PBP Banner                    
ZYKLUS 225 - 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12


Das PBP Regelwerk

Teil III - Im Kampf


Wichtiger Hinweis:
Um einen Kampf zu führen, muß sich der Angreifer entscheiden welche Kampftyp er benutzen möchten. Diese Kampftypen sind: Einzelangriff, Allianzangriff, planetarer Bündnissangriff.Jeder Teilnehmer des Kampfes hat dabei einen individuellen Status, z.B. Invasor, Supporter, Verteidiger, Unterstützer.

Wenn in den folgenden Regeln von einem "Kampf" gesprochen wird, so ist immer ein Schlagabstausch zwischen zwei größeren Kampfverbänden gemeint. Sollten sich nur einzelne oder sehr wenige Einheiten beschiessen, so wird dies ein "Geplänkel" genannt. Das Erobern von alleinstehenden ungeschützten Gebäuden wird als besetzen oder Inbesitznahme genannt. Geplänkel und Inbesitznahme sind kein "Kampf" im Sinne der Regeln.




1. Kampftyp

Jeder Account kann im Rahmen der Regeln einen anderen Account unter einer der folgenden Kampftypen angreifen. Jeder Account darf während der Kampfzeit nur durch einen uneingeschränkten Angriff gebunden werden. Weitere Angriffe auf den selben Account sind nur im Rahmen eines Zweitangriffs möglich. Sollte bei Kampfbeginn kein anderer Kampftyp durch die Spieler genannt werden so wird immer von einem Einzelangriff ausgegangen.


1.1. Einzelangriff

Ein Einzelangriff liegt vor, wenn ein Account einen Kampf gegen einen anderen Account auf einem fremden Planeten oder eigenen Planeten führt. Dies können sein: Ein planetarer Kampf oder eine Invasion.

1.1.1. Nur der angegriffene Account hat das Recht zu bestimmen, ob zum Kampf weitere Spieler hinzugezogen werden. Der angegriffene Account darf als erstes einen weiteren Account als Support hinzuziehen. Erst danach darf der Angreifer einen eigenen Supporter hinzuziehen.Der Supporter muss sich dabei nach dem SI des kleinsten Accounts richten (Unter Beobachtung!).
1.1.2. Ist einer der Kämpfenden in einer Allianz so kann dieser Account den Allianzaccount als Supporter hinzuziehen.
1.1.3. Zieht der angegriffene Account einen planetaren Spieler als Supporter hinzu, so kann der Supporter des Angeifers seine Landezone frei wählen.
1.1.4. Auch ein Angriff von einem Allianzmitglied auf ein einzelnes Mitglied einer anderen Allianz zählt als Einzelangriff.

+



1.2. Allianzangriff

Ein Allianzangriff ist der Kampf Allianz gegen Allianz und kann nur als uneingeschränkter Angriff erfolgen. In diesem Fall wird der Kampf sofort mit einem Supporter begonnen. Dieser Supporter muß zwingend der eigenen Allianz angehören.

1.2.1. Der Allianzangriff muß vor Beginn durch den Angreifer mit Nennung der Zielallianz im Doku-Forum verkündet werden.
1.2.2. Es ist nur ein Allianzangriff von einer oder auf eine Allianz möglich.
1.2.3. Später hinzugezogene Accounts richten sich immer nach dem Durchschnitt der gegnerischen Accounts.
1.2.4. Die Allianzmitglieder müssen nicht zwingend einen anderen ortsansässigen Allianzkollegen zur Unterstützung für ihren Angriff oder Verteidigung hinzuziehen. Es sind auch andere planetenfremde Allianzmitglieder und der Allianz-Account als Supporter möglich.
1.2.5. Ein allianzfremder Account darf nur hinzugezogen werden, wenn die angegriffene Allianz keine eigenen Supporter hat, die SI mäßig groß oder klein genug sind.

+



1.3. Zweitangriff

Ein Zweitangriff ist ein Angriff auf einen Account, der bereits durch einen uneingeschränkten Angriff gebunden ist.

1.3.1. Der Zweitangriff kann als Invasion oder planetarer Kampf durchgeführt werden.
1.3.2. Die Angriffsmöglichkeiten werden durch die Spielerschutzklassen bestimmt. (Anpsssung folgt)
1.3.3. Der angegriffene Account kann wie bei einem Einzelangriff einen Supporter hinzuziehen.
1.3.4. Bei einem planetaren Zweitangriff kann nur der Account einen Supporter hinzuziehen, der selber bereits durch einen uneingeschränkten Angriff auf einem eigenen Planeten gebunden ist.



1.4. Multi-Kleinspielerangriff

Ein Multi-Kleinspielerangriff ist ein gleichzeitiger Angriff auf einen Account durch mehrere deutlich kleinere Accounts. Er kann nur als uneingeschränkter Angriff durchgeführt werden.

1.4.1. Maximal 3 Accounts können den Angriff durchführen. Sie gelten dabei als Angreifer und können jeweils keinen Supporter hinzuziehen. Sie haben den Status Invasor.
1.4.2. Die Gesamtstärke der 3 Accounts darf die des angegriffenen Accounts um nicht mehr als 10% übersteigen.
1.4.3. Der angegriffene Account kann keinen Supporter hinzuziehen.
1.4.4. Der Angriff kann gleichzeitig auf verschiedenen Planeten erfolgen.
1.4.5. Ein gemeinsamer Angriff auf einem Planeten kann durch den SV auf zwei Spieler beschränkt werden, wenn zu viele Accounts auf dem Planeten agieren und damit die Rundenlimits nicht einzuhalten wären.



1.5. Gegenseitiges Einvernehmen

Sind sich alle beteiligten Spielparteien einig, so können alle Schutz- und Angriffsregeln außer Kraft gesetzt werden.

1.5.1. Diese Besonderheiten sind im Doku-Forum mit Accountnamen(Allianzen), Planet(en), Dauer und Ausnahmen bekanntzugeben.
1.5.2. Die Ausnahme endet, wenn eine der Parteien die Ausnahmeregelung widerruft. Widerruf wird frühestens zum ZW wirksam.

+



1.6. Besonderheiten

1.6.1. Nicht in den Kampf involvierte Accounts haben den kämpfenden Accounts mindestens 10 Felder Platz ohne Einheiten-RF zum Kartenrand hin zu gewähren, damit die Kampfparteien aufeinander treffen können.



2. Kampfstatus


2.1. planetar

Den Status "planetar" im Kampf erhalten Accounts, welche sich als ortsansässige Accounts auf einem Planeten bekämpfen. Es können ein Einzelangriff, Bündnissangriff oder Allianzangriff durchgeführt werden.

2.1.1. Planetar im Kampf befindliche Spieler dürfen nicht durch Invasoren und deren Supporter angegriffen werden.
2.1.2. Planetar agierende Accounts dürfen nicht in laufenden oder beginnende Invasionen eingreifen, außer sie beteiligen sich als Support. Siehe Invasionen und Support! Ohne direkte Beteiligung ist es ihnen untersagt bis einen vollen Zyklus nach Invasionsende in die ehemaligen Gebiete des beteiligten Accounts einzudringen.

+



2.2. Invasion

Eine Invasion ist ein Kampf zwischen einem ortsansässigen Account (HB/Kolonie) und einem planetenfremden Account. Sie kann als Einzelangriff oder als Allianzangriff durchgeführt wertden und Beginnt mit Start der Raumschiffe.

2.2.1. Der ortsansässige Account ist der Verteidiger.
2.2.2. Der planetenfremde Account ist der Invasor und landet auf einer ILZ.
2.2.3. Kommt es bei einer Invasion zu keinem Kampf und der Verteidiger ergreift keine Schutz- oder Gegenmaßnahmen für sein besetztes Gebiet, so erhält der Inavsor die Möglichkeit der Siegevakuierung.
2.2.4. Verläßt ein Invasor nach Kampfhandlungen den Planeten oder flüchtet vor den Truppen des Verteidigers, so wird das Verlassen wie eine Notfallevakuierung durchgeführt.
2.2.5. Zeigt ein Invasor nach Landung keine deutlichen Inavsionsabsichten, so wird er Zwangsevakuiert. Das Erobern von einigen wenigen Gebäuden ist keine Invasionsabsicht.
2.2.6. Verläßt ein Invasor entgültig einen Planeten und läßt Einheiten zurück, so werden diese nach drei Runden gelöscht.
2.2.7. Wird die Command Unit (CU) des Invasors nach der 6. Runde des Eintreffen auf dem Planeten zerstört, so gilt die Invasion als gescheitert. Für den Invasor tritt der Fall der Zwangsevakuierung ein.
2.2.8. Erobert der Invasor das Koloniezentrum (Radar) und der Kolonist wird zum Vertriebenen erklärt, so entfällt die Regel zur Zerstörung der Invasor CU. Wird diese doch zerstört, so wechselt die primäre Landezone von der ILZ zur eroberten Kolonie. Trader und andere Gebäuderaumschiffe (z.B. Allianzpods) werden per SV/Editor versetzt.
2.2.9. Wurde der Vertriebenstatus 1x im laufenden Kampf erklärt, so gilt für den Invasor dieser Kampf unwiderruflich als unbeschränkter Angriff auf eigenem Planeten.
2.2.10. Hat der Invasor eine unbrauchbare ILZ als Landeort ausgewählt, so kann er seine Einheiten wieder einpacken und mit einer Mindestraumflugzeit von 2 Runden eine andere ILZ anfliegen. Eine unbrauchbare ILZ liegt vor, wenn bis zur den nächstgelegenen ILZs, der gewählte Gegner nicht über die mindesten 10 Felder Randweg zu erreichen ist.

+



2.3. Support

Der Supporter ist der Unterstützer eines anderen kämpfenden Accounts und beginnt frühestens mit Bekanntgabe im Doku-Forum. Jeder Account, der sich innerhalb der 70%-SI-Regel des gegnerischen Accounts nach letzter Auswertung befindet, darf Supporten.

2.3.1. Das Hinzuziehen eines ortsansässigen Accounts als Supporter muß innerhalb der ersten 2 Runden nach Kampfbeginn(planetar) oder Landung des Invasors oder Supporteinsetzung des gegnerischen Acccounts erfolgen. Wird ein ortsansässiger Account erst später im Kampf hinzugezogen, so gilt für diesen Supporter eine Angriffssperre von 6 gespielten Runden, nach Bekanntgabe der Supportabsicht im Doku-Forum.
2.3.2. Planetenfremde Supporter haben keine Wartezeit und landen auf der HLZ des zu unterstützenden Accounts und ist sofort mit ihm [ASC-intern: Alliance] verbündet. Der Start der Raumschiffe darf erst nach Bekanntgabe des Supports im Doku-Forum erfolgen. Erfolgt die Bekanntgabe erst nachträglich so wird der anfliegende Supporter kostenpflichtig zurück-umgeleitet und muß erneut anfliegen.
2.3.3. Verläßt ein Supporter entgültig einen Planeten, so wird ASC intern der Spielerplatz bis auf die Gebäude-Löschung resettet und anschliessend die Gebäude an den Bündnisspartner des Supportes übergeben. Zurückgelassene Einheiten werden nach drei Runden gelöscht.
2.3.4. Supporter können getauscht werden. Der neue Supporter darf aber erst landen, wenn der alte Supporter entgültig abgefolgen ist.
2.3.5. Wird ein supportender Account während eines Kampfes zu groß (nicht mehr in der 70%-SI-Regel nach letzter Auswertung), so darf dieser Account keinen weiteren Nachschub einfliegen.
2.3.6. Die Accountschutzklassen und andere Regeln können die Supportmöglichkeiten erweitern oder einschränken.



2.4. Hidden

Der Hidden Modus ist eine besondere Form der Invasion. Der anfliegende Account wird dabei nicht in der Raumflugliste geführt und der Name des Accounts wird in der Planetendatenbank durch Hidden ersetzt. Der Account bleibt also unerkannt.

2.4.1. Soweit nicht durch Hidden-Regelungen ersetzt, gelten die Regeln des Invasion-Einzelangriffs.
2.4.2. Darf nur mit einem einzelnen Anflug eines Explorer-Ramuschiffes durchgeführt werden und gilt für den angegriffenen Account ab SSK2 und höher als beschränkter Angriff. Für SSK1 gilt unbeschränkter Angriff.
2.4.3. Sobald ein weiterer Anflug auf den Planeten erfolgt endet der Status und wird zur normalen Invasion. Ist der angegriffene Account bereits durch einen unbeschränkten Angriff gebunden, so ist eine Wandlung in eine normale Invasion nicht möglich.



2.5. U60-Angriff

Um auch größeren Spielern Kämpfe gegen deutlich kleinere Spieler zu ermöglichen, kann ein sogenannter U60-Agriff durchgeführt werden. Er kann nur als Einzelangriff im Hiddenmodus mit einem einzelnen Explorer ohne Nachschubmöglichkeit durchgeführt werden.

2.5.1. Kann gegen SSK3/SSK4 Accounts unterhalb der 60%/70% Schutzregelung eingesetzt werden und gilt für diese Klassen als beschränkter Angriff. [siehe Spielerschutzklasse und Kleinspielerschutz]
2.5.2. Kann gegen SSK2 Accounts unterhalb der 60%/70% Schutzregelung eingesetzt werden und gilt für diese Klasse als unbeschränkter Angriff.
2.5.3. Zieht der angegriffene SSK3/SSK4 Account einen Supporter hinzu [Basis 1000SI], so kann der Angreifer ebenfalls einen Supporter hinzuziehen. Basis ist dabei der kleinere gegnerische Account.
2.5.4. Ein weiterer Anflug von Raumschiffen des U60-Angreifers oder Hin und her fliegen mit dem Explorer ist nicht gestattet.
2.5.5. Beim Überlastschutz haben reguläre Kämpfe Vorrang vor U60-Angriffen.

+



3. Vertreibung

Eine Vertreibung tritt dann ein, wenn ein Kolonist oder ein Invasor ein gegnerisches Kolonie-HQ erobert.


3.1. Eroberung des Kolonie-HQ

Erobert ein Account ein gegnersiches Kolonie-HQ und kann dieses 5 gespielte Runden lang halten, so gilt die Kolonie als erobert und der ehemalige Kolonist als Vertriebener.

3.1.1. Mit Eroberung des Kolonie-HQ verliert der ehemalige Besitzer des HQ die Sicht auf die Landepads, eine Landung von Raumschiffen über das Raumflugsystem ist dann dort nicht mehr möglich.
3.1.2. Der Eroberer erhält Sicht auf die Landepads und kann die dort parkenden Einheiten angreifen.
3.1.3. Mit Ablauf der 5 gespielten Runden nach Eroberung (auf Wunsch auch schon vorher) kann der Vertriebene eine ILZ zu seiner neuen Heimatlandezone erklären. Von dort aus kann er seine Rückeroberung führen.
3.1.4. Auch nach Erklärung des Vertriebenen-Status kann der Eroberer die für ihn neuen Kolonie-Landepads nicht als HLZ nutzen, die Ankunft von Raumschiffen erfolgt weiterhin auf der ursprünglichen HLZ. Planetare Sprünge sind möglich.
3.1.5. Supervisoren können anfliegende Raumschiffe in eine Wartepositon stellen, wenn das Landen eine unmittelbare Zerstörung des Raumschiffs herbeiführen könnte.

+



3.2. Rückeroberung

Der Vertriebene hat 30 gespielte Runden Zeit sein ehemaliges Kolonie-HQ zurückzuerobern.

3.2.1. Kann der Vertriebene das rückeroberte HQ 5 gespielte Runden lang halten, so wird er wieder als regulärer Kolonist eingesetzt.
3.2.2. Läuft die Frist ohne Rückeroberung ab, so wird der Vertriebene vom Planeten zwangsevakuiert.
3.2.3. Erobert der Vertriebene sein Kolonie-HQ endgültig zurück, so wird die Invasion für gescheitert erklärt und der Invasor zwangsevakuiert.
3.2.4. Während der Vertriebenenphase kann der Vertriebene jederzeit eine Notfall-Evakuierung beantragen.
3.2.5. Befindet sich das HQ zum Ablauf der jeweiligen Frist direkt umkämpft, kann der SV die Frist solange verlängern, bis entweder das Kolonie-HQ erobert ist oder die Rückeroberung offensichtlich nicht mehr möglich ist.

+



4. Niederlage und Beute


4.1. Im Kampf

Der Spieler kann in einem Kampf seine Niederlage für seinen Account erklären.

4.1.1. Die Spieler können dabei untereinander die Kapitulationsbedingungen aushandeln, solange dabei keine anderen Regeln verletzt oder von Sinn her unterwandert werden.
4.1.2. Individuelle Abmachungen sind in jedem Fall mit der Spielleitung abzusprechen.
4.1.3. Die Kapitulation ist durch die Diplomatieeinstellung 'Truce' zu kennzeichnen.
4.1.4. Der Sieger kann eine Siegevakuierung beantragen. Planetenfremde Verlierer werden Zwangsevakuiert.
4.1.5. Sollte der Sieger einer Kapitulation nicht zustimmen, so kann der andere Account eine Notfallevakuierung beantragen.

+



4.2. Verlust der Kolonie

Verliert ein Kolonist wie in Punkt 2.2 beschrieben seine Kolonie können die Angreifer wie folgt vorgehen:

4.2.1. Ein Invasor kann die Kolonie als eigene übernehmen. In diesem Fall wird die HLZ zur Kolonie verlegt und die ILZ gesichert.
4.2.2. Ein Invasor kann die Kolonie 12 gespielte Runden Runden lang ausbeuten und danach abfliegen - Siegevakuierung.
4.2.3. Ein Kolonist kann die Kolonie als neue Kolonie übernehmen, alter Standort wird aufgegeben und durch die ISG gesichert.
4.2.4. Ein Kolonist oder HB Account kann die eroberte Kolonie mit einem zusätzlichen Förderlimit von +6000M 12 gespielte Runden lang ausbeuten und danach den Standort an die ISG übergeben. (Sicherung der Kolonie)
4.2.5. Ein Supporter eines Invasors oder ortsansässigen Accounts kann die eroberte Kolonie als eigene Kolonie übernehmen. Der Supporter erhält den Status Kolonist und die HLZ wird zur Kolonie verlegt.



4.3. 50 Prozent SI

Sinkt der SI eines ortsansässigen Accounts während eines Kampfes unter 50% des gegnerischen SI (nach letzter Auswertung), so gilt dieser als "besiegt" und die Kämpfe sind einzustellen.

4.3.1. Das eigene Territorium wird zu diesem Zeitpunkt neu festgelegt.
4.3.2. Greifen mehrere Accounts einen orstansässigen Account an, so ist der SI des größeren Accounts maßgebend.
4.3.3. Diese Regel tritt außer Kraft, wenn der ortsansässige Spieler, seinen SI künstlich durch Verschrottung oder Sprengung von Einheiten auf unter 50% absenkt. Der SV legt dann die restliche Kampfzeit fest. (empfohlen 1 Zyklus)



5. Evakuierung

Jeder Spieler kann jederzeit selbst, durch Kampfhandlungen oder Regeln zu einer Evakuierung gezwungen werden.


5.1. Allgemein

5.1.1. Der Spieler beantragt (oder SV erteilt) per Ingame-Msg. an alle Spieler des Planeten (!) die Evakuierung.
5.1.2. Die Anflugzeit der Pods beträgt 3 Runden, beginnend mit Eingang der ingame-msg. beim SV.
5.1.3. Die ISG stellt dem Spieler die beantragte Menge an PODs an die VOM Spieler gewünschten Positionen.
5.1.4. Die Positionen dürfen nur im eigenen Territorium befinden, können aber verstreut sein. Auch die Platzierung auf Wasser für die Evakuierung von Marine-Units ist möglich.
5.1.5. Eine nachträgliche Veränderung der POD-Positionen ist nicht möglich.
5.1.6. Die Dauer der Evakuierung ist auf 10 Runden nach Landung der Pods begrenzt.
5.1.7. Einheiten, die einmal den POD betreten haben, dürfen diesen nicht mehr verlassen.
5.1.8. Der Beschuss/Abriss/Eroberung von PODs ist verboten! Ansonsten dürfen die gegnerischen Accounts uneingeschränkt weiter attackieren.
5.1.9. Der SV entfernt die PODs für den Raumflug sobald er die Ingame-Mitteilung des Spielers erhalten hat (spätestens zum Ende der 10. Runde, ausgefallene Runden zählen mit).
5.1.10. Es werden keine zusätzlichen Verladeaktionen von Units oder Rohstoffen durchgeführt.
5.1.11. Die PODS starten nur gemeinsam.
5.1.12. Die Evakuierung wird immer zur Heimatbasis durchgeführt.
5.1.13. Evak Pods werden bei Ankunft auf der Heimatbasis auf dem ISG Beton oder auf Wunsch auf den Landepads platziert und nach einem vollen Zyklus durch den SV entfernt.
5.1.14. Der Evakuierte darf den evakuierten Planeten im laufenden und im darauffolgenden Zyklus nicht wieder anfliegen.

+



5.2. Selbstevakuierung

Accounts können auch ohne Kampfhandlungen eine Evakuierug ihres Stützpunktes, Invasions oder Supportplatzes beantragen.

5.2.1. Kann nicht innerhalb oder bei bereits anlaufenden Kampfhandlungen durchgeführt werden.
5.2.2. Jeder bestellte Evak-Pod kostet 100.000M und wird auf dem Materialkonto gebucht.
5.2.3. Nach Abflugbefehlt wird der Spielerplatz komplett resettet und ggf. gesichert.

+



5.3. Notfallevakuierung

Kommt ein Account in eine ausweglose Lage, so kann er eine Notfallevakuierung in Auftrag geben. Als Notfall gelten: Vertriebenstatus, Einkesselung der HB, unvorhersehbar fehlende Angriffsmöglichkeiten. Andere Regeln können ebenfalls eine Notfallevakuierung auslösen.

5.3.1. Der Account erhält 2 kostenlose Evak-Pods.
5.3.2. Weitere Evak-Pods kosten jeweils 100.000M.
5.3.3. Nach Abflugbefehlt wird der ASC-Spielerplatz nach Kampfregel-Art resettet und ggf. gesichert.



5.4. Zwangsevakuierung

Bestimmte Vorgänge innerhalb können eine Zwangsevakuierung auslösen. Der Account muß auf Grund von Regeln den Planeten verlassen.

5.4.1. Alle Evak-Pods kosten jeweils 50.000M.
5.4.2. Nach Abflugbefehlt wird der ASC-Spielerplatz nach Kampfregelart resettet und ggf. gesichert.



5.5. Siegevakuierung

Übernimmt ein erfolgreicher Invasor den Kolonieplatz nicht oder kann diesen aus technischen Gründen nicht übernehmen, so wird er am Ende seiner Beutezeit vom Planeten evakuiert.

5.5.1. Er erhält während seiner Beutezeit 5 kostenlose Evak-Pods an frei wählbare Positionen.
5.5.2. Weitere Evak-Pods kosten 20.000M.
5.5.3. Der Abflug wird spätestens zum Ende der Beutezeit durchgeführt.
5.5.4. Nach Abflugbefehlt wird der ASC-Spielerplatz komplett resettet und ggf. gesichert.



5.6. Script-Evakuierung

Jede Evakuierungsart kann auf Antrag des Spieler als Script-Evakuierung ausgeführt werden. In diesem Fall führt der SV am Ende des Evakuierungszeitraums ein Sammel-Script aus, welches die Einheiten automatisch in Evak-Pods verläd. Es ist dabei nicht notwendig Evak-Pods anfliegen zu lassen, da diese automatisch vom Script erstellt werden.

5.6.1. Jeder abfliegende Evak-Pod kostet 100.000 Material Raumfluggebühr.



6. Die Schutzmechanismen


6.1. Planetenschutzklasse

Jeder neu hinzugefügte oder reaktivierte Planet ist 15 Zyklen lang vor Altspielern geschützt. Die Schutzklasse ist abhängig von der Dauer des Planeten im PBP. Je nach Klasse darf dieser Planet nur von Spielern unterhalb eines bestimmten Stärkeindex (SI) angeflogen werden (Invasor, Supporter, Neukolonist). Bestehende Siedlungen und Kampfhandlungen bleiben davon unberührt.

6.1.1. PSK1 Neuplanet Zyklus 1-5: Darf nur direkt vom NSP und von Spielern unterhalb 500 SI angeflogen werden.
6.1.2. PSK2 Zyklus 6-10: Darf nur von Spielern unterhalb von 1000 SI angeflogen werden.
6.1.3. PSK3 Zyklus 11-15: Darf nur von Spielern unterhalb 1500 SI oder per U60 Angriff angefolgen werden.
6.1.4. Ab dem 16. Zyklus nach Planeteneinführung gibt es keine Anflugbeschränkung mehr.

+



6.2. Accountschutzklasse

Aufgrund langjähriger Erfahrungen können kleinere Acounts sich nicht gegen mehrere Gegner gleichzeitig auf verschiedenen Planeten wehren. Deshalb wurden Accountschutzklassen geschaffen, um die Angriffsmöglichkeiten anhand der Größe der Accounts zu beschränken. Die Accountschutzklasse (ASK) wird anhand des Stärkeindex der letzten verfügbaren Auswertung ermittelt. Die Accountsschutzklasse regelt auch zusätzliche Supportmöglichkeiten für Allianzmitglieder und den Allianzaccount, welcher über die normelen Supportmöglichkeiten hinausgehen.

6.2.1. ASK1: unter 500 SI


Auf Accounts mit einem SI unter 500 sind keine Angriffe von Accounts mit einem SI größer als 500 erlaubt.

6.2.1.1. Die ASK1 tritt 5 Zyklen nach Übertritt ins PBP ausser Kraft und die Nachricht darüber wird im Doku-Forum vermerkt.
6.2.1.2. Sollte der Account auch weiterhin ohne Grund unterhalb von 500 SI bleiben und kein nachhaltiges Wachstum erkennbar sein, so wird der Account wegen unsportlichem Verhalten gelöscht oder einem Krabblerangriff ausgesetzt.



6.2.2. ASK2: unter 1000 SI


Accounts unter 1000 SI gelten als Accountschutzklasse 2 (SSK2) und dürfen nicht mit einem Zweitangriff belegt werden.

6.2.2.1. Der Support gegen einen ASK2 Account ist durch große Allianzaccounts mit mindestens einem einzelnen Allianz-Pod Typ1 ohne Nachschubmöglichkeit erlaubt.



6.2.3. ASK3: unter 1500 SI


Accounts zwischen 1000 und 1500 SI gelten als Accountschutzklasse 3 (SSK3) und dürfen bei einem Zweitangriff mit maximal einem Raumschiff der Explorer-Klasse angegriffen werden.

6.2.3.1. Der Support gegen einen ASK3 Account ist durch große Allianzaccounts mit mindestens einem einzelnen Allianz-Pod Typ1 oder Typ 2 ohne Nachschubmöglichkeit erlaubt.
6.2.3.2. Der Support gegen einen ASK3 Account ist durch große Allianzmitglieder mit mindestens einem einzelnen Raumschiff der Explorer-Klasse ohne Nachschubmöglichkeit erlaubt.
6.2.3.3. Der Zweitangriff muss zum Ende des laufenden Zyklus beendet werden, wenn der gegnerische Account nach ZW in die ASK2 fällt. Siegevakuierung.



6.2.4. ASK4: unter 2500 SI


Accounts zwischen 1500 und 2500 SI gelten als Accountschutzklasse 4 (ASK4) und dürfen bei einem Zweitangriff mit Maximal einem Raumschiff der Explorer- oder Pathfinder-Klasse angegriffen werden. Planeten angegriffen werden.

6.2.4.1. Der Support gegen einen ASK4 Account ist durch große Allianzaccounts mit je einem Allianz-Pod Typ1 und Typ 2 mit Nachschubmöglichkeit durch Typ 1 erlaubt.
6.2.4.2. Der Support gegen einen ASK4 Account ist durch große Allianzmitglieder mit mindestens einem einzelnen Raumschiff der Pathfinderklasse-Klasse ohne Nachschubmöglichkeit erlaubt.
6.2.4.3. Fällt der angegriffene Account in die ASK3, so entfällt auch die Nachschubmöglichkeit des Angreifers.



6.2.5. ASK5: über 2500 SI


Accounts über 2500 SI gelten als Accountschutzklasse 5 (SSK5) und dürfen bei einem Zweitangriff mit einem einzelnen beliebigen Raumschiff und der Nachschubmöglichkeit durch die Explorer-Klasse angegriffen werden. Planeten angegriffen werden.

6.2.5.1. Der Support gegen einen ASK5 Account ist durch große Allianzaccounts mit einem Allianzpod Typ 2 oder Typ3 mit Nachschubmöglichkeit durch Typ 1 erlaubt.
6.2.5.2. Der Support gegen einen ASK5 Account ist durch große Allianzmitglieder mit mindestens einem einzelnen beliebigen Raumschiff mit Nachschubmöglichkeit der Explorer-Klasse erlaubt.
6.2.5.3. Fällt der angegriffene Account in die SSK4, so entfällt auch die Nachschubmöglichkeit des Angreifers.



6.3. Kleinspielerschutz

6.3.1. 60% Regel


Ein Angriff (Kampf) auf Accounts mit weniger als 60% der eigenen Gesamtstärke (SI nach letzter Auswertung) ist verboten. Andere Regeln können den Kampf unter Beschränkungen erlauben.

+



6.3.2. 70% Regel


Angriffe (Kampf) auf Spieler mit weniger als 70% des eigenen SI gelten als bedenklich und können vom SV oder der Spielleitung jederzeit mit Beschränkungen oder Sperren belegt werden.



6.3.3. großer roter Account


Greift ein kleiner Account einen größeren "rot" markierten Account an (Kampf), so kann der größere Account eine Gegenaktion (vorher) bei der SL beantragen (Genehmigungspflicht!). Die SL legt Beschränkungen für diese Aktion fest.

+



6.4. Überlastungsschutz

Die Spielleitung kann individuelle Angriffsbeschränkungen aussprechen, wenn ein einzelner Spieler ( auch mit mehreren Accounts) durch Angriffe anderer Accounts in 3 oder mehr Kämpfe gleichzeitig verwickelt ist.