Bunkertransport Normal/Sy/Cybs

Vorschläge und Diskussionen zur Weiterentwicklung von PBP

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Snake
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Bunkertransport Normal/Sy/Cybs

Beitrag von Snake »

Die einzige Unfairness bei den SY, die ich gerade aktiv beobachten kann, ist, dass der Tech8 Bunkerwurm nur 5000 wiegt
und im Wurmtransporter (wo 3 Stück reinpassen) internal repair vorhanden ist. Mit 1800 Panzerung und ordentlich RF
ist das Absetzen in der Nähe der Front auch kein Thema. Das hat so kein Set.

Andere brauchen den Builder (auch internal Repair), aber da passt nur ein Tech 8 Bunker rein. Dazu nur 700 Panzerung,
sehr anfällig gegen einen Angriff, kein RF, kein Nix.

PS: Mir ist jetzt noch aufgefallen, dass die Cyb Tech 8 CM nur 10.000 wiegt. Das muss ein Bug sein. Die könnten auch
2 gleichzeitig reparieren.

PPS: Der Wurmtransporter MoKR - was ist das? Luft? Boden? Wasser? Und welche Techstufe? Ich finde ihn auf den Maps
nicht.

PPPS: Ja, ich weiß, der MoKR ist etwas teurer. Aber dafür 3 Einheiten transportieren + reparieren und deutlich mehr Tank.
Falls ich mit CMs spielen würde (tue ich mit keinem Set), würd ich auch so einen Builder XL lieber nehmen. Lieber 62.000
Mat als 150.000 Mat für weniger Leistung =)
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Re: Mögliche Überführung von v1 in v2 (mk1/mk3)

Beitrag von Marla »

@Snake: Schon mal darauf geguckt, wo der Wurm überhaupt in einen Transporter (mokR) einsteigen kann?!?
Es geht nur auf Strassen, Startbahnen und der Landezone.
Das dumme dabei ist, dass SY selbst keine Strassen und Startbahnen bauen können.
(Was nützt mir die Möglichkeit 3 Würmer im Innern reparieren zu können, wenn die Würmer unter normalen Bedingungen nicht hineinkommen können?)

mokR ist Tech5 Boden.
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Snake
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Re: Mögliche Überführung von v1 in v2 (mk1/mk3)

Beitrag von Snake »

Danke für die Info zu Tech5.

Aber ich denke, dass das eine mit dem anderen nix zu tun hat.
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Re: Mögliche Überführung von v1 in v2 (mk1/mk3)

Beitrag von Snake »

Ich muss mich ja sogar korrigieren. Der Builder kostet 200.000 das Stück. Um 3 gleichzeitig zu transportieren, benötige ich also 600.000 Mat Investitionskosten.

Ich denke schon, dass man darüber reden sollte.
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Re: Mögliche Überführung von v1 in v2 (mk1/mk3)

Beitrag von Marla »

??? Builder bauen die Bunker vor Ort (bis zu 2! pro Runde) und reguläres Transportieren ist eher die Ausnahme. Ein Builder erfüllt auch noch andere Aufgaben... Ausserdem scheinen andere Parameter wie Geschwindigkeit und Mobilität vergessen worden zu sein... Ich könnte noch einiges ergänzen.

Warum werden hier ständig Äpfel mit Birnen vergliechen, was zudem nichts mit der Überführung von v1 in v2 zu tun hat?
Ich denke, wir arbeiten daran, Bondars Problem zu verstehen und zu lösen. Ja, hier gab es wohl ganz klar einfach Missverständnisse.
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GAMER
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Re: Mögliche Überführung von v1 in v2 (mk1/mk3)

Beitrag von GAMER »

ihr seit inzwischen seht OT, zerredet doch bitten das Thema nicht
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Re: Bunkertransport Normal/Sy/Cybs

Beitrag von Snake »

Guter Hinweis. Hab das Thema geteilt.
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Re: Bunkertransport Normal/Sy/Cybs

Beitrag von GAMER »

zum Thema sY: Die Würmer sollten eigentlich Planetengebunden sein. Auf jeden Fall die ganz großen. Nur der tiR Wurm war mal transportierbar.
interne Reparatur usw, ist natürlich verbuggt.
Der Wurm-Transporter war ein Experiment, welches auch ohne die Fehler nicht funktioniert hat. Werde die Einheit komplett umfunktionieren.
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Re: Bunkertransport Normal/Sy/Cybs

Beitrag von Bondar »

Hi Snake, darf auch ich das Ursprungsthema dieser Discussion ueber die Sy in dein Themensplitt einbauen, wenn auch der Titel mit dem Thema ueber die Sy Staerke und der Selbstreparatur auf 100% nichts zu tun hat?
Ein weiteres Thema ist die Bevorzugung des SY-Sets. Da sind Einheiten die ueber 1500 Panzerung habe, auf alles schiessen koennen, RS ohne Ende haben und dann auch noch mit Self-repair bis 100%. Diese sprengen alles! Alle anderen Einheiten dieses Kalibers koennen nur bis 65% repariert werden (extern oder eigen). Auf 100% muss ich intern reparieren und manche Einheiten nur in Fabriken mit einem Platz. Wie schaut es da mit dem Balancing aus? Ich habe es mit dem morR simuliert und musste 17x auf ihn ballern um ihn zu killen. Und wenn ich ihn nicht komplet zerstoere, dann repariert er sich bis auf 100%, ohne in Reparatur zu gehen. Ueberlege mal wie es dann mit 10 morR's ausschaut. Wie viele Einheiten soll einer dafuer aufbrigen? Das Argument "die koennen sonst nirgens repariert werden" ist falsch. Bei der Menge an neuen Einheiten, waere eine grosse SY-Baueinheit mit einem Slot eine Kleinigkeit. Dann koennen die morR's auch sehen wie es mit dem reparieren auf 100% ist und dafuer Schlange stehen.
Wenn's nicht passt, bitte ein weiteres Thema oeffnen!
Danke und LG/Bondar
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Re: Bunkertransport Normal/Sy/Cybs

Beitrag von GAMER »

Um da mal einzuhacken. Die sY können sich durch Selbstreparatur zwar auf 100% reparieren, aber eben nicht sofort.
Während alle anderen Sets ihre Einheiten infield immer wieder jede Runde auf 65-90% [je nach einheitentyp] reparieren können, beläuft sich die Selbstreparatur auf max 15%/Runde.

Das wirkt sich direkt im Kampf aus. Wenn du es nicht schaffst einen Rehaner Panzer zu zerstören, so steht der ev. nächste Runde mit 80% wieder Einsatzbereit vor dir.
Wenn du einen sY zu 50% beschädigst, dann hat der nächste Runde maximal 65%. Ergo kannst du ihn dann mit der gleichen Feuerkraft innerhalb von 3 Runden zerstören. Der Rehaner wäre dann immernoch bei 80% + jede Menge DEF-EP
Die sY haben daher grundsätzlich etwas mehr Panzerung.

Gegen die sY zu spielen verlangt nach einer etwas anderen Strategie, als gegen die anderen humanuiden Sets.
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