ASC Reaktionfire

neue und verbesserte Dialogfunktionen für ASC

Moderator: Moderatoren2

Kamor
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ASC Reaktionfire

Beitrag von Kamor »

Habe da jetzt lange drüber nachgedacht.

Einheiten mit Reaktionfire on verlieren ja in der nächsten Runde ihren kompletten Move, ausser sie haben das mdRF-Flag. Von der Logik her ist mir das Ganze ja etwas übertrieben und in Relation dazu, das ein Shot in ASC keine Bewegungspunkte kostet, dann total overpowered. Da gibt es dann Einheiten mit mdRF-Flag an, die 100% Move haben, ihren Freeshot in der Attackrunde haben plus bis zu 3 Gratisshots in der Feindrunde. Frage mich wie die das zeitlich schaffen und wie blöd so ein einfacher Trooper doch sein muss, wenn er wegen dem RF sein Move verliert? Seht euch mal Rambo an, und erzählt dem das mal oder Chuck Norris, der lacht euch aus.

Aber Spass beiseite, ständig kommt man in die Situation, wo man dann bei den Einheiten vergessen hat, das Reaktionfire wieder rauszunehmen. Das ist zum einen ärgerlich zum anderen sowieso nervig.

In diesem Zusammenhang dann mein Vorschlag. Warum wird den Einheiten mit RF an, die nicht geschossen haben, dennoch ihr Move geklaut?

Also was wäre wenn Einheiten mit RF on, die ihren RF nicht einsetzen in der nächsten Runden wieder agieren können.

Diese Idee noch ein bischen weitergedacht, wird dann der RF Button an/aus nur noch in Ausnahmesituation notwendig, weil jetzt alle Einheiten, wenn gewünscht mit RF on rumrennen können. Die einen verlieren, wie bisher ihren Move, aber nur wenn sie tatsächlich schiessen, sonst können solchen Einheiten, ohne dieses ständige RF an/aus Geswitsche bewegt werden.

Und wieder ein wenig Micromanagement ade. Der Eingriff in die Engine ist nicht so schwer, man muss nur ein Flag "Einheit hat geschossen oder nicht geschossen" in die nächste Runde rüberlotsen und das dann abfragen.

Logik
wenn mdRF-Flag aus und wenn Einheit RF an hat und wenn Einheit in gegnerischer Runde reagiert hat, dann Move=0

RF an und ausschalten wird somit zu einer reinen Strategieentscheidung, das nervige An und Ausschalten entfällt, dadurch weniger Micromanagement und spieltechnisch wäre es sogar ein bischen realistischer. Rambo wäre glücklich, Chuck Norris ist das ja sowie egal. :mrgreen:
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Snake
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Re: ASC Reaktionfire

Beitrag von Snake »

Wenn alle Einheiten mit RF rumfahren, -fliegen und -shippern, wird es unspielbar.
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Hanni
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Re: ASC Reaktionfire

Beitrag von Hanni »

Ideen, die möglicherweise Innovativ sind werden hier gerne erst einmal aus der "Welche Nachteile bringt mir das?" Perspektive betrachtet und anschließend verdammt ... leider.

Grüße
R.
Die DIN 16554 regelt, dass eine Kugelschreibermine einen 200 m langen Strich ziehen können muss.
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Re: ASC Reaktionfire

Beitrag von Snake »

Awww, sei doch nicht so negativ :)

Ich habe das so weiter gedacht: ^^

Wenn RF generell "frei" ist, dann ist die Standardeinstellung RF=on. Damit es nicht
unspielbar wird, müsste man für die Hauptwaffe RF-Schüsse = 0 machen. Damit
fallen diese Einheiten aber für Defensivaufgaben weg.

Aber Hanni, ich lasse mich immer gerne vom Gegenteil überzeugen, jedoch hat ein
Advocatus Diaboli einer Diskussion noch nie geschadet ;-)
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Re: ASC Reaktionfire

Beitrag von Kamor »

Snake hat geschrieben: Wenn RF generell "frei" ist, dann ist die Standardeinstellung RF=on. Damit es nicht
unspielbar wird, müsste man für die Hauptwaffe RF-Schüsse = 0 machen. Damit
fallen diese Einheiten aber für Defensivaufgaben weg.
RF ist ja nicht generell frei, Einheiten die ihr RF benutzen agieren unverändert wie bisher. Nur Einheiten die RF an hatten und nicht zum Schuss gekommen sind, darunter auch jene, bei denen man ständig vergisst das RF wieder auszumachen, können dann halt agieren.

Unspielbar ist es jetzt schon in einigen Terrains. Versuch mal mit Luftwaffe ne größere Flotte anzugreifen. Wer braucht Flugzeugträger, wenn alle Schiffe mit guter Reichweite, voller Agilität plus Gratis Reaktion ausgestatt sind.

Aber du hast Recht, die Gefahr ist groß, das es dann auf dem Land genauso ausssieht, wie auf Wasser. Dann liegt das aber nicht an meinen Vorschlag alleine, sondern generell das RF overpowered ist. Und das steht im Zusammenhang damit, das ein Shot bei ASC nicht vernünftig in Relation zu den Bewegungspunkten steht.

Denkbar wäre also auch noch, das jeder Schuss Bewegungspunkte kostet, ein solcher Eingriff wäre aber schon extremer und wird bei ASC wahrscheinlich nicht umgesetzt. Fakt ist auf jedenfall, das die Einheiten mit dem mdRF-Flag an, total overpowered sind.
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GAMER
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Re: ASC Reaktionfire

Beitrag von GAMER »

Solche Verallgemeinerungen sind wenig hilfreich. Ein Roland ist kaum overpowerd, nur weil er 2x MdRF hat. Ein Schlachtschiff ebenso nicht, denn es kann jederzeit mit Fernwaffen oder UBooten versenkt werden. RF funktioniert ja nur, wenn es der Angreifer zuläßt und in dem Fall ist der dadurch verursachte Schaden einkalkuliert.
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Re: ASC Reaktionfire

Beitrag von Kamor »

GAMER hat geschrieben:Solche Verallgemeinerungen sind wenig hilfreich. Ein Roland ist kaum overpowerd, nur weil er 2x MdRF hat. Ein Schlachtschiff ebenso nicht, denn es kann jederzeit mit Fernwaffen oder UBooten versenkt werden.
6 Marinebomber schaffen kein Schlachtschiff, ein U-Boot braucht 6 Runden (gähn), ein Shine (Heavy gun Cruiser) hat eine Reichweite von 6. Das war mir schon vorher klar, das das nicht mit rechten Dingen zu geht. :twisted:

Insgesamt kommt der Shine auf bis zu 5 Shots ohne Moveverlust in der Feindrunde. Ein Trooper dagegen verliert seinen vollen Move, selbst wenn er sein RF nicht einsetzt?
GAMER hat geschrieben:RF funktioniert ja nur, wenn es der Angreifer zuläßt und in dem Fall ist der dadurch verursachte Schaden einkalkuliert.
Meist hat man da als Angreifer wohl nicht die Wahl, man muss ins RF rein. Der Vorschlag das Schlachtschiff per Distanz oder per U-Boot auszuhebeln, umgeht ja nur das RF. Für Deffer ist so ein Schlachtschiff der Traum. Jede Menge Gratis RF in der Feindrunde, danach bei vollen Move auf ausreichend Distanz gehen, um dann wieder in den Genuss des RF´s zu kommen.

Das Schlachtschiff ist sowieso schon Imba, weil es nun mal schon regulär unendlich zurückschiessen darf. Und dann noch 5*RF drauf und das Flag, das es mit RF an ohne Strafe agieren kann? Naja, wem es Spass macht. :?
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Re: ASC Reaktionfire

Beitrag von Snake »

Also bei meiner letzten Seeschlacht sind von den imba Dingern so einige
auf beiden Seiten versenkt worden :D Die kosten auch bin bisschen was.
Ein U-Boot gegen ein Schlachtschiff? Für ein Schlachtschiff bekommt man
> 2,5 U-Boote.

Beispiel Apogee: 5 RF ja, aber 2 davon Boden, 2 davon Luft und 1x 1-1 MG -
DAS ist "gähn".

Zudem sind die Dinger sch... langsam. Du musst das Gesamtkonzept
betrachten.

Fortress und Polar haben z. B. je 7 RF. Aber in keinem Kampf habe ich
gesehen, dass jemand freiwillig alle 7 RF-Optionen (Boden, Luft, U-Boote)
abholt, bevor er so etwas versenkt. Die sind lange vorher kaputt, meistens
werden nur 2 RF abgegeben.

I. d. R. gibt es 2 - 3 RF pro Höhenstufe, es sei denn für Entfernung 1-1
oder es sind Einheiten mit Spezialaufgaben, wie z. B. Gasp. oder Titan.
Dafür haben solche Einheiten für andere Höhenstufen so gut wie kein
RF.

Weiterhin gibt RF keine EP mehr.
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Kamor
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Re: ASC Reaktionfire

Beitrag von Kamor »

http://www.kamorspace.de/asc/imba.map :lol:

Alles klar? Da mal drüber nachdenken. Ausserdem poste ich hier extra im ASC Entwicklungs-Bereich und nicht im PBP-Bereich. Es geht hier also primär um das Reaktionfire in der Kampagne. Wenn man dann noch den Zustand mit einbezieht, das die KI für Reaktionfire nicht programmiert wurde, und es wahrscheinlich auch nicht wird, ist RF definitiv overpowered. Für das Spiel gegen die Ki müsste man sogar radikal das Reaktionfire ganz entfernen. Ich weiss RF macht Spass und ist nunmal auch eine eingebaute Funktionalität, die man nicht gerne wieder aufgibt. Aber gegen die KI ist das meist Schrott, gutes Beispiel ist die Map asc010a (ice), da kommen haufenweise Flieger und Schiffe gar nicht in erst in Reichweite.

Weitergehend ist das Kernkonzept immer noch vom Original abgeleitet. Das heisst Einheiten können bei Angriffen aus Reichweite 1 solange wie Munition vorhanden ist zurückschiessen. Das ist schon vom Original eine Art Reaktionfire, nur das der Angreifer zumindest einen Schuss abgeben darf. Diesbezüglich erinnere ich mich auch an einen Teil, wo Einheiten mit Reichweite 2 auch auf diese Weise zurückschiessen konnten, wenn sie von gleicher Distanz angegriffen wurden. Also neu hinzu könnte kommen, das Einheiten mit Reichweite gegen Reichweitenangriffe zurückschiessen, dafür dann RF raus.

Das ganze ist leider nicht mehr so einfach umsetzbar, weil die Kampagnen dann wieder angepasst werden müssen. Das müsste also optional ein und ausschaltbar sein. Aber es wäre definitiv ein Gewinn für das Spiel gegen die Ki, wenn RF raus und Reichweitenverteidigung rein kommt. Ansonsten sollte zumindest in gewissen Bereichen das RF entschärft werden (Seeschlachten).
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Re: ASC Reaktionfire

Beitrag von GAMER »

Nett konstruierte Situation , welche niemals auftreten wird. Das MG Nest ist im übrigen dafür gedacht, Trooper aufzuhalten. Insoweit erfüllt es seine zugedachte Aufgabe sehr gut. Also ich kann daran nix ungewöhnliches feststellen. Das Beispiel zeigt ein sehr schönes Stein-Schere-Papier Prinzip. Schick anstelle der trooper 3 Panzer hin, und die Sache dreht sich.
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