Die meisten Gebäude sind ebenfalls Kriegsrelevant. Ein Spieler mit 2 Kolonien hat ein viel grösseres Einkommen als ein Spieler mit nur HQ. Darum hat der mit 2 Kolonien auch viel den grösseren Nachschub als der mit nur HB. Wenn man nur die direkten Einkünfte anschaut steht hier 25k vs 55k gegenüber, aber die indirekten Einnamen durch Rohstoffsammeln machen normalerweise noch viel mehr aus.
Ein Gebäude bringt einem somit auch Vorteile im Kampf durch bessere Versorgung. Die Ausname ist ein Radargebäude auf einem Planeten wo nicht gespielt wird.
Ja, der Gebäudebau wird somit ebenfalls zu einer Strategischen Komponente. Man kann nicht mehr einfach 100 Solarkraftwerke bauen und dann im Kampf einen riesen Vorteil erhoffen, weil man mit den 100 Solarkraftwerken eine riesen Armee in kurzer Zeit bauen kann.
neue Form der Besteuerung
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Re: neue Form der Besteuerung
Angriffsbeschränkungen...
Ich denke, dass man nicht den Gesamtmaterialindex nehmen sollte.
Viel mehr bietet sich an, dass man das in Einheiten verbaute + gelagerte Material nehmen sollte und das in Gebäude verbaute aussen vor lassen sollte.
Kurz: Das Material sollte gewertet werden, was kurzfristig in kämpfende Einheiten verwandelt werden kann.
Schließlich kann man Gebäude erobert bzw. machen die Gebäude eine Basis angreifbar. Schnell abbauen kann man Gebäude nicht. => Daher sollten Gebäude auf keinen Fall bei der Angriffszielbestimmung mitgerechnet werden.
Das Problem dürfte sein, dass die bisherigen Auswertungsdaten die nötige Information nicht enthalten.
Auf der anderen Seite ist das gelagerte Material auch so ein zweischneidiges Schwert. Man kann es schnell in Einheiten umwandeln, aber z.B. besonders Malaner brauchen auch viel Material, um Ihre Einheiten überhaupt zum Gegner zu bekommen, da Infrastruktur und vor allem Schiene in v2 richtig teuer wird.
Ausserdem wird beim gelagerten Material die bereits produzierte Munition nicht mitgerechnet, die nicht minder wichtig ist.
Und das die Erfahrung ganz aussen vor sein soll... Naja, gibt den guten Spielern Vorteile, weil sie prinzipell mehr erfahrene Einheiten haben. Etwas bedenklich finde ich das schon, weil dann gerade die guten Spieler noch mehr im Vorteil sind.
Daher sehe ich ein Umstieg von SI auf Gesamt-MI bei der legalen Angriffsermittlung für sehr bedenklich und nicht sinnvoll.
Vor diesem Hintergrund (und man muss natürlich bedenken, was für die Auswertung zur Verfügung steht) ist MI-Index der Einheiten wohl der beste Wert für die Angriffszielbestimmung, da es im Grunde 2 Möglichkeiten bietet: Entweder Matierial und Munition horten und bauen was gerade gebraucht wird oder Erfahrung sammeln.
Das Optimum liegt dann wohl in einer Kombination aus beidem.
Was die Steuern anbelangt, so würde ich wie beschrieben planetenbezogen arbeiten. Ein Invasionplanet sollte dabei auch einen Freibetrag haben, nur einen kleineren.
Ich denke, dass man nicht den Gesamtmaterialindex nehmen sollte.
Viel mehr bietet sich an, dass man das in Einheiten verbaute + gelagerte Material nehmen sollte und das in Gebäude verbaute aussen vor lassen sollte.
Kurz: Das Material sollte gewertet werden, was kurzfristig in kämpfende Einheiten verwandelt werden kann.
Schließlich kann man Gebäude erobert bzw. machen die Gebäude eine Basis angreifbar. Schnell abbauen kann man Gebäude nicht. => Daher sollten Gebäude auf keinen Fall bei der Angriffszielbestimmung mitgerechnet werden.
Das Problem dürfte sein, dass die bisherigen Auswertungsdaten die nötige Information nicht enthalten.
Auf der anderen Seite ist das gelagerte Material auch so ein zweischneidiges Schwert. Man kann es schnell in Einheiten umwandeln, aber z.B. besonders Malaner brauchen auch viel Material, um Ihre Einheiten überhaupt zum Gegner zu bekommen, da Infrastruktur und vor allem Schiene in v2 richtig teuer wird.
Ausserdem wird beim gelagerten Material die bereits produzierte Munition nicht mitgerechnet, die nicht minder wichtig ist.
Und das die Erfahrung ganz aussen vor sein soll... Naja, gibt den guten Spielern Vorteile, weil sie prinzipell mehr erfahrene Einheiten haben. Etwas bedenklich finde ich das schon, weil dann gerade die guten Spieler noch mehr im Vorteil sind.
Daher sehe ich ein Umstieg von SI auf Gesamt-MI bei der legalen Angriffsermittlung für sehr bedenklich und nicht sinnvoll.
Vor diesem Hintergrund (und man muss natürlich bedenken, was für die Auswertung zur Verfügung steht) ist MI-Index der Einheiten wohl der beste Wert für die Angriffszielbestimmung, da es im Grunde 2 Möglichkeiten bietet: Entweder Matierial und Munition horten und bauen was gerade gebraucht wird oder Erfahrung sammeln.
Das Optimum liegt dann wohl in einer Kombination aus beidem.
Was die Steuern anbelangt, so würde ich wie beschrieben planetenbezogen arbeiten. Ein Invasionplanet sollte dabei auch einen Freibetrag haben, nur einen kleineren.
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Re: neue Form der Besteuerung
Stimmt @ Marla.
Die Erfahrung habe ich ganz vergessen, das gibt Spielern mit erfahrenen Einheiten
in der Tat einen Vorteil
Und es stimmt auch, dass ASC derzeit nur liefert: SI, MI Einheiten, MI nicht-in-Einheiten
Die Erfahrung habe ich ganz vergessen, das gibt Spielern mit erfahrenen Einheiten
in der Tat einen Vorteil
Und es stimmt auch, dass ASC derzeit nur liefert: SI, MI Einheiten, MI nicht-in-Einheiten
You are either a player or a victim.
Re: neue Form der Besteuerung
Die Erfahrung ist nicht mehr so dramatisch wie vor der NewAttack. Ausserdem bringt dir Off-Erfahrung nix, wenn du angegriffen wirst. Eine gut ausgebaute Basis mit schnellen Produktionsmöglichkeiten erhöht daher die Erfolgsaussichten, sowohl in der Verteidigung, als auch im Bereitstellen von Nachschub für eine Offensive.
[enjoy the future!]