[Skript] Landezonen ertellen

Entwicklung und Vorstellung von LUA Skripten für ASC oder den Mapeditor

Moderator: Moderatoren2

Hanni
Oberstabsfeldwebel
Oberstabsfeldwebel
Beiträge: 2898
Registriert: Sa 31. Jan 2009, 13:04
Einheitenset: Cromoner MK4
Wohnort: Leipzig

[Skript] Landezonen ertellen

Beitrag von Hanni »

Beschreibung:
Mit diesem Skript können die folgenden Landezonen platziert werden:
  • HB Komplex
  • Kolonie Landezone
  • temporäre Invasionszone
  • feste Invasionszone
Features:
  • wahlweise Ausrichtung nach Nord oder Süd (gemessen an der Position des Raumflugzentrums / der CU)
  • wahlweises einfügen der Bauoptionen:
    • ISG Carrier
    • SG Builder
    • ISG SAC
    • ISG Sat
    • ISG SHF
  • wahlweises platzieren eines ISG Depots an verschiedenen Positionen
Um eine "schöne" Verlinkung der gängigen Objekte unter mit der Landezone zu erreichen, können unter der Landezone die folgenden Objekte platziert werden:
  • Straße
  • Schiene
  • Runway
  • burried Pipeline
offene Dinge:
  • erkennen von Wasserfeldern und automatisches Platzieren der entsprechenden Hafenobjekte
  • Dialoge weiterentwickeln
Voraussetzungen:
  • Der Mapeditor muss mindestens in der folgenden Version vorliegen: 2.3.74.0
bekannte Fehler:
  • Das Invasor Radar wird auf der falschen Höhe platziert, man muss es also manuell in den Orbit packen
Verbesserungsvorschläge sind übrigens gerne gesehen.

Grüße,
Hanni
Dateianhänge
Landezonen.zip
und das passende Skript dazu
(2.39 KiB) 251-mal heruntergeladen
Übersicht über die verschiedenen baubaren Landezonen
Übersicht über die verschiedenen baubaren Landezonen
Die DIN 16554 regelt, dass eine Kugelschreibermine einen 200 m langen Strich ziehen können muss.
----------
Beiträge in meiner Funktion als Admin haben diese Farbe!
Hanni
Oberstabsfeldwebel
Oberstabsfeldwebel
Beiträge: 2898
Registriert: Sa 31. Jan 2009, 13:04
Einheitenset: Cromoner MK4
Wohnort: Leipzig

Re: [Skript] Landezonen ertellen

Beitrag von Hanni »

der Quelltext:

Code: Alles auswählen

-- -----------------------------------------------
-- Erstellen der in PBP verwendeten Landezonen
--
-- lauffähig im Mapeditor
-- -----------------------------------------------


-- benötigte Funktionen definieren
-- -----------------------------------------------

-- setzt ein Objekt an die angegebene Position
function setObject ( position, objektid )

	local objekt	= asc.getObjectType ( objektid )
	asc.placeObject( map, position, objekt, true )	

end

-- setzt eine Anzahl von Objekten an eine angegebene Position
function setObjectArray ( position, objektarray )

	i	= 1
	while objektarray[i] ~= nil do
		setObject ( position, objektarray[i] )
		i	= i + 1
	end
	
end

-- setzt in einem Ring mit einem Radius X um eine definierte Position eine Anzahl von Objekten
function setRingObjectArray ( position, objektarray, range )

	fields	= asc.getFieldsInDistance( map, position, range )
	for j = 1, fields:size()  do
		pos = fields:getItem(j)
		setObjectArray ( pos, objektarray )
	end
	
end

-- setzt eine Einheit an die angegebene Position mit dem angegebenem Eigentümer
function setUnit ( position, unitid, owner )

	local unit	= asc.getUnitType ( unitid )
	asc.placeUnit( map, position, unit, owner )	

end

-- Funktion um ein Gebäude (ID) auf ein Feld zu setzen
function setBuilding ( position, buildingid, owner )

	local building	= asc.getBuildingType ( buildingid )
	asc.placeBuilding( map, position, building, owner )

end

-- Funktion um Bauoptionen in ein Gebäude einzufügen
function setOptions ( position, options )

	building	= map:getField( position ):getBuildingEntrance()
	i	= 1
	while options[i] ~= nil do
		building:addProductionLine( asc.getUnitType ( options[i] ) )
		i	= i + 1
	end

end

-- benötigte Variablen definieren
-- -----------------------------------------------

objekts		= {}		-- Landezonen Untergrund
options		= {}		-- Bauoptionen

table.insert( objekts, 12012 )

lzdepot		= -1		-- vordefiniert

unit_cu		= 12006		-- Command Unit
unit_jam	= 12010		-- ISG Jammer
unit_radar	= 12011		-- ISG Invasor Radar

objekt_sock	= 12013		-- ISG Sockel
objekt_lz	= 12015		-- ISG Landezone

bld_depot	= 12001		-- ISG Depot
bld_hbhq	= 12025		-- HB HQ
bld_kolrad	= 12026		-- Kolonie Radar
bld_kolrz	= 12027		-- Raumfahrtzentrum

-- das eigentliche Skript
-- -----------------------------------------------

-- ein Objekt der aktuellen Karte laden
map 		= asc.getActiveMap()

-- aktuelle Cursorposition bestimmen
centerpos 	= asc.getCursorPosition( map )

-- Dialoge vorbereiten
-- -----------------------------------------------

dlglztype	= asc.StringArray()
dlglztype:add('Heimatbasis Komplex')
dlglztype:add('Kolonie Landezone')
dlglztype:add('temporäre Invasionslandezone')
dlglztype:add('feste Invasionslandezone')

dlgplayer	= asc.StringArray()
dlgplayer:add('Spieler 0 (SV)')
dlgplayer:add('Spieler 1')
dlgplayer:add('Spieler 2')
dlgplayer:add('Spieler 3')
dlgplayer:add('Spieler 4')
dlgplayer:add('Spieler 5')
dlgplayer:add('Spieler 6')
dlgplayer:add('Spieler 7')

dlglzbeton	= asc.PropertyDialog('Welche Objekte sollen mit platziert werden?')
dlglzbeton:addBool('Pipelines', true )
dlglzbeton:addBool('Straße', true )
dlglzbeton:addBool('Schiene', true )
dlglzbeton:addBool('Runway', false )
dlglzbeton:addBool('ISG Depot', true )

dlglzdir	= asc.StringArray()
dlglzdir:add('RZ / CU im Norden')
dlglzdir:add('RZ / CU im Süden')

dlgdepot	= asc.StringArray()
dlgdepot:add('ISG Depot im Nordosten')
dlgdepot:add('ISG Depot im Südosten')
dlgdepot:add('ISG Depot im Südwesten')
dlgdepot:add('ISG Depot im Nordosten')

dlgoptions	= asc.PropertyDialog('Welche Bauoptionen sollen mit eingefügt werden?')
dlgoptions:addBool('ISG Builder', true )
dlgoptions:addBool('ISG Carrier', true )
dlgoptions:addBool('Standard Aircraft Carrier', true )
dlgoptions:addBool('Standard Heavy Fighter', true )
dlgoptions:addBool('Standard Satellite', true )

-- Dialoge abarbeiten
-- -----------------------------------------------

lztype	= asc.selectString('Art der Landezone auswählen!', dlglztype )

if lztype < 0 then
	asc.warningMessage("Skript Abruch -> keine Art der Landezone ausgewählt!")
	return
end

lzowner	= asc.selectString('Besitzer der Landezone festlegen!', dlgplayer )
if lzowner == -1 then
	asc.warningMessage("Skript Abruch -> keinen Besitzer der Landezone ausgewählt!")
	return
end

-- Art des Untergrundes festlegen
if lztype == 0 or lztype == 1 or lztype == 3 then
	result	= dlglzbeton:run()
	
	if result == false then
		asc.warningMessage("Skript Abruch -> Art des Untergrundes konnte nicht bestimmt werden!!")
		return
	end
	
	if dlglzbeton:getBool('Pipelines') == true then
		table.insert( objekts, 30 )
	end
	
	if dlglzbeton:getBool('Straße') == true then
		table.insert( objekts, 1 )
	end
	
	if dlglzbeton:getBool('Schiene') == true then
		table.insert( objekts, 2 )
	end
	
	if dlglzbeton:getBool('Runway') == true then
		table.insert( objekts, 45 )
	end
end

-- Ausrichtung des Depots festlegen
if lztype == 0 or lztype == 1 then
	if dlglzbeton:getBool('ISG Depot') == true then
		lzdepot	= asc.selectString('Position des ISG Depot festlegen!', dlgdepot )

		if lzdepot < 0 then
			asc.warningMessage("Skript Abruch -> Die Position des ISG Depot konnte nicht bestimmt werden!!")
			return	
		end
	end
end

-- Ausrichtung des RZ festlegen
if lztype == 1 or lztype == 2 or lztype == 3 then
	lzdir	= asc.selectString('Position des RZ / der CU festlegen', dlglzdir )

	if lzdir < 0 then
		asc.warningMessage("Skript Abruch -> Die Position des RZ / der CU konnte nicht bestimmt werden!!")
		return	
	end
end

-- Bauoptionen festlegen
if lztype == 0 or lztype == 1 then
	result	= dlgoptions:run()
	if result == false then
		asc.warningMessage("Skript Abruch -> Die Bauoptionen konnte nicht bestimmt werden!!")
		return
	end	
	
	if dlgoptions:getBool('ISG Builder') == true then
		table.insert( options, 12005 )
	end
	
	if dlgoptions:getBool('ISG Carrier') == true then
		table.insert( options, 12004 )
	end	
	
	if dlgoptions:getBool('Standard Aircraft Carrier') == true then
		table.insert( options, 12008 )
	end	
	
	if dlgoptions:getBool('Standard Heavy Fighter') == true then
		table.insert( options, 12009 )
	end

	if dlgoptions:getBool('Standard Satellite') == true then
		table.insert( options, 12002 )
	end	
end

-- HQ Komplex setzen
-- -----------------------------------------------
if lztype == 0 then
	setObjectArray ( centerpos, objekts )
	setRingObjectArray ( centerpos, objekts, 1 )
	setRingObjectArray ( centerpos, objekts, 2 )
	setRingObjectArray ( centerpos, objekts, 3 )

	pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( centerpos, 3 )
	pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( pinselpos, 3 )
	pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( pinselpos, 3 )
	asc.clearField( map, pinselpos )

	pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( centerpos, 0 )
	pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( pinselpos, 0 )
	pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( pinselpos, 0 )
	asc.clearField( map, pinselpos )
	
	setObject ( centerpos, objekt_lz )	
	pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( centerpos, 0 )
	setObject ( pinselpos, objekt_lz )
	pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( centerpos, 1 )
	setObject ( pinselpos, objekt_lz )
	pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( centerpos, 2 )
	setObject ( pinselpos, objekt_lz )
	pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( centerpos, 3 )
	setObject ( pinselpos, objekt_lz )
	pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( centerpos, 4 )
	setObject ( pinselpos, objekt_lz )
	pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( centerpos, 5 )
	setObject ( pinselpos, objekt_lz )
	
	pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( centerpos, 0 )
	pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( pinselpos, 1 )
	setObject ( pinselpos, objekt_sock )
	setUnit ( pinselpos, unit_jam, lzowner )
	pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( pinselpos, 2 )
	setObject ( pinselpos, objekt_sock )

	pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( centerpos, 2 )
	pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( pinselpos, 2 )
	setObject ( pinselpos, objekt_sock )
	setUnit ( pinselpos, unit_jam, lzowner )
	pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( pinselpos, 4 )
	setObject ( pinselpos, objekt_sock )

	pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( centerpos, 4 )
	pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( pinselpos, 4 )
	setObject ( pinselpos, objekt_sock )
	pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( pinselpos, 2 )
	setObject ( pinselpos, objekt_sock )
	setUnit ( pinselpos, unit_jam, lzowner )

	pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( centerpos, 5 )
	pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( pinselpos, 5 )
	setObject ( pinselpos, objekt_sock )
	setUnit ( pinselpos, unit_jam, lzowner )
	pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( pinselpos, 1 )
	setObject ( pinselpos, objekt_sock )

	setBuilding ( centerpos, bld_hbhq, lzowner )
	setOptions ( centerpos, options )

	if lzdepot == 0 then
		pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( centerpos, 1 )
		pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( pinselpos, 1 )
		pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( pinselpos, 1 )
		pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( pinselpos, 0 )
	elseif lzdepot == 1 then
		pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( centerpos, 2 )
		pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( pinselpos, 2 )
		pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( pinselpos, 2 )
		pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( pinselpos, 3 )
	elseif lzdepot == 2 then
		pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( centerpos, 4 )
		pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( pinselpos, 4 )
		pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( pinselpos, 4 )
		pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( pinselpos, 3 )
	elseif lzdepot == 3 then
		pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( centerpos, 5 )
		pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( pinselpos, 5 )
		pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( pinselpos, 5 )
		pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( pinselpos, 0 )
	end
	
	if lzdepot ~= -1 then
		setBuilding ( pinselpos, bld_depot, 0 )
	end
end

-- Kolonie Landezone setzen
-- -----------------------------------------------
if lztype == 1 then
	setObjectArray ( centerpos, objekts )
	setRingObjectArray ( centerpos, objekts, 1 )
	setRingObjectArray ( centerpos, objekts, 2 )

	pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( centerpos, 5 )
	pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( pinselpos, 5 )
	pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( pinselpos, 4 )
	setObjectArray ( pinselpos, objekts )
	pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( pinselpos, 3 )
	setObjectArray ( pinselpos, objekts )

	pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( centerpos, 1 )
	pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( pinselpos, 1 )
	pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( pinselpos, 2 )
	setObjectArray ( pinselpos, objekts )
	pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( pinselpos, 3 )
	setObjectArray ( pinselpos, objekts )

	pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( centerpos, 1 )
	setObject ( pinselpos, objekt_lz )
	pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( centerpos, 2 )
	setObject ( pinselpos, objekt_lz )
	pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( centerpos, 4 )
	setObject ( pinselpos, objekt_lz )
	pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( centerpos, 5 )
	setObject ( pinselpos, objekt_lz )	

	pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( centerpos, 5 )
	pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( pinselpos, 4 )	
	setObject ( pinselpos, objekt_sock )

	pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( centerpos, 1 )
	pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( pinselpos, 2 )	
	setObject ( pinselpos, objekt_sock )

	setBuilding ( centerpos, bld_kolrad, lzowner )

	if lzdir == 0 then
		pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( centerpos, 3 )
		pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( pinselpos, 3 )
		asc.clearField( map, pinselpos )

		pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( centerpos, 0 )
	else
		pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( centerpos, 0 )
		pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( pinselpos, 0 )
		asc.clearField( map, pinselpos )

		pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( centerpos, 3 )
	end

	setBuilding ( pinselpos, bld_kolrz, lzowner )
	setOptions ( pinselpos, options )
	
	if lzdepot == 0 then
		pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( centerpos, 1 )
		pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( pinselpos, 1 )
		pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( pinselpos, 1 )
	elseif lzdepot == 1 then
		pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( centerpos, 2 )
		pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( pinselpos, 2 )
		pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( pinselpos, 2 )
	elseif lzdepot == 2 then
		pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( centerpos, 4 )
		pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( pinselpos, 4 )
		pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( pinselpos, 4 )
	elseif lzdepot == 3 then
		pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( centerpos, 5 )
		pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( pinselpos, 5 )
		pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( pinselpos, 5 )
	end
	
	if lzdepot ~= -1 then
		setBuilding ( pinselpos, bld_depot, 0 )
	end
end

-- temporäre Invasorzone setzen
-- -----------------------------------------------
if lztype == 2 then
	pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( centerpos, 1 )
	setObject ( pinselpos, objekt_lz )
	pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( centerpos, 2 )
	setObject ( pinselpos, objekt_lz )
	pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( centerpos, 4 )
	setObject ( pinselpos, objekt_lz )
	pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( centerpos, 5 )
	setObject ( pinselpos, objekt_lz )
	
	setUnit ( centerpos, unit_radar, lzowner )
	
	if lzdir == 0 then
		pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( centerpos, 0 )
	else
		pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( centerpos, 3 )
	end
	
	setUnit ( pinselpos, unit_cu, lzowner )
end

-- feste Invasorzone setzen
-- -----------------------------------------------
if lztype == 3 then
	setObjectArray ( centerpos, objekts )
	setRingObjectArray ( centerpos, objekts, 1 )
	setRingObjectArray ( centerpos, objekts, 2 )

	pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( centerpos, 1 )
	setObject ( pinselpos, objekt_lz )
	pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( centerpos, 2 )
	setObject ( pinselpos, objekt_lz )
	pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( centerpos, 4 )
	setObject ( pinselpos, objekt_lz )
	pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( centerpos, 5 )
	setObject ( pinselpos, objekt_lz )

	setUnit ( centerpos, unit_radar, lzowner )

	if lzdir == 0 then
		pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( centerpos, 3 )
		pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( pinselpos, 3 )
		asc.clearField( map, pinselpos )
		
		pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( centerpos, 0 )
		pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( pinselpos, 0 )
		pinselpos1	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( pinselpos, 5 )
		pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( pinselpos, 1 )
		
		setObjectArray ( pinselpos1, objekts )
		setObjectArray ( pinselpos, objekts )
		
		pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( centerpos, 0 )
	else
		pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( centerpos, 0 )
		pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( pinselpos, 0 )
		asc.clearField( map, pinselpos )
		
		pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( centerpos, 3 )
		pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( pinselpos, 3 )
		pinselpos1	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( pinselpos, 2 )
		pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( pinselpos, 4 )
		
		setObjectArray ( pinselpos1, objekts )
		setObjectArray ( pinselpos, objekts )

		pinselpos	= asc.getNeighbouringFieldCoordinate( centerpos, 3 )
	end

	setUnit ( pinselpos, unit_cu, lzowner )
end
Die DIN 16554 regelt, dass eine Kugelschreibermine einen 200 m langen Strich ziehen können muss.
----------
Beiträge in meiner Funktion als Admin haben diese Farbe!
redhorse
Hauptfeldwebel
Hauptfeldwebel
Beiträge: 1435
Registriert: So 14. Jun 2009, 20:43
Einheitenset: MK4

Re: [Skript] Landezonen ertellen

Beitrag von redhorse »

Einfach nur cool, danke :)
Gruß,
Redhorse
zz9plural
Oberstabsgefreiter
Oberstabsgefreiter
Beiträge: 222
Registriert: Mo 15. Jun 2009, 07:37
Wohnort: Köln

Re: [Skript] Landezonen ertellen

Beitrag von zz9plural »

redhorse hat geschrieben:Einfach nur cool, danke :)
Dem schliesse ich mich an - ist eine große Arbeitserleichterung.
Hanni
Oberstabsfeldwebel
Oberstabsfeldwebel
Beiträge: 2898
Registriert: Sa 31. Jan 2009, 13:04
Einheitenset: Cromoner MK4
Wohnort: Leipzig

Re: [Skript] Landezonen ertellen

Beitrag von Hanni »

Das freut mich zu hören ;)

Grüße,
Hanni
Die DIN 16554 regelt, dass eine Kugelschreibermine einen 200 m langen Strich ziehen können muss.
----------
Beiträge in meiner Funktion als Admin haben diese Farbe!
Benutzeravatar
TheScarabeus
Stabsfeldwebel
Stabsfeldwebel
Beiträge: 1793
Registriert: So 14. Jun 2009, 11:48
Einheitenset: Rehaner MK 1
Wohnort: Kirchseeon
Kontaktdaten:

Re: [Skript] Landezonen ertellen

Beitrag von TheScarabeus »

Hi,


beim Invasor wird der ISG Beton nicht mitgesetzt.

Absicht?


Gruß, Scara
Hanni
Oberstabsfeldwebel
Oberstabsfeldwebel
Beiträge: 2898
Registriert: Sa 31. Jan 2009, 13:04
Einheitenset: Cromoner MK4
Wohnort: Leipzig

Re: [Skript] Landezonen ertellen

Beitrag von Hanni »

TheScarabeus hat geschrieben:beim Invasor wird der ISG Beton nicht mitgesetzt.

Absicht?
Ja, da die temporäre Invasorzone meines Wissens nach keinen ISG Beton bekommt.

Grüße,
Hanni
Die DIN 16554 regelt, dass eine Kugelschreibermine einen 200 m langen Strich ziehen können muss.
----------
Beiträge in meiner Funktion als Admin haben diese Farbe!
Benutzeravatar
TheScarabeus
Stabsfeldwebel
Stabsfeldwebel
Beiträge: 1793
Registriert: So 14. Jun 2009, 11:48
Einheitenset: Rehaner MK 1
Wohnort: Kirchseeon
Kontaktdaten:

Re: [Skript] Landezonen ertellen

Beitrag von TheScarabeus »

Hanni hat geschrieben:
TheScarabeus hat geschrieben:beim Invasor wird der ISG Beton nicht mitgesetzt.

Absicht?
Ja, da die temporäre Invasorzone meines Wissens nach keinen ISG Beton bekommt.

Grüße,
Hanni

Kann mir das jemand (Gamer???) bestätigen, da ich grade gebeten wurde, den ISG Beton bei einer solchen Zone zu setzen (temporäre Invazone)
Benutzeravatar
GAMER
General
General
Beiträge: 8852
Registriert: Sa 7. Mär 2009, 14:49
Einheitenset: Teccnols - SY

Re: [Skript] Landezonen ertellen

Beitrag von GAMER »

Hinweis: Bei der Kolonie fehlt ein Feld ISG Beton, dadurch können große Flugzeuge auf der Seite nicht starten. Ansonsten natürlich eine enorme Hilfe für die SVs. Danke.

Die Temporäre hat keinen ISG Beton, weil ansonsten der Hidden trotzdem sofort sichtbar ist im FoW. Wenn er ISG Beton haben will oder die Zone liegt mitten im Wasser, dann bekommt er natürlich auch ISG Beton.
[enjoy the future!]
Hanni
Oberstabsfeldwebel
Oberstabsfeldwebel
Beiträge: 2898
Registriert: Sa 31. Jan 2009, 13:04
Einheitenset: Cromoner MK4
Wohnort: Leipzig

Re: [Skript] Landezonen ertellen

Beitrag von Hanni »

GAMER hat geschrieben:Hinweis: Bei der Kolonie fehlt ein Feld ISG Beton
Kannst du das evtl. mal auf einem Screenshot verdeutlichen?

Grüße,
Hanni
Die DIN 16554 regelt, dass eine Kugelschreibermine einen 200 m langen Strich ziehen können muss.
----------
Beiträge in meiner Funktion als Admin haben diese Farbe!
Antworten