MK IV Turrets und Bunker v2 - Diskussion

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Snake
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MK IV Turrets und Bunker v2 - Diskussion

Beitrag von Snake »

Hi,

ich hab mir gerade Mal die Turrets und den Bunker angeschaut (MK IV):

Ionstar (v2: tech 2) -> Stärker aber verliert 1/3 seiner Verteidigung (640 statt 900).
Ein Vergleich mit den anderen Guns zeigt, dass die schwache Verteidigung bei verlegbaren
Turrets Feature ist.

Skull (v2: tech 2) -> verliert ein Feld RW gegen Land und mehr als die Hälfte der Panzerung
(400 statt 900). Zudem kann der Skull zwar noch Infanterie und Default laden, aber kein
small tracked mehr (GTs) und hat keine Munitionsslots zum Aufmunitionieren mehr (kleine
Rakete, Mine) und der Mat- und Fuelvorrat ist auch wegrationalisiert ;)

Der einzige MK IV-Bunker Rocky (v2: tech 0) verliert ebenfalls Panzerung (850 statt 1100)
und 1 Feld Reichweite und kann ebenso leider keine GTs mehr laden (Small tracked).

Die meisten Sets (ISA, MK III, MK V, MK VI, MK VII, Malaner) haben mit Tech 2 einen fetten
Bunker mit 15xx Panzerung mit 4 - 5 Felder Reichweite gegen Boden. MK I als "Verteidiger"
hat da komischerweise keinen, Cybs auch nicht, MK IV und Sy haben einen Turret mit 400
Panzerung. Da hat selbst das Tech 0 MG-Nest mehr Panzerung (6xx). Da stimmt doch
was nicht, oder? Zumal der Skull als einziger seiner Kategorie kein MdRF hat (selbst xyx
hat MdRF).

Ganz ehrlich: 400 Panzerung als Turret, ich persönlich denke, das ist verschenkte Stellfläche.
Da würde ich aus Angst auch nix mehr reinstellen.

Keine GTs laden, kein Mat-/Fuel-Tank, keine Muni für Infanterie, weit weniger Panzerung,
weniger Reichweite -> Welchen Einsatzzweck soll der Skull bei MK IV noch erfüllen?

Kommt da noch was besseres? :mrgreen:

Ich finde, auch MK I und MK IV sollten einen Tech 2 Bunker haben, der den Namen verdient.
Der Rocky könnte auch 15xx Panzerung bekommen und Tech 2 sein. Da passt er als Bunker
auch besser rein als Tech 0 :) :)
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Re: MK IV Turrets und Bunker v2 - Diskussion

Beitrag von Marla »

Grundsätzlich sollten Bunker gefolgt von Turrets die besten Panzerungen an Land haben bzw. RF und Waffenreichweite entsprechend.
Dafür sind sie eben stationär unbeweglich.
Es sind halt Verteidigungsstellungen - 400 Panzerung ist da einfach lächerlich, zumal es viele gute Anti-Bunker-Einheiten gibt. CM-Waffen mit zum Teil extremen Reichweiten usw.

Speziell dem Skull und/oder Rocky fehlt zudem der Flammenwerfer - das Excalibur sich noch nicht beschwert hat???... ;)
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Snake
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Re: MK IV Turrets und Bunker v2 - Diskussion

Beitrag von Snake »

Alle anderen Cromoner scheinen keine Bedenken
zu haben? ;) ;)
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Excalibur
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Re: MK IV Turrets und Bunker v2 - Diskussion

Beitrag von Excalibur »

Zitat Marla: "Speziell dem Skull und/oder Rocky fehlt zudem der Flammenwerfer - das Excalibur sich noch nicht beschwert hat???... ;)"

Ich würde das wie folgt machen:
Skull - Luftabwehrturm:
- weniger Panzerung, mehr RF auf Tiefflieger, RF auf Flieger.
- bewegbar
- nur Nahkampf ein MG mehr nicht.
- gute Fernsicht, aber auch selbst durch erhöhte Bauweise gut sichtbar.

Rocky:
- klassischer Tieferdbunker - kaum Sicht, dafür schwer entdeckbar
- sehr hohe Panzerung, dafür unbeweglich
- viel Nahkampfabwehr, viele MG´s RF aber nur auf Tiefflug, eins eher schwächer auf mittlere Flughöhe, dann muss Schluss sein.
- bei Nahkampf - Flammenwerfer usw.
Abwehr von großen Mengen von Buggys.
Ich habe die Teile ins Gebirge oder auf Klippen (sehr wichtig - Abwehr klassische Anlandungsversuche) , Schluchten, in Schützengräben oder auch in den weichen Sandboden gebaut.
Einfach Infrantrieabwehr. Allerdings muss wegen meinen Duellkarten der Bunker zerstört werden, wenn der Boden morastig wird. Wenn es extrem feucht und schlammig wird, muss das Ding irgendwie volllaufen und somit unbrauchbar werden. Das ist wichtig, Wetterumschwung im Gebirge...Wasser, ....Bunkeranlagen werden unwirksam...Durchbruch...
Ich würde die Teile besser panzern, billiger machen (auch steuerlich interessanter) aber unbeweglich.
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Re: MK IV Turrets und Bunker v2 - Diskussion

Beitrag von motsch »

Ich habe schon bemerkt, dass Panzerung und Reichweite reduziert sind gegenüber der V1 Version. Allerdings sind die MK IV Turrets sehr leicht geworden.
Gruß
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Re: MK IV Turrets und Bunker v2 - Diskussion

Beitrag von Snake »

Gibt's zu diesem Thema was Neues?
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Re: MK IV Turrets und Bunker v2 - Diskussion

Beitrag von Snake »

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Re: MK IV Turrets und Bunker v2 - Diskussion

Beitrag von GAMER »

Ich habe die turrets pauschal um 100 Panzerung angehoben.
[enjoy the future!]
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Snake
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Re: MK IV Turrets und Bunker v2 - Diskussion

Beitrag von Snake »

Der Skull hat mit 400 Panzerung immer noch sehr wenig Panzerung für einen Turret.
Der Demon als Infanterist hat ebenfalls 400 Panzerung.
Das Tech 0 MG-Nest der anderen Sets hat übrigens 630 Panzerung.

Sieht eigentlich jemand für den neuen *Rocky* (Tech 0 Bunker mit 3 Reichweite)
eine sinnvolle Einsatzmöglichkeit? Er hat knapp halb so viel Panzerung wie die
"echten" Bunker der anderen Sets.

Edit: Mit dem Bunker meine ich Rocky
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Re: MK IV Turrets und Bunker v2 - Diskussion

Beitrag von Hexer »

Laut Beschreibung haben die eine "extrem harte Panzerung, die auch stärkstem Beschuß standhalten" soll. Derzeit reichen aber zwei Schuß von einem normal trainierten Dictator, um das Gerät wegzuschießen. Daher ist da wahrscheinlich bei der Panzerung nur eine "1" am Anfang vergessen worde. Appropos Bugs, die Kanone des Skull macht bei mir Raketengeräusche. ;)
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