SY und ISG Einheiten

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boraas
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Re: SY und ISG Einheiten

Beitrag von boraas »

K-Pax, wie kommst du nur auf deinen ISG-Builder? *grübel

Tatsächlich ist er mir aufgefallen als du angefangen hast Raffinerien zu bauen. Aber so wie ich das Regelwerk und GAMER jetzt verstanden habe hast du Bestandsschutz.
Wenn man allerdings die Raffinerien als Fremdtechnologie versteht solltest du rein roleplay-technisch nicht all zu viele davon bauen... *g

Deine Kolonie wird dann wohl erneut angepasst werden. So wie ich GAMER und sein Regelposting verstanden habe fallen für dich Colony Center Radar, Colony Center RZ und ISG Landepads weg. Der ISG Beton bleibt bestehen.
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motsch
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Re: SY und ISG Einheiten

Beitrag von motsch »

Wenn die Sy kein Koloniegebäude besitzen erscheint es logisch, daß sie komplett ausgelöscht werden müssen, um sie von einem Planeten zu vertreiben.
Gruß
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boraas
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Re: SY und ISG Einheiten

Beitrag von boraas »

Was mich zu der nächsten Frage bringt. Wann kann ein Invasor einer SY Kolonie als Siedler eingesetzt werden? Muss er wirklich die letzte SY Einheit zerstört haben oder reicht es wenn er eine bestimmte Anzahl Runden den Kolonieplatz - also den ISG Beton - kontrolliert?
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Snake
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Re: SY und ISG Einheiten

Beitrag von Snake »

Eine SY-Kolonie kann man nicht erobern, faktum :D
You are either a player or a victim.
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Hexer
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Re: SY und ISG Einheiten

Beitrag von Hexer »

Wenn die Sy keine ISG-Sockel und folglich keine ISG-Jammer oder Defender besitzen, dann können sie sich also auch nicht in den Tarn-Schirm einer Heimatbasis zurückziehen, was wiederum bedeutet, dass man ein Sy-Volk komplett vernichten kann, oder? Wer als Sy verliert, muss hoffen, dass der nächste Zykluswechsel naht, auf dass die Schutzregeln greifen..
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GAMER
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Re: SY und ISG Einheiten

Beitrag von GAMER »

Die Lussx-Raumstation der SY-Homebase übernimmt die Schutzfunktion des Jammings. Sie komplett zu zerstören, ist nicht ganz so einfach. Der SY-Spieler wird genug Zeit haben, seine wichtigen Einheiten auf einen anderen Planeten zu verlagern und eine neue HB zu gründen.
Aber ja, ein SY "kann" komplett vernichtet werden. Dafür besitzen die SY aber auch die Lufthoheit und etwas bessere Verteidigungsanlagen (Würmer).
btw. mit dem Zyklus-Update z125 gabs auch einen neuen Bonus-Wurm "TIR".
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Re: SY und ISG Einheiten

Beitrag von boraas »

Snake hat geschrieben:Eine SY-Kolonie kann man nicht erobern, faktum :D
Vielleicht bin ich ja zu doof das zu kapieren, also bitte - erleuchtet mich!

Bsp:
Auf einem fiktiven Planeten gibt es 3 HB Plätze und 1 Kolonieplatz.
Der Kolonieplatz ist von einem SY bevölkert.
Ein "Nicht-SY" Invasor möchte nun auf diesem Planeten ebenfalls eine Kolonie errichten.
Der Invasor landet also auf einer ILZ und muss den SY angreifen. Zu welchem Zeitraum gilt die Kolonie als erobert? - Die Aussage von Snake kann ich nicht so ganz glauben.

Gruß boraas
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Re: SY und ISG Einheiten

Beitrag von setupman »

Ich bin jetzt nicht der Schöpfer der Regeln bzw. des Sy Sets, aber nach meiner Auslegung wäre der Unterschied nicht wirklich groß und man kann sehr wohl die Kolonie bzw. den Kolonieplatz erobern.

Statt einer normalen Infastruktur steht bzw. schwebt bei den Sy über dem ISG Beton das XSOL.

Wird dieses "Nest" zerstört oder vertrieben ist die Sy-Kolonie gefallen. Ende der Geschichte. Den einzigen Unterschied sehe ich hier im RP Aspekt des Sy-Sets, welcher eine reguläre Rückeroberung quasi ausschliesst, da der Sy Spieler nur die Möglichkeit hat bis zur letzten Einheit um das KSOL zu kämpfen oder abzufliegen.
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GAMER
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Re: SY und ISG Einheiten

Beitrag von GAMER »

Nein. Das Ksol Raumschiff hat damit nichts zu tun.

Kolonie: Im Normalfall fällt eine Kolonie wenn das Kolonie-Radar 5 Runden hintereinander im Besitz des Angreifers ist. Bei einer ILZ, wenn die CU zerstört wurde.
Da die SY so etwas nicht haben. Fallen diese Regeln bezüglich der SY weg. Da die SY auch keine Evakuierung bekommen, müssen sie eben restlos vernichtet werden.

Andererseits benötigt der anfiegende SY trotzdem eine Landezone (ISG Beton). Ist diese durch einen anderen Spieler besetzt, kann der SY eben auch nicht mehr anfliegen und Nachschub bringen oder Einheiten ausfliegen. Sie müssen also noch mehr als andere Spieler ihr Landegebiet verteidigen. Ein Invasor könnte den Kolonieplatz für sich beanspruchen, wenn er den Landeplatz vollständig säubert. Würde ich aber als Einzelfallentscheidung sehen, wenn der SY noch nicht komplett aufgerieben wurde.

Kuriosum: Wenn so ein Fall tatächlich auftritt, dann könnte ein SY mit dem Ausbau seiner Infrastruktur eine inoffizielle 5. Siedlung auf dem Planeten haben. Er könnte sie zwar nicht anfliegen, aber wenn er stark genug ist, sein Dasein auf dem Planeten verteidigen.
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Re: SY und ISG Einheiten

Beitrag von Marla »

GAMER hat geschrieben:Aber ja, ein SY "kann" komplett vernichtet werden. Dafür besitzen die SY aber auch die Lufthoheit und etwas bessere Verteidigungsanlagen (Würmer).
btw. mit dem Zyklus-Update z125 gabs auch einen neuen Bonus-Wurm "TIR".
Abgesehen davon, dass der TIR transportiert werden kann, sehe ich nicht das besondere daran. Er ist nicht erforschbar bzw. damit nicht normal baubar. Er hat keine besonderen Kampfwerte, im Gegenteil sogar.
Die anderen Würmer sind auch nicht mehr die Wunderwaffe, wenn auch nette Dinger. (Und können nicht recycelt oder ohne Feindeinwirkung zerstört werden.)
Die Orbit-/Lufthoheit ist das große Plus, vor allem wenn bei der Mutterschiffverteidigung überschüssige Flugkreuzer, also ohne kompletten Schwarm eingesetzt werden dürfen.

Nur ist diese Regel (Teil 2 7.6.2.) nicht ganz eindeutig. Wo beginnt die Verteidigung?
An der Basisgrenze wohl eher nicht, wenn ein anderer planetarer Spieler angreift. Dort ist die Frage ab wo ist es kein Grenzkonflikt mehr bzw. ab wo Mutterschiffverteidigung.
Aktuell für mich persönlich noch wichtiger: Ab wo bei einer Invasion?
Mein 2. Account (SY) wird auf der HB gerade angegriffen. Bekanntermassen bin ich mit dem Account auf TheBig5 sehr aktiv und habe entsprechend Flugzerstörer mitgenohmen, aber die anderen Flugkreuzer können dort nicht eingesetzt werden und sind daher daheim.
Ab wo darf ich sie schon so einsetzen, ohne die Zerstörer nachzubauen?
Von der Auslegung betroffen natürlich auch der Produktionsplan => ganze Schwärme oder eher nur Flugkreuzer, um besser die Luftabwehr zu überlasten oder gar zu umgehen.

Fragen, auf die ich aktuell Antworten suche.
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