Turrets bei der New Attack Version

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grothesk
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Re: Turrets bei der New Attack Version

Beitrag von grothesk »

Mother hat geschrieben:...In Wahrheit geht es doch mal wieder um den Sprungantrieb, der einigen sauer aufstösst. Und genau hier sollten Kritiker erstmal ausprobieren, worüber sie reden.

*zustimm*
das ziel der dauermeckerer ist nach wie vor der sprungantrieb.
ich spiele die teccs zwar noch nicht so lang, aber was ich bis jetzt feststellen musste, es ist wirklich fummelarbeit.
daher rate auch ich den kritikern: "einfach mal selber ausprobieren und dann nochmal über das kritisierte nachdenken"
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itaker
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Re: Turrets bei der New Attack Version

Beitrag von itaker »

Mother hat geschrieben:Und wie Gamer schon geschrieben hat wird genau diese Movement Reduzierung auch bei den Tecc vorgenommen. Also wo ist das Problem?
Das Problem ist daß während die "alten Set" mühsam mit Züge und Baufahrzeugen Ihre Turrets verlegen, die Teccols und die SY mit Ihre fortschrittliche Technik einfach springen können.
um 50 Felder zü fahren und die Geschützten aufzustellen brauchen die normalen "Mkler" einen Schienennetz und gefühlten 7-8 Züge.die Teccols dagen? 3-4...

Ich selbst hab gesehen wie eine Invasion durch das "zuplanzern" Von Hannah in Keim erstickt wurde.

und als Setpaten Mitglied ist es meine Aufgabe auf solche Sache hinzuweisen, sowas nennt man auch Balancing...

Und was die Abhängingkeit diese Sets an Fuel angeht, Fuel ist nicht limitiert ich kann also soviel fördern wie ich will, ich denke das erste was ich als Teccols, SY Spieler machen wurde wäre mir eine ordentliche Reserve an Fuel zu zu legen, (die auch leicht zu lagern ist..)

Aber zurück zum thema, die klassischen Sets wurden Ihre Möglichkeit genommen Turrets im Feld zu bauen und Ihre Verladekapazität beschränkt...

Ich wurde vorschlagen, das und erstmal zu streichen und abwarten wie sich die neuen Kampftechniken auswirken...
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GAMER
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Re: Turrets bei der New Attack Version

Beitrag von GAMER »

Itaker, diese von dir erwähnten Einheiten sind "Bunker" und wurden vor Ort gebaut. Keiner der Bunker ist aus anderen Regionen "herbeigesprungen". Einen Teil davon hatte ich schon im Vorfeld errichtet. Genau dieses schnelle "zupflastern" wird mit den neuen Bauwerten erschwert. Das "Springen" setzt eine vorhandene Logistik voraus, oder Einheiten welche das vor Ort einrichten.
Genauso wie MK1236 ihre Schienen bauen müssen um schnell voranzukommen, so müssen die Teccs vor Ort Sprungpunkte einrichten, damit ihre Einheiten "schnell" verlegt werden können. und im Gegensatz zu Schienen (small ausgenommen) halten diese Sprungpunkte nicht ewig (Sockel ausgenommen, aber da können BOXen und Bunker auch nicht drauf.)

Insoweit stellt sich mir immer noch die Frage, wo das große Problem ist, aufgrund dessen etwas an den Teccs geändert werden muß.

btw. welche Verladekapazität wurde beschränkt?
Wenn ich den Satz davor so lese, dann klingt das so, als wenn nur die "klassischen Sets" von den Änderungen betroffen wären. Alle Sets sind von dieser generellen Änderung betroffen. Erst die newAttack hat eine derart große Änderung möglich gemacht. Die Teccs waren in der Hinsicht "Baubarkeit" von Sockeleinheiten nur Vorreiter. Im Grunde wurden alle Sets jetzt auf den gleichen Stand gebracht.
Die generelle Baubarkeit der Sockelturrets ist aber nur ein Teil des Packets. Die andere viel wichtigere ist die Einschränkung beim Verbrauch von Movementpunkten beim Bau der "Bunker". Und hier sind alle Sets gleichermaßen betroffen. Die Werte wurden für jede Einheit separat berechnet. Und genau dieser Teil verhindert ein schnelles "neu Errichten" von Abwehranlagen.
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Re: Turrets bei der New Attack Version

Beitrag von itaker »

Insoweit stellt sich mir immer noch die Frage, wo das große Problem ist, aufgrund dessen etwas an den Teccs geändert werden muß.
ich habe keine Änderung bei der Teccs gefordert, ich habe ledilich die Situation geschildert.
btw. welche Verladekapazität wurde beschränkt?
Aus diesem Grund ist das Bauen von vollstationären Bunkern und auch das Aufstellen von teilstationären Turrets erschwert worden.
Ich habe es gerade mit der neuen ASC Version gecheckt.
Gigant: 3 Felder fahren auf Wiese - ausladen auf Turret OK
Lurat: 1 Feld fahren - Bau Sockel - ausladen OK
Ich denke bevor das aufstellen von gebauten teilstationäre Turrets erschwert wird, sollt man abwarten wie sich das newattack version auswirkt.
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Re: Turrets bei der New Attack Version

Beitrag von GAMER »

itaker hat geschrieben: Bedenkst du auch an die Sprugfähigen Turrets und Bunker der SY und Teccols etwas zu ändern?
Wenn du nur die Situation beschreibst, wie soll ich dann diesen Satz aufnehmen?
--
Das Aufstellen der Sockeleinheiten funktioniert genauso wie ich es ausgetestet und aufgeschrieben habe. Wobei ich schon geschrieben habe, dass ich die Idee gut finde, das alle Transporteinheiten (Transportzug/Transportschiff/Transportfahrzeug)die Sockeleinheiten zumindest im Stillstand selbst aufstellen können sollen (was derzeit noch nicht der Fall ist).
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Re: Turrets bei der New Attack Version

Beitrag von setupman »

Um an der Stelle die etwas einseitige Erläuterung der Sprungkosten zu beenden, ein Sprung kostet bei Hannah und Agness 5000 Mat & 10000 Fuel. Während Fuel hier wirklich nicht diskutiert werden muss, ist es jedoch mal von den Kosten für die Sprungpunkte abgesehen günstiger ein neuen Turret zu bauen als einen bereits woanders gebauten, unerfahrenen mehr als 3mal springen zu lassen. Die Wurst hat nunmal 2 Enden, ein gutes und ein Schlechtes.
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Re: Turrets bei der New Attack Version

Beitrag von itaker »

da Stimme ich dir zu, hasst du allerdings paar erfahrene Hannah und CO, da lohnt sich schon diese springen zu lassen...
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GAMER
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Re: Turrets bei der New Attack Version

Beitrag von GAMER »

wegen 30% Bonus? Da bau ich lieber zwei neue und spar mir 4x Jumpen.
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