Update z126

Informationen zu PBP Beta-Versionen und ASC-Updates

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GAMER
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Update z126

Beitrag von GAMER »

In Heuholz gibts immer viel Ideeninput. Eine davon werde ich relativ zeitnah umsetzen. Die Teccnols werden in den Funktionen des jammings und des stealth abgebaut. Dadurch können einige Eigenschaften im Teccnol-Set erhalten bleiben, z.B. das Unterwasserfeuern, oder die Jumpfähigkeit mit MdRF. Gleichzeitig wird das Radar generell verstärkt und der Armor der Bodentruppen leicht erhöht.
Teccnols operieren dann nicht mehr aus dem verborgenen heraus, sondern präsentieren ihre Waffen. Die aktuellen Jammereinheiten werden in Kampfeinheiten mit EMP-Sonderfunktionen umgewandelt.
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setupman
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Re: Update z126

Beitrag von setupman »

Klingt immer gut, wenn man einem Set Profil und Eigenheiten geben will, aber die Änderungen im Zusammenhang mit Z126 zu erwähnen finde ich angesichts der laufenden Gefechte mit Tecc-Beteiligung etwas bedenklich.

Gerade der volle Verzicht auf Jamming ist im Falle von Verteidigungs-Gefechten ala Qulina eine Änderung die etwas mehr Reaktionszeit benötigt als nur eine Handvoll Runden.
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Re: Update z126

Beitrag von GAMER »

Das ist erstmal nur die Ankündigung. Die direkten Änderungen, inbesondere die Komplettumbauten der Jammer, werden mit Vorlauf bekanntgegeben und auch in kleineren Schritten über mehrere Zyklen verteilt.
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ChangeLog: Update 126

Beitrag von GAMER »

Ankündigung für Update Z127
- Erhebliche Verringerung des Fueltanks von Gebäudebaueinheiten
- Terraner: Zusammenlegung BuildingPio/ElitePio/SpecialPio
- Terraner: Entfernung von Einheiten aus dem Forschungsstrang
- Cromoner: Zusammenlegung Wizzard/Gigant
- Cromoner: Entfernung von Einheiten aus dem Forschungsstrang
- Malaner: ZT Trasse wird reiner Schienenleger mit erhöhtem Movement
- Malaner: Umbau der Panzer zu "Radpanzer"
- Teccnols: Umbau Shadow Verzicht auf mobiles jamming



In heller Schriftfarbe sind die Änderungen aus dem Update Z124/125 markiert.

Allgemein:
-Main Defence Gun (BigGun, Ionstar, Kanonenturm usw.) verlieren MdRF
-Movementsound "Kleingeräte", Dateiladefehler behoben

ASC-Gebäude/Bunker:
(deutliche Veringerung der Fuelbaukosten auf ca. 10% der Materialkosten, bei gleichzeitiger moderater Anhebung der Materialkosten.)
- 5000M: Tankstelle
- 10000M: Farm, Bergwerk, Ölbohrturm, KlFabrik, Windrad
- 15000M: Airport, Kristallfabrik, GrFabrik, Hangar, Förster, Ölplattform, Werft, Radar, SolarKraftwerk, Training, Windkradtwerk, Subbase, Outlaw-RakTower
- 20000M: Deepcore, Jammer, Satfabrik
- 25000M: Forschung, GrÖlplatform
- 40000M: Atomkraftwerk
(Homogenisierung des Armors von baubaren Gebäuden)
- 300A: Tankstelle
- 500A: Kristallfabrik, Farm, Jammer, Förster, Ölbohrturm, KlFabrik, Windrad
- 600A: Airport, Deepcore, GrFabrik, Forschung, Bergwerk, SolarKraftwerk, SatFabrik, Windkraftwerk, Outlaw-RakTower
- 700A: Atomkraftwerk, Hangar, Radar, MK4Solarkraftwerk
- 800A: Ölplattform, Training
-1000A: GrÖlplattform, Werft, Subbase
(Verringerung der Fueltanks für Baueinheiten in einem folgenden Update)
-Hangar: Armor 700, Baukosten 15000M/1500F, Bauoption für default-Typ (Kleingeräte), Energieverbrauch 400
-Depot: Baukosten 10000M/1000F, Bauoption für default-Typ (Kleingeräte), Energieverbrauch 400

-Stadt: Verringerung der Rohstofferzeugung auf 300 EMF



ASC-Terrain
Bugfix für fehlerhaftes Eis im very shallow water Bereich. Der Bug betrifft noch andere Terrainfelder im Bereich der Wetterarten "Regen" und "Eis und Schnee".
Brücken: Große Brücken sind nicht mehr auf flachen Küstenstreifen baubar.



Outlaw
-RTH: Waffensound Bugfix, +5punch
-Täuscher+Scanner: Movesound korrigiert
-Crashcar: +10punch
-Container: Movementsound korrigiert

-Stachel (Helicopter), alle Waffen von LowAir feuerbar, Bodenwaffe 3 Felder Reichweite
-Watcher: Bodenausgang aktiviert
-Barb: +20 View, Sniper 2x RF
-Summse: Anstatt Napalm -> Sniperwaffe
-Torpedobunker: Umbau ala Deepcore+Subbase, Bau durch MUHS
- Zusammenlegung: Mechanic/EliteMechanic zu Mechanix

Teccnols
[Umbau der Jamming Einheiten, Verzicht auf mobiles Jamming]
-ARS: 41 Jamming, Baupreis 20000M, 80 View, 800 Armor, full external transfer, +300E/r
-(Shadow -5 Jamming, +10 punch)
-(Mons -5 Jamming)
[Verbesserung Zielsysteme/Radar]
-Radareinheiten haben nun generell +19 View gegenüber den Basiseinheiten(parents)
-Devo R: 99 View, DefenceLaserSystem/WfA
-BunkerJump-Kosten: 5000F/2500M
-Debugg: +1 Feld Waffenreichweite
-Hannah: 3RF, MdRF
-Agness: MdRF
-Married: Ziel: +Orbit, Orbital-free-jump: 8 Felder
-MBC-23: Air 6 Felder
-Schiffe generell max 9-39 Stealth, mehr Ammo
-Nahkampf EMPs wurden verstärkt, wenn andere Waffen ähnlich stark waren
[sonstiges]
-MCC-38/Delta: Transportsystem ungebaut auf ausschliesslich Deltaflieger
-Deltaflieger(Fighter/Bomber/Searcher/Hunter) 50 Gewicht

-Cilla SV: baut alle Tecc-Gebäude
-Brownie: Tank +40000F +20000M


Malaner
(Maximalreparatur infield Integrierung)
(Movement: Bau:Schiene)
(Zusammenlegung der Transportzüge)
-ZT Turret mit ZS TuBu zusammengelegt, der TuBu hat die Transportfähigkeit übernommen, ZT Turrets werden automatisch zu ZS TuBu
-Pionier mit Architekt zusammengelegt, Architekt übernimmt alle Bauoptionen und Rohstoffsuche des Pioniers
-Markierer übernimmt Minenräumfunktion des Pionier-
-Sattra: Bauoption für orbitales Solarkraftwerk entfernt


SY
[keine Maximalreparatur Beschränkung (da ausschliesslich infield self-repair), aber Abschwächung des Armor und Verringerung der Selbstreparaturrate]
-Selbstreparatur in defaultEinheiten auf 10% gesenkt
-Abschwächung Armor -50: IOX, AX ,XYX ,TAL ,TAS, AD, Neks,Tolg, Pul
-Abschwächung Armor -100: Nog
-Abschwächung Armor -150: Gorgol, IMS, Zah
-Abschwächung Armor -10: Krah

-Abschwächung Armor -150: Kool
-Abschwächung Armor -50: XYX, TO, AY

[keine Fliegenden Gebäude / Gebäudebaukosten / Armorharmonisierung]
- SY Airport, Akk, Bol, Camp, DECC, KERSS (SY-Airport), RECX (SY-Forschung), TEC, TR, SY-Training, UKAX, XBX
- Zerstörung durch Bodeneffekte der ehemaligen fliegenden Gebäude deaktiviert


[Aufladungskosten für Laserwaffen: Basis=Punch@MinRange: ca. 50% Material + 300% Fuel]
-Aufladungskostenüberarbeitung: IOX, TAL ,TAS , Neks, Nog, Tolg, YSOL, Ksol, Krah, Sly, Sy, Syr
-Aufladungskostenüberarbeitung: Kool, XYX, TO, TOLA, AY, TOX

[anderes][Abschwächung des Multi-RF für Bodeneinheiten]
-Bewegungskosten Würmer: 500M/1000F
-XBY (Bughole), Kosten neu: 20000M/2000F
-IOX: Kein Angriff mehr auf Low_Air durch Hauptwaffe, Nebenwaffe Reichweite 2 Felder 1xRF
-TAL: Hauptwaffe 9Felder Reichweite, Nebenwaffe 3Felder Reichweite Anpassung Effizienzwerte/Air 1xRF
-TAS: Hauptwaffe 9Felder Reichweite, Nebenwaffe 3Felder Reichweite Anpassung Effizienzwerte/Air 1xRF
-AD: 700 Armor MinRange:80, Nebenwaffe 3Felder Reichweite Anpassung Effizienzwerte/Air 1xRF
-Neks: Reduzierung RF auf 1 RF je Waffe, Punch-Sniper +10, RW-Sniper 2-5 Felder
-Nog: kein RF 1.Waffe, punch 2.Waffe +10
-Tolg: 2.Waffe=antiAir 2FelderRW 1xRF
-Bol: Beschränkung auf Material- und Bodentransfer
-Ukax: Beschränkung auf Fuel- und Bodentransfer
-DECC: Verringerung Fueltank auf 50.000
-Zah: Sol Bauoption entfernt

-Liks/Trox Selbstreparatur aktiviert
-Kool +10 Punch, Rohstoffsuchradius 5
-XBX: Umbau 41 Jamming, External Fuel/Material Transfer auf ground und Low, -300E/r

ISG
-Fabrik auf B5: Erhöhung der Gesamtkapazität auf 1000 Gewicht

Personal Units
NewAttack-Überarbeitung: Kommissar, Divorced, HiOb, Petronas, Kormoran, NO5, Gram, Exodus
NewAttack-Überarbeitung: Scara, Jogi, Venetium Volatium
-Lander: Landebug gefixt
-Jogi: +paratrooper, Multibuilder-Gebäude/Einheiten
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Update z126

Beitrag von GAMER »

Wichtige Ankündigung:
Bei der Armor- und Preisüberarbeitung der Gebäude ändere ich auch einzelne Funktionen der Gebäude ab: Im letzten Update habe ich den Hangars und Depots die Bauoption für "default" Einheiten, also Kleingeräte gegeben.
Im kommenden Update wird die Gas Station eine Überarbeitung erfahren. Da sich die Bau- und Tankfahrzeuge sowieso an jedem Gebäude bedienen können verliert die Tankstelle ihre Funktion des Material verladens. Als Gegenleistung werden die Dächer mit Solarzellen bestückt und die Tankstelle liefert 300 Solarenergie/Runde (Wert wird ggf. noch geändert).

Teccnols:
Um den Übergang auf den Jammingverlust nicht so abrupt zu gestallten werden die Änderungen in mehreren Schritten duchgeführt.
Im kommenden Update werden bei den mobilen Jamming-Einheiten = 5 Jamming verringert. Der ARS [Jamminggebäude] erhält bereits sein Komplettupgrade. In dem Zusammenhang verlieren die Teccs die Bauoption für Tankstelle und Depot.

Die BoxS übernimmt die interne Reparatur und der ARS übernimmt die restlichen Funktionen von Tankstelle und Depot (Fuel/Material/Ammo Transfer). Der ARS verliert 20 Jamming.

JamMech und JamSat werden in den darauf folgenden Updates angepasst (verlieren aber je Update mindestens 5 Jamming)
Auf Chalor werde ich die Änderungen früher vornehmen und im Kampf testen !
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Re: Update z126

Beitrag von GAMER »

Die Änderung der ASC Gebäude ist abgeschlossen. Die Baupreise liegen zwischen 10000M-25000M, der Armor zwischen 500-800. Alle anderen Gebäude, welche nur Abwandlungen der ASC Gebäude sind übernehmen diese Werte.
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Re: Update z126

Beitrag von setupman »

GAMER hat geschrieben:Wichtige Ankündigung:

...

Teccnols:
Um den Übergang auf den Jammingverlust nicht so abrupt zu gestallten werden die Änderungen in mehreren Schritten duchgeführt.
Im kommenden Update werden bei den mobilen Jamming-Einheiten = 5 Jamming verringert. Der ARS [Jamminggebäude] erhält bereits sein Komplettupgrade. In dem Zusammenhang verlieren die Teccs die Bauoption für Tankstelle und Depot.

Die BoxS übernimmt die interne Reparatur und der ARS übernimmt die restlichen Funktionen von Tankstelle und Depot (Fuel/Material/Ammo Transfer). Der ARS verliert 20 Jamming.
Generell finde ich die Zusammenlegung von Tankstelle und ARS sehr gelungen, da ich die Dinger sowieso schon so benutze.
Wird der Transfer der Munition beim ARS extern sein, interne Stellplätze wie im Depot hat er ja ursprünglich nicht. Und wird die ARS auch intern Munition produzieren können wie das Depot oder wo kommt da dann der Nachschub her?

Was mich beim Verlust des Depots am meisten schmerzt ist die Lagerkapazität. Ja die Box S kann mehr Mat/Fuel aufnehmen als ein Depot, jedoch zählt sie auch doppelt soviel Mat-Index und damit Steuerlast. Desweiteren bdeutet die effektive Ausnutzung der Lager Kapazitäten ein deutliches Mehr an Mikromanagement, da sie nicht Bestandteil des Netzwerkes sind.

Wie sieht es mit einer generellen Einführung der Bauoption des Lagertanks meinetwegen auch für alle aus?
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Re: Update z126

Beitrag von GAMER »

Ob du Material in Einheiten oder in Gebäuden lagerst, spielt keine Rolle. Wird steuerlich gleich behandelt. Nur die Baukosten der Einheit zählen doppelt.
ARS wird alles extern verladen können.
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