Flieger [alle]
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Re: Flieger [alle]
@Zenn: Die Luftbetankung will niemand abschaffen. Abwehrschweber sind in der Luft betankbar.
Man muss sich natürlich fragen, warum sich so viele zunächst auf Luft spezialisieren...
Man muss sich fragen, warum fast alle Schlachten ausschließlich über die Luft gewonnen werden... (einige weitere über CMs und praktisch keine über Panzer, Trooper oder Artillerie.)
Man muss sich fragen, warum Flieger nur zum Munitionsfassen landen und praktisch niemals wegen Spritmangel.
Mehr Spritverbrauch benötigt mehr Infrastrukur (Gebäude) = mehr Steuern, aber auch mehr Verwundbarkeit.
Man muss sich natürlich fragen, warum sich so viele zunächst auf Luft spezialisieren...
Man muss sich fragen, warum fast alle Schlachten ausschließlich über die Luft gewonnen werden... (einige weitere über CMs und praktisch keine über Panzer, Trooper oder Artillerie.)
Man muss sich fragen, warum Flieger nur zum Munitionsfassen landen und praktisch niemals wegen Spritmangel.
Mehr Spritverbrauch benötigt mehr Infrastrukur (Gebäude) = mehr Steuern, aber auch mehr Verwundbarkeit.
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Re: Flieger [alle]
Die Antwort hast du doch weiter oben im selben Beitrag geliefert:
Egal wie teuer der Sprit wird, Flieger werden weiterhin nur zur Aufmunitionierung und zum Reparieren landen.
You are either a player or a victim.
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Re: Flieger [alle]
Jaein...
... zum einen gibt es einige Flieger, die überhaupt nicht in der Luft betankt werden können.
--- zum anderen, wenn der Fuelverbrauch so hoch ist, dass die fuelproduzierenden Gebäude steuerlich ins Gewicht fallen, dann meidet man ebenfalls das ständig fliegen. Aber dazu muss der Fuelverbrauch wirklich hoch sein.
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Re: Flieger [alle]
Vielleicht sehen wir alle es etwas falsch und Leo hat Recht?
ZB in Vergleich mit der Realitaet... eine Bereitschaftsstunde mit dem F16 kostet ca 20k EUR. NATO Empfaehlungen sind 120h/Pilot. Dies ergibt 2.4M EUR/Jahr/Pilot mit dem alten F16. Ohne Anschaffungskosten! Ich schreibe dies nur um die Kosten der Bereitschaft eines Fliegers zu verdeutlichen.
Im Spiel haben wir operational costs nur ueber Fuel/Runde. Die jetzigen Kosten sind somit laecherlich niedrig.
Ich weiss, ich piss mir ans eigene Bein, aber es ist schoen warm im Winter.
ZB in Vergleich mit der Realitaet... eine Bereitschaftsstunde mit dem F16 kostet ca 20k EUR. NATO Empfaehlungen sind 120h/Pilot. Dies ergibt 2.4M EUR/Jahr/Pilot mit dem alten F16. Ohne Anschaffungskosten! Ich schreibe dies nur um die Kosten der Bereitschaft eines Fliegers zu verdeutlichen.
Im Spiel haben wir operational costs nur ueber Fuel/Runde. Die jetzigen Kosten sind somit laecherlich niedrig.
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Re: Flieger [alle]
Btw, NATO empfiehlt auch 1.5 Piloten/Flieger... Also nochmal 50% drauf! Also, jeder Spieler bekommt einen Flieger und gut is.
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Re: Flieger [alle]
Ein Flieger kostet nicht nur Fuel, auch Material für Unterhalt/Steuern (wenn ich mich jetzt nicht irre: 7,2 % der Anschaffungsmaterialkosten/Zyklus).
Die betrifft alle Einheiten über dem Freibetrag.
Die betrifft alle Einheiten über dem Freibetrag.
- Zenn
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Re: Flieger [alle]
Ok, dann möchte ich, ich habe ja schon die verschiedenen Stellschrauben angesprochen, meinen Ursprünglichen Gedankengang mal etwas transparenter machen.
Wenn Flieger jetzt "so" teuer werden, warum sollte sich dann jemand auf Flieger spezialisieren?
Was passiert jetzt, wenn man sich bereits auf Flieger spezialisiert hat?
Einige Punkte wurden bereits angesprochen, ein anderer wäre der Punkt Allianzen! Wir sollten dann auch die Bündnisregeln für CYB, TECC, SY usw aufheben.
Ich könnte mich z.B. als auf Luft spezialisiert dann mit einem Spieler Verbünden, der z.B. auf Boden spezialisiert ist und z.B. eines der häufig vertretenen Sets spielt wie z.B. cromoner.
Das würde einen Nachteil dann etwas ausgleichen, den man auf einmal hat, weil man sich zu einem Zeitpunkt auf Luft spezialisiert hat, als das noch "OK" war.
Wenn Flieger jetzt "so" teuer werden, warum sollte sich dann jemand auf Flieger spezialisieren?
Was passiert jetzt, wenn man sich bereits auf Flieger spezialisiert hat?
Einige Punkte wurden bereits angesprochen, ein anderer wäre der Punkt Allianzen! Wir sollten dann auch die Bündnisregeln für CYB, TECC, SY usw aufheben.
Ich könnte mich z.B. als auf Luft spezialisiert dann mit einem Spieler Verbünden, der z.B. auf Boden spezialisiert ist und z.B. eines der häufig vertretenen Sets spielt wie z.B. cromoner.
Das würde einen Nachteil dann etwas ausgleichen, den man auf einmal hat, weil man sich zu einem Zeitpunkt auf Luft spezialisiert hat, als das noch "OK" war.
„Entweder du machst dich zu einem Instrument des Wandels - oder du wirst von ihm überrollt.“
Re: Flieger [alle]
Die Spezialisierung ist ja nur bei den SY eine "entgültige" Ausschluss Entscheidung. Alle anderen Sets, können ja im Laufe der Zeit alle 3 Spezialisierungen erforschen. Insoweit ist dieses Kriterium nicht so entscheident.
Ich komme daher noch einmal auf die Ausgangsfrage zurück.
Wie lange (Runden) sollte ein typisches trägertaugliches Kampfflugzeug in der Luft bleiben können ohne Aufzutanken?
Frachtmaschinen, Großflugzeuge, Drohnen usw. sind ganz andere Kategorien.
Ich komme daher noch einmal auf die Ausgangsfrage zurück.
Wie lange (Runden) sollte ein typisches trägertaugliches Kampfflugzeug in der Luft bleiben können ohne Aufzutanken?
Frachtmaschinen, Großflugzeuge, Drohnen usw. sind ganz andere Kategorien.
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Re: Flieger [alle]
Die Geschichte mit der Spezialisierung Luft verstehe ich nicht ganz bei den Normalsets. Als ich mit V2 anfing hat mir Marla gesagt: 2xBoden, 1xLuft, 1xMarine, dan wieder Boden, Luft, Marine, Boden, Luft, Marine, etc. Habe ich etwas verpasst? [Anm.GAMER: Bitte im separaten Thema besprechen oder heute abend im Discord]
@Gamer
Zu deiner Frage "Wie lange (Runden) sollte ein typisches trägertaugliches Kampfflugzeug in der Luft bleiben können ohne Aufzutanken?".
Normalerweise hebt der Flieger ab, fliegt zu seiner Mission, haut ab was er hat, oder schiesst ein Paar Gegner ab und kommt zurueck zum Warten, Auftanken, Aufmunitionieren. D.h. im Spiel 30-50F hin, 2-3-4-5 Runden Kampf (denn bei uns kann er nicht in einer Runde 20 Bomben abwerfen), 30-50F zurueck, wenn er es schafft und ab in den Hangar/Carrier. Wer weiter fliegen will, oder mehr Kampf will, der muss in der Luft nachtanken. Wie auch bis jetzt, aber keine 3 Zyklen lang.
Jedoch glaube ich kaum dass wir in einem Zug das Optimum finden werden, somit sollten wir es in mehreren Schritten finden.
Mein Vorschlag ist, dass wir den jetzigen Verbrauch in einem ersten Schritt x2 oder x3 erhoehen. Ich sage dies pauschal nach einem Blick auf die Reichweite einiger Flieger verschiedenen Typs. ZZ koennen die zwischen 300-400 Felder fliegen. Versuchen wir's mit 100-150 Felder und schaun was dabei rausspringt. Was sagt ihr dazu?
Bei Helis wuerde ich im ersten Schritt nicht hoeher gehen als x2. Da sollten wir vorsichtig sein, denn die koennen normal um die 150 Fliegen, aber es gibt auch Kampf-Heli mit 1000 F Flug.
Orbit wuerde ich da erstmal herausnehmen, es sei denn ihr habt da eine Vorstellung, denn ich habe erstmal keine.
Fixed-wing Drohnen sind eh der Hammer. Der Reaper hat grad mal 3xMun, kann aber ueber 300 Felder fliegen. Wo soll das kleine Ding den so viel Spritt haben? Ein Reaper fliegt zwar 24-30 Stunden, in fast Gleitflug, aber das koennen wir hier schwer simulieren.
Vorschlag: Ich wuerde den Drohnentank auf 750-1000 reduzieren, mit 10-15 Verbrauch. Praktisch eine short range Waffe in der Luft und kein Ersatz fuer Flieger. Und viel, viel billiger (25% von einem Flieger, also bei max 5k), aber wie ich schon schrieb, auch mit viel weniger Panzerung, d.h. max ein-zwei Schuss und weg ist sie. Was haltet ihr davon? Taubenschiessen oder was fuer Schnellboot Fans?
@Gamer
Zu deiner Frage "Wie lange (Runden) sollte ein typisches trägertaugliches Kampfflugzeug in der Luft bleiben können ohne Aufzutanken?".
Normalerweise hebt der Flieger ab, fliegt zu seiner Mission, haut ab was er hat, oder schiesst ein Paar Gegner ab und kommt zurueck zum Warten, Auftanken, Aufmunitionieren. D.h. im Spiel 30-50F hin, 2-3-4-5 Runden Kampf (denn bei uns kann er nicht in einer Runde 20 Bomben abwerfen), 30-50F zurueck, wenn er es schafft und ab in den Hangar/Carrier. Wer weiter fliegen will, oder mehr Kampf will, der muss in der Luft nachtanken. Wie auch bis jetzt, aber keine 3 Zyklen lang.
Jedoch glaube ich kaum dass wir in einem Zug das Optimum finden werden, somit sollten wir es in mehreren Schritten finden.
Mein Vorschlag ist, dass wir den jetzigen Verbrauch in einem ersten Schritt x2 oder x3 erhoehen. Ich sage dies pauschal nach einem Blick auf die Reichweite einiger Flieger verschiedenen Typs. ZZ koennen die zwischen 300-400 Felder fliegen. Versuchen wir's mit 100-150 Felder und schaun was dabei rausspringt. Was sagt ihr dazu?
Bei Helis wuerde ich im ersten Schritt nicht hoeher gehen als x2. Da sollten wir vorsichtig sein, denn die koennen normal um die 150 Fliegen, aber es gibt auch Kampf-Heli mit 1000 F Flug.
Orbit wuerde ich da erstmal herausnehmen, es sei denn ihr habt da eine Vorstellung, denn ich habe erstmal keine.
Fixed-wing Drohnen sind eh der Hammer. Der Reaper hat grad mal 3xMun, kann aber ueber 300 Felder fliegen. Wo soll das kleine Ding den so viel Spritt haben? Ein Reaper fliegt zwar 24-30 Stunden, in fast Gleitflug, aber das koennen wir hier schwer simulieren.
Vorschlag: Ich wuerde den Drohnentank auf 750-1000 reduzieren, mit 10-15 Verbrauch. Praktisch eine short range Waffe in der Luft und kein Ersatz fuer Flieger. Und viel, viel billiger (25% von einem Flieger, also bei max 5k), aber wie ich schon schrieb, auch mit viel weniger Panzerung, d.h. max ein-zwei Schuss und weg ist sie. Was haltet ihr davon? Taubenschiessen oder was fuer Schnellboot Fans?
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