Technische Hinweise zur Randzone "Sektor B15"

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GAMER
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Technische Hinweise zur Randzone "Sektor B15"

Beitrag von GAMER »

** kein Roleplay **

Der Sektor wird inzwischen dominiert durch die Story-KI "eBurst".

Spiel-technisch besteht eBurst aus einem reinen KI-Spielerplatz und einem kleinen Teil an Einheiten, die durch den SV gesteuert werden. Dies ist notwendig, da die KI keine Gebäude erobert oder Gebäude angreift, keine Infrastruktur baut oder abreisst.

Alle baubaren reinen KI Einheiten kosten 5000M/0EF, verbrauchen keinen Treibstoff und benötigen keine Munition. Panzerung und Durchschlagskraft sind gegenüber den "normalen" Einheiten deutlich erhöht. Die KI kann kein gegnerisches RF erkennen oder mit einberechnen. Entsprechend viele Einheiten sind daher vor dem ersten Schuss schwer beschädigt oder sogar zerstört.

Die entsprechende KI Fabrik, stellt je nach bedarf 0-20000M/Runde zur Verfügung. Die Fabriken sind nicht per Pipelines verbunden und stellen immer nur einen Typ Einheit her. Als SV kann ich nun die Fabriken mit unterschiedlicher Materialerzeugung an die Armee des menschlichen Spielers anpassen. Ich versuche dabei so wenig wie möglich direkte Eingriffe an Einheiten per Editor und versuche die KI mit meinen ingame Einheiten zu lenken und zu unterstützen.

TheBig5 aktuell:
eBurst versucht das Zentrale HQ zurückzuerobern. Dafür wird jede Runde das verfügbare Material pro Runde ein wenig erhöht.
Meine "roten" Asteroiden versuchen dabei Gebäude, Reparatureinheiten und Abwehranlagen zu zerstören, sowie Einheiten in der ersten Reihe zu beschädigen. Ausserdem stell eBurst nach und nach neue modernisierte Einheiten in Dienst. Die noch vorhandenen normalen Teccnol-Bauoptionen werden nach und nach ausgemustert.
eBurst hat es geschaft die Prototyp-Wurmlochwaffe des Teccnol-Impulse für Panzer zu verkleinern und deutlich zu verbessern. Neben einem verbessertem Model eines mittleren Nahkampfpanzers, wird es daher auch eine Version eines Fernkampfpanzers geben.
[enjoy the future!]
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