- Aufrechterhaltung des normalen Spielbetriebs durch die Vertretung

OFF-Modus:
- für längerfristige Abwesenheit / 2-10 Zyklen
- Beginn nicht bei direkten Kampfhandlungen, hier zwingend Vorankündigung nötig, mindestens 1 Zyklus
- Spieler erhält ISG Schutzschild für den Sektor der HB oder Kolonie, entsprechend des eigenen Territoriums (25 Felder um die HB, 15 Felder um das Koloniezentrum)
- bei unvorhersehbarer plötzlicher Abwesenheit, Rückzug und Sicherung der Einheiten durch Vertreter oder SV im laufenden Spielbetrieb möglich.
- restliches Gebiet bleibt angreifbar

Der Spieler gibt seinen Ansinnen mindestens einen Zyklus vorher den jeweils zuständigen SV's bekannt. Diese veröffentlichen das im SV-Forum. Nur die Spielleitung entscheidet oder den Beginn und das Ende des OFF-Modus. Ist ein Spieler im OFF-Modus, so ist er nicht Steuerpflichtig. Der OFF-Modus erstreckt sich immer über den ganzen Zyklus. Grundsätzlich ist der Spieler dann auf allen von ihm gespielten Planeten im OFF-Modus.

Bsp.: Wenn ein Spieler den OFF-Modus nutzen will, gibt er das bspw. bis Ende Z89 bekannt, dann kann der OFF-Modus zum Beginn des Z91 erfolgen. Der OFF-Modus beginnt immer zum Zyklusbeginn und endet auch zum Ende eines Zyklus. Das ist wichtig zu beachten hinsichtlich der Steuerpflicht.

Ungeklärte Abwesenheit:
Im Falle einer ungeklärten Abwesenheit eines Spieler über mehr als 3 Runden, wird er zwangsläufig vom SV off-gestellt. In diesem Falle bleibt der Spieler aber steuerpflichtig.

-bei unangekündigter Abwesenheit und fehlender Rückmeldung, bzw. anderweitiger Informationen zur Situation des Spielers
-OFF-Stellung nach 3 Runden ungeklärter Abwesenheit
-Kolonie Löschung nach 1 vollen Zyklus Abwesenheit
-HB Löschung nach 2 Zyklen Abwesenheit
-Spieler darf weiterhin angegriffen werden, kostenloses Training ist unerwünscht, SV kann Sanktionen verhängen

Sicherung
-für unabsehbare Dauer der Abwesenheit, langfristige Arbeitsüberlastung, Familienplanung, u.a.
-mehr als 6 Zyklen Abwesenheit
-Evakuierung der Einheiten in die vorhandene Raumschiffe und 2 EvakPods, muß vom Spieler oder Vertreter (nicht SV) durchgeführt werden
-Raumschiffe und Tech werden vom SV abgespeichert und bei ihm und dem SL gesichert.
-Löschung aller Siedlungsplätze und Freigabe für andere Spieler.
-Der Spieler kann einen Screenshot oder ein Savegame von seiner Kernbasis erstellen und zur Sicherung übergeben. Bei einem Wiedereinstieg wird entschieden (SL), ob ein Teil der vollstationären Basisverteidigung zur neuen HB hinzugefügt wird.

zuletzt geändert von cushman am 04.12.2011 - 16:42 Uhr
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Wechsel des Einheitensets
Ein Wechsel auf ein anderes Einheitenset ist jederzeit zum Zykluswechsel möglich. Folgendes Verfahren ist dabei anzuwenden:

- Forschungsreset, Forschungsstart wie Neueinsteiger, bisher erforschte allg. Technologiestufen (1-5) bleiben erhalten
- Bauoptionenreset
- Verschrottung aller nicht zum neuen Set gehörenden Einheiten, stationäre Radar- und Verteidigungsanlagen können erhalten bleiben.
- neuer Bautrupp ca. 15 Einheiten (SV wählt aus, max 50000 Material incl)

Besonderheit: Wechsel auf/von PU-Set
- alle einheitenproduzierenden Gebäude, Forschungseinrichtungen, Trainingsgebäude und ISG Gebäude werden entfernt
- Landezonen und HQs werden dem neuen Set angepasst.
- Spieler erhält Fabrik des Set (wie Grundausstattung)
- bisherige Bündnisse und Allianzen sind beendet

Zeitpunkt:
-Das Set kann nicht während eines Kampfes gewechselt werden.
- Der Setwechsel muß mind. 10 Runden vor ZW bekannt gegeben werden. Der SV Prüft dann, ob bereits Angreifer unterwegs sind. Wenn ja, dann Setwechsel erst nach Beendigung des Kampfes.
- Der wechselnde Spieler darf innerhalb der 10 Runden vor dem Wechselzeitpunkt und 12 Runden danach nicht angegriffen werden.

zuletzt geändert von GAMER am 27.11.2007 - 10:41 Uhr
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Landezonen für Invasoren
Um einem Invasor eine sichere Landung auf einem Planeten zu ermöglichen ohne die ansässigen Spieler direkt zu behindern, müssen bei der Erstellung einer Invasorlandezone einige Punkte beachtet werden. (Diese Punkte sind primär für SVs gedacht, aber für die Spieler ist dies ebenso wichtig zu wissen.)

1.Ort im Sektor:
Aufgrund der Hexfeldstruktur ist die Nord-Süd-Ausdehnung einer annähernd quadratischen Karte wesentlich kürzer als die Ost-West-Ausdehnung. Nördliche und südliche Landezonen müssen deshalb immer dicht am oberen und unteren Kartenrand gesetzt werden. Die CU und der ISG Kreuzer haben einen Waffenradius von 10 Feldern. Wichtige Durchfahrtswege dürfen durch diesen Radius nicht blockiert werden. Notfalls sind alternative Durchfahrten zu ermöglichen.
Bei sehr breiten Karten müssen östliche und westliche Landezonen nicht zwingend dicht am Kartenrand gesetzt werden.
Der Zentralsektor kann auch für eine Landezone hergerichtet werden. Dies bietet sich z.B. an, wenn die Siedlungen in den Ecken errichtet wurden und die mitte relativ frei ist und in den seitlichen Sektoren wenig Platz. Hier besonders auf Durchfahrtswege achen.

2. Aussehen und Ausstattung:
Mit dem Landezonenscript können die nördliche und südliche "Landlandezone" sehr gut erstellt werden. Darauf achten, das die CU immer zur Kartenmitte plazizert wird, und nicht am Kartenrand steht.
Bei individueller Gestalltung muß mindestens eine "nichtunterbrochene Diagonale" von ISG Beton geschaffen werden, damit Großraumflugzeuge starten können.
Die westliche und östliche Landezone können nicht direkt erstellt werden. Das landezonenscript ist hier nur eine Hilfe, das ergebnis muß in jedem Fall umgebaut werden. z.B. muß die CU zur Kartenmitte umpositioniert werden und diverse ISG Betonfelder nachplatziert werden.

Reine Wasserlandezonen sind mindestens um den Radius 1 zu erweitern. Sie werden auf "medium Water" errichtet und das Festland ist auch per medium water zu erreichen. Der Zugang zum Festland darf nicht durch Planetenuntypische Weise erleichtert oder erschwert werden.

Die Zonen besitzen mindestens:
4 LandezonenPads
1 CU
1 Invasor Radar (mittig zwischen den pads)
1 ISG Sockel (darf nicht Startbahn blockieren)
1 ISG Kreuzer (nur wenn kein Spieler diese Zone nutzt)

Ist in unmittelbarer Umgebung der Zone kein Sockelbau möglich (nur Berge und/oder Wasser) so sind 2 weitere ISG Sockel bereitzustellen.

3. Umgebung
Vermeidet lieblos hingeklatschte Zonen ! Das Auge spielt mit. Passt die Zone in die Landschaft ein und ggf, die Landschaft an die Zone an. Im Forum findet ihr Beispiele für Landezonengestalltung.

zuletzt geändert von GAMER am 18.01.2010 - 14:07 Uhr
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Zweitaccount
Allgemeines
Im PBP ist es möglich durch eine Person mehrere Völker zu spielen. Ein sogenannter Zweitaccount (oder mehrere) kann im Profil der Homepage angelegt werden. Er benutzt das gleiche Passwort und die gleiche email-Adresse des Hauptaccounts. Der Besitzer des Zweitaccount ist nur der jeweiligen PBP Spielleitung bekannt und wird auch nicht veröffentlicht. Ziel des Zweitaccount ist es, dem Nutzer ein legales Spielen mehrerer Völker zu ermöglichen. Neueinsteiger sollten nach Ende der NSP Phase darauf verzichten sofort einen zusätzlichen Account anzulegen. Der Zeitbedarf des Spiels bei mehrenen Kolonien und Kämpfen ist deutlich höher als im Einsstiegszeitraum.

Regeln
Der Zweitaccount unterliegt einem absoluten Unterstützungverbot gegenüber den anderen Accounts des Nutzers, sowie einem individuiellen Unterstützungsverbot zu Allianzmitgliedern oder temporären Verbündeten seiner anderen Accounts.
Es darf sich auch nur 1 Account des Spieler auf einem Planeten befinden, alle anderen Accounts haben Anflugverbot.
Ein Spieler-Volk, welches durch einen Account angegriffen wurden, darf 5 Zyklen lang nicht durch die anderen Accounts des gleichen Spielers angegriffen werden. Die Spielleitung empfiehlt auch danach darauf zu verzichten, diesen Account mit seinen anderen Accounts anzugreifen. Es gilt als unerwünscht, mit seinen anderen Accounts, die Verbündeten des betroffenen Spielers anzugreifen. Es gilt ebenfalls als unerwünscht, durch eine Person oder Allianz gleichzeitig oder kurz hintereinander mehrere Accounts eines Spielers anzugreifen.
Die Spielleitung kann individuelle Angriffsbeschränkungen aussprechen, wenn ein einzelner Spieler durch Angriffe anderer Spieler in 3 oder mehr Planetenkämpfe gleichzeitig verwickelt ist.

zuletzt geändert von GAMER am 28.10.2010 - 14:36 Uhr
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Eroberung setfremder Bauoptionen
Bei Eroberung eines Produktionsgebäudes mit setfremden Bauoptionen, kann der Spieler sich eine Bauoption pro Produktionsgebäude aussuchen, die er nutzen möchte. Diese gibt er direkt nach Eroberung dem SV Ingame bekannt. Der SV löscht dann umgehend alle anderen Bauoptionen. Strafe bei Nichtbeachtung dieser Regel: 500.000M und Verlust aller Bauoptionen des Spielers.
zuletzt geändert von cushman am 18.06.2011 - 23:36 Uhr
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