ASC Reaktionfire
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Re: ASC Reaktionfire
Hatte diesen Vorschlag woanders schon mal gemacht. Um ein reelles Gegengewicht zu 2, 3 oder 4 RF zu kreieren sollten Einheiten durchaus auch 2 oder 3 mal pro Zug angreifen können. Eine Verbindung an die Movepunkte wäre dann aber wohl unumgänglich... oder man entwickelt Shotpunkte...
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- Snake
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Re: ASC Reaktionfire
Mit Aktionspunkten wären wir bei einem System à la JA2
(Was ich übrigens immer Mal wieder gerne spiele, am besten mit v1.13... http://ja2v113.pbworks.com)
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Re: ASC Reaktionfire
Also einem von ASC grundverschiedenem Prinzip.Snake hat geschrieben:Mit Aktionspunkten wären wir bei einem System à la JA2
Grüße
R.
Die DIN 16554 regelt, dass eine Kugelschreibermine einen 200 m langen Strich ziehen können muss.
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Re: ASC Reaktionfire
ASC hat gewisse Grundeckdaten, dazu gehört z.B.
- Sechseckrasterfeld
- eine Einheit pro Feld
- max. einen Schuss pro Einheit und Runde
- alles ist genau mathematisch vorher berechenbar, es gibt keinen Zufall
Also ein Schuss pro Einheit pro Runde, allerdings nicht mehr, sondern weniger wäre leichter programmtechnisch möglich. z.B. durch die Verzögerung.
d.h. eine CM Stellung wird in Stellung gebracht und kann erst nächste Runde schießen.
vielleicht kann man den Wert auch höher stellen z.B. auf 3 Runden. Wenn also eine sehr mächtige Waffe in Stellung gebracht würde, dauert es relativ lange bis diese genau eingestellt und schießen kann.
Zwar können wir den anderen Einheiten nicht öfters schießen lassen, aber den Effekt so simulieren, in dem andere Einheiten einfach weniger oft schießen können ?
- Sechseckrasterfeld
- eine Einheit pro Feld
- max. einen Schuss pro Einheit und Runde
- alles ist genau mathematisch vorher berechenbar, es gibt keinen Zufall
Also ein Schuss pro Einheit pro Runde, allerdings nicht mehr, sondern weniger wäre leichter programmtechnisch möglich. z.B. durch die Verzögerung.
d.h. eine CM Stellung wird in Stellung gebracht und kann erst nächste Runde schießen.
vielleicht kann man den Wert auch höher stellen z.B. auf 3 Runden. Wenn also eine sehr mächtige Waffe in Stellung gebracht würde, dauert es relativ lange bis diese genau eingestellt und schießen kann.
Zwar können wir den anderen Einheiten nicht öfters schießen lassen, aber den Effekt so simulieren, in dem andere Einheiten einfach weniger oft schießen können ?
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Re: ASC Reaktionfire
Dann liegt es generell bei den Einheitendesignern, dass RF bzw. MdRF einfach nicht im Übermaß und bei Hammereinheiten benutzt wird Vergleicht man das heutige RF-system mit dem RF aus BI3, welches ja nur dann zurück geschossen hat, wenn man direkt neben eine Einheit zog, diezuvor nicht aufgeklärt war, dann kann man sich überlegen, wie oft man RF bei Einheiten definieren sollte Eine Beschräkung auf 1-Feld-RF wäre zum aktuellen Nutzungsverhalten schon ein großer Unterschied... aber, wer will schon gerne auf die Hinterland-Ari verzichten, die 5 mal über 6 Felder RF abdeckt. Speziell die Anit-Air-Ari
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