Regelupdates - Dokumentation

Diskussionen rund um das PBP Regelwerk

Moderator: Moderatoren2

Benutzeravatar
GAMER
General
General
Beiträge: 8852
Registriert: Sa 7. Mär 2009, 14:49
Einheitenset: Teccnols - SY

Re: Regelupdates - Dokumentation

Beitrag von GAMER »

Neu:

II 3.1 Der Planet
3.1.10. Der SV kann bei Bedarf die Landezone von einer Kolonie in eine HB umgestallten oder umgekehrt.
[enjoy the future!]
Benutzeravatar
GAMER
General
General
Beiträge: 8852
Registriert: Sa 7. Mär 2009, 14:49
Einheitenset: Teccnols - SY

Re: Regelupdates - Dokumentation

Beitrag von GAMER »

Die Regeln zur Randzone wurden vollständig neu gestalltet !!

3.5. Die Randzonen Planeten

Die Randzonen-Planeten sind Sonder-Spielzonen und befinden sich in den äußeren Sektoren der bekannten Galaxie. Sie unterliegen rollenspieltechnisch nur einer eingeschränkten Kontrolle durch die ISG. Die Supervisoren stellen dabei planetare Herrscher dar. Jeder Randzonen-Planet oder Sonnensystem hat ein eigenes Thema und kann spezifische Besonderheiten aufweisen.

3.5.1. Sektor B15

Der Sektor B15 wird von der KI MEKI verwaltet. [Geschichte siehe Erläuterungen] Das Gebiet selbst sind ein riesieges Asteroidenfeld. Auf den größeren Brocken wird Bergbau betrieben, der besonders lukrativ ist, da die Asteroiden erhebliche Mengen Erzvorkommen vorweisen können. Im gesamten Sektor ist allerdings keinerlei Rohstoff für Treibstoff vorhanden, und muß mitgebracht werden. Der Sektor ist Basis der generell bio-feindlichen KI eBurst.

3.5.1.1. Für Sektor B15 gelten folgende Besonderheiten:

Technologietransfer nicht möglich. Gebäudebau Tech0 möglich.
KI-Asteroiden beschädigen permanent in geringen Umfang die Einheiten.
Ausgefallene Runden werden nicht >durchgeklickt<
für Materialüberweisungen verlangt MEKI 10% Gebühren
Keine Kolonie- oder Heimatbasis-Gründung möglich (nur ILZs ohne ISG Beton vorhanden).
Status ausschliesslich Invasor/Support.
Spielerschutzregeln werden nicht angewendet. (z.B. SSK, 50%/60%/70% Regel)
Keine Evakuierungsmöglichkeit.
Quests-KI eBurst: unberechenbar, ständiger nachschub an Einheiten, eBurst Großkampfeinheiten, je nach Stärke des Spielers.
Das Materialförderlimit ist lokal aufgehoben.
Bündnissbeschränkungen sind aufgehoben. (Zweitaccounts ausgenommen.)
keine Luft- oder Orbitalhöhenstufen verfügbar, kein Wasser, kein Wind
flächendeckend Material vorhanden, generell kein Fuel im Boden!
Der Erstanflug eines Accounts wird durch MEKI und Sprungtechnologie auf Nullzeit beschleunigt.


3.5.1.2. Besonderheiten: The Big Five [B5]

Sonderspielzone für bis zu 5 Accounts
MEKI stellt jedem Erstankömmling LowTech-Bauoptionen zur Verfügung (solange der Vorrat reicht)
Sondermission: Eroberung und halten des eBurst HQ
Belohnung für den Eroberer: 1 Einheit aus der Techstufe 7 zur freien Auswahl, wenn das eBurst Zentral HQ zum Zyklusende 3 Runden lang in Spielerhand ist oder darüber hinaus bleibt. Lieferung per PostPOD zur HB.
Spieler-1-blau und Spieler 7-braun werden als ASC-KI gespielt. Blau greift generell alle Spieler an. Braun immer den oder die stärksten.
Ist das Zentral-HQ erobert, so greift eBurst-Braun primär den Eroberer-Account und die Spieler an, die sich zwischen eBurst-Landezone und Zentral-HQ aufhalten.
Das Zentral-HQ fällt an eburst zurück, wenn das HQ nicht direkt von mehreren Spielern umkämpft ist UND zum Zykluswechsel keine Spielereinheit direkt vor dem HQ steht.
Die Aussenposten der inneren kleinen Asteroiden fallen an eBurst zurück, wenn die Spieler keine eigene Einheit auf dem Asteroiden angreifbar stationiert haben.


3.5.1.3. Besonderheiten: The Rock

Sonderspielzone für einen oder zwei[Team] Accounts
MEKI stellt jedem Erstankömmling einen Sprung-POD zur Verfügung.
Der Transfer nach The Rock erfolgt in Nullzeit.
Belohnung bei Spielstufe Anfänger: je 1 Einheit aus der Techstufe 5 und 6 zur freien Auswahl, wenn der Evak-POD (anderes Ende der Karte] erreicht wird.
Belohnung bei Spielstufe Erfahrener: je 1 Einheit aus der Techstufe 6 und 7 zur freien Auswahl, wenn der Evak-POD (anderes Ende der Karte] erreicht wird.
Belohnung bei Spielstufe Profi: je 1 Einheit aus der Techstufe 7 und 8 zur freien Auswahl, wenn der Evak-POD (anderes Ende der Karte] erreicht wird.
Die Spielstärke für Anfänger ist bereits anspruchsvoll !!
Kein Zugzeitlimit, keine Rundenbegrenzung
regelmäßiger Nachschub für eBurst
Einheiten können den Planeten nur über das Betreten des Evak-POD verlassen.
The Rock wird als Duell gestartet und nicht als PBP Planet. Keine Auswertung, zählt nicht zu den Steuern.
Kein Gebäude- oder Einheitenbau möglich, kein Technologietransfer.
Jede gewonnene Mission erhöht den Schwierigkeitsgrad nachfolgender Missionen und umgekehrt.
Es sind mehrere The Rock Missionen gleichzeit möglich, allerdings nur eine pro >Spieler<



3.5.2. Das Turnus System

Dieses System ist eine Sonderspielzone die grundsätzlich wie die inneren Systeme funktioniert. Es soll allerdings den v1 Accounts vorbehalten sein und ein pay2win unmöglich machen.

3.5.2.1. Siedlungs-, Support und Invasionsbeschränkung auf v1 Accounts.
3.5.2.2. Kein Kauf von Spieleinheiten gestattet
3.5.2.3. Keine Nutzung von Tech 6,7,8 Einheiten gestattet. Vorhandene parken IN der HQ oder RZ.
3.5.2.4. Invasionen durch v2 Accounts nur nach Zustimmung des Gegners.
3.5.2.5. Wechsler müssen Umsiedeln. Sammelskript-Einsatz möglich.
3.5.2.6. SVs und Vertretung werden primär durch v1'ler sichergestellt.
3.5.2.7. Bis auf Widerruf ist ein zurückwechseln auf v1 Account einmalig möglich. Forschungs- und Bauoptionenresett auf allen bespielten Planeten.
3.5.2.8. Die HB oder einzelne Kolonien müssen sich nicht zwingend in diesem System befinden. Alle Siedlungen ausserhalb dieses System unterliegen den normalen Regeln.
[enjoy the future!]
Benutzeravatar
GAMER
General
General
Beiträge: 8852
Registriert: Sa 7. Mär 2009, 14:49
Einheitenset: Teccnols - SY

Re: Regelupdates - Dokumentation

Beitrag von GAMER »

komplett neu !

4. Bündnisse und Allianzen
4.4. Setübergreifende Bündnisse

Das Bündnisssystem bietet diverse Kombinationsmöglichkeiten. Bei mehr als 2 Accounts ist allerdings auf nicht gestattete Überschneidungen zu achten.

4.4.1. ISA

Die Interstellar Army wird zwar der Zivilisation zugerechnet, ist aber allseits anerkannt neutral gegenüber allen Blockmächten.

4.4.1.1. Block: Zivilisation - ISG
4.4.1.2. Allianz: ISA, Rehaner, Terraner, Cromoner, Malaner, Teccnols
4.4.1.3. planetare Bündnisse: mit allen humanuiden Fraktionen

4.4.2. Rehaner

Die rehanische Fraktion gehört zum ISG unterstützten Block: Zivilisation. Trotz Zivilisationsstatus lehen sie die Reha-abtrünnigen Malaner ab.

4.4.2.1. Block: Zivilisation - ISG
4.4.2.2. Allianz: ISA, Rehaner, Terraner, Cromoner
4.4.2.3. planetare Bündnisse/Support: ISA, Rehaner, Terraner, Cromoner, Outlaw

4.4.3. Terraner

Die Terraner, als direkte begünstigte der ISG, besitzen vollen Zivilisationsstatus, ohne Kompromisse.

4.4.3.1. Block: Zivilisation - ISG
4.4.3.2. Allianz: ISA, Rehaner, Terraner, Cromoner, Malaner
4.4.3.3. planetare Bündnisse/Support: ISA, Terraner, Cromoner, Malaner

4.4.4. Cromoner

Für die Adelshäuser der Cromoner heiligt der Zweck die Mittel.

4.4.4.1. Block: Zivilisation - ISG
4.4.4.2. Allianz: ISA, Rehaner, Terraner, Cromoner, Malaner
4.4.4.3. planetare Bündnisse/Support: ISA, Rehaner, Terraner, Cromoner, Malaner, Outlaw, Teccnols

4.4.5. Malaner

Die Rehaner haben lange die Aufnahme der Malaner in die Zivilisation verhindert. Doch mit Gründung des MTC Blocks wurde der Ruf nach Kompromissen laut. Die Aufnahme zwang die malaner allerdings zum Abbruch aller Beziehungen zu den Abtrünnigen.

4.4.5.1. Block: Zivilisation - ISG
4.4.5.2. Allianz: ISA, Terraner, Cromoner
4.4.5.3. planetare Bündnisse/Support: ISA, Terraner, Cromoner

4.4.6. Outlaw

Die ehemals Ausgestossenen der Zivilisation entwickelten sich schnell zu einer ernst zu nehmenden Macht. Sie halten immernoch Kontakt zu ihren Ursprüngen.

4.4.6.1. Block: Abtrünnig - MTC
4.4.6.2. Allianz: Outlaw
4.4.6.3. planetare Bündnisse/Support: ISA, Rehaner, Cromoner, Outlaw, Teccnols, Cybs

4.4.7. Teccnols

Die Wissenschaftler sind egozentrisch und stur. Nur die Vorurteilsfreie ISA wird als Allianzpartner anerkannt.

4.4.7.1. Block: Abtrünnig - MTC
4.4.7.2. Allianz: ISA, Teccnols
4.4.7.3. planetare Bündnisse/Support: ISA, Outlaw, Teccnols, Cybs

4.4.8. Cybs

Die nomadischen Cyborgs ziehen generell einzeln umher und bilden nur temporäre Zweckbündnisse mit den Fraktionen, die sie nicht verachten.

4.4.8.1. Block: Abtrünnig - MTC
4.4.8.2. Allianz: keine!
4.4.8.3. planetare Bündnisse/Support: ISA, Outlaw, Teccnols, Cybs

4.4.9. sY

Die Insektoiden haben keinerlei Verständniss für humanuides Leben.

4.4.9.1. Block: Insektoid
4.4.9.2. Allianz: sY
4.4.9.3. planetare Bündnisse/Support: sY
[enjoy the future!]
Benutzeravatar
GAMER
General
General
Beiträge: 8852
Registriert: Sa 7. Mär 2009, 14:49
Einheitenset: Teccnols - SY

Re: Regelupdates - Dokumentation

Beitrag von GAMER »

6.2. Raumschifftypen

Die ISG stellt den Spielern verschiedene Raumschifftypen als Leasing-Angebot zur Verfügung. Die SY und Malaner besitzen eigene Raumschifftypen. Grundsätzlich darf jeder Account jeden Raumschifftyp 1x im aktiven Dienst haben. Ein Erwerb von Raumschiffen über die maximale Anzahl der Klasse ist nicht vorgesehen.

6.2.1. Die Explorer-Klasse ist für den schnellen verdeckten Angriff gedacht und besitzt einen Double-Engine Antrieb. Limitierung: 1
6.2.2. Die Pathfinder-Klasse ist für schnelle Invasionen und Verstärkungen konzipiert und besitzt ebefalls einen Double-Engine Antrieb. Limitierung: 1
6.2.3. Die Starship-Klasse ist das Standard Modell. Die Rassen ISA, Rehaner, Terraner, Cromoner, Malaner, Teccnols und sY dürfen jeweils 3 Starship-Klasse Raumschiffe im aktiven Dienst haben.
6.2.4. Die Trader-Klasse ist für massive Truppenverlegungen gedacht und besitzt einen Slow-Engine Antrieb. Limitierung: 1
6.2.5. Die Tanker-Klasse besitzt enorme Lagerungskapazitäten für Treibstoff und Rohmaterial, sowie einen kleinen Laderaum für Truppen. Keine Limitierung.
6.2.6. Die Bunker-Klasse besitzt Spezialladesysteme für die Verladung von Bunkersystemen und einen Slow-Engine Antrieb. Keine Limitierung

6.2.7. Besitzt ein Account mehr als die zulässige Anzahl aktiver Raumschiffe, so dürfen diese nur als Transportmittel auf dem Planeten der Heimatbasis eingesetzt werden.
[enjoy the future!]
Benutzeravatar
GAMER
General
General
Beiträge: 8852
Registriert: Sa 7. Mär 2009, 14:49
Einheitenset: Teccnols - SY

Re: Regelupdates - Dokumentation

Beitrag von GAMER »

6.6. Raumflugkosten

Jeder Raumflug kostet entsprechend des Raumschifftyps eine bestimmte Menge Gebühren in Material. Die Gebühren werden automatisch erhoben und dem Spieler als gewährter Kredit auf seinem Materialkonto in Rechnung gestellt. Hat der Spieler Schulden aus dem letzten Zyklus, werden von der Homepage keine Raumflüge angenommen.
Kosten:

6.6.1. Explorer-Klasse: 5.000M
6.6.2. Pathfinder-Klasse: 20.000M
6.6.3. Starship-Klasse: 30.000M
6.6.4. Trader-Klasse: 40.000M
6.6.5. Tanker-Klasse: 10.000M
6.6.6. Bunker-Klasse: 50.000M

6.6.7. Evakpods: 100.000M
6.6.8. Technologietransfer: 10.000M
[enjoy the future!]
Benutzeravatar
GAMER
General
General
Beiträge: 8852
Registriert: Sa 7. Mär 2009, 14:49
Einheitenset: Teccnols - SY

Re: Regelupdates - Dokumentation

Beitrag von GAMER »

7.1. Die Personal Unit
Die Personal Unit (PU) ist eine accountgebundene Einheit. Sie wird nach den Wünschen des Accountinhabers erstellt und auch nur von ihm gespielt.
Die Personal Units unterliegen der ausschließlichen Kontrolle der Spielleitung. Sie allein ist berechtigt, diese Einheiten ins Spiel zu integrieren und gesonderte Regeln und Beschränkungen auszusprechen. Neue PUs werden nur noch unter v2-Bedingungen erstellt.

7.1.1. Allgemeines
Die Personal Units unterliegen den allgemein gehaltenen Regeln:

7.1.1.1. Keine "Superman"-Einheit, es muß sich also um eine zum Spiel bzw. des Roleplay passende Einheit handeln, welche auch von den Spezifikationen her zum Set passt und keine unüberwindliche Hürde für einen gegnerischen Spieler darstellt.
7.1.1.2. Sie muß sich im Bereich der üblichen Spezifikationen bewegen, darf aber in einzelnen Bereichen "besser" sein.
7.1.1.3. Je mehr Funktionen verbessert werden sollen, desto geringer wird die Verbesserung sein.
7.1.1.4. Solange die Regeln nicht etwas anderes genehmigen, darf jeder Spieler jede seiner PU's einmal auf jedem Planeten aktiv verwenden. Lagern dürfen mehrere in Gebäuden der ISG Landezone.
7.1.1.5. Sie sind nicht übertragbar. Eroberte PU`s müssen zwangsweise verschrottet werden.
7.1.1.6. Die Spielleitung kann die Spezifikationen der PUs jederzeit ändern.
7.1.1.7. Die Spieler können vorhandene ungenutzte PUs testen und auch wieder zurückgeben.
7.1.1.8. Für den Spieler neu erstellte PUs sind zu verwenden. Eine Rückgabe ist nicht möglich, auch nicht bei Set-/Rassenwechsel.
7.1.1.9. nachträgliche Änderungsanträge für PUs sind nicht gewünscht, je öfter ein Änderungsvorschlag eingebracht wird, desto geringer werden die Verbesserungen ausfallen.
7.1.1.10. PUs von Spielern, die PBP ohne Sicherung verlassen, werden für andere Spieler zur freien Auswahl zur Verfügung gestellt.
7.1.1.11. PUs von Spielern, die beim Verlassen von PBP gesichert worden sind, werden 2 Jahre nach Sicherung für andere Accounts zur freien Auswahl gestellt.
7.1.1.12. v2: Die PU muß auf einem Basischassis oder einer ISA Einheit aufbauen.
7.1.1.13. v2: PUs können auf Wunsch des Spielers auf v2 Spezifikationen angepasst und dabei in Details geändert werden.
7.1.1.14. v2: Alte PUs werden durch die Entwickler nach und nach auf v2 Spezifikationen angepasst.
7.1.1.15. v2: Jedes v2 Unit-Set erhält eine Auswahl von 3 SET-PUs (Land-Luft-See). Spieler, die keine eigene PU kreieren wollen, können eine dieser 3 SET-PUs für sich als PU auswählen. Diese SET-PU kann nur 1x gwechselt werden !
[enjoy the future!]
Benutzeravatar
GAMER
General
General
Beiträge: 8852
Registriert: Sa 7. Mär 2009, 14:49
Einheitenset: Teccnols - SY

Re: Regelupdates - Dokumentation

Beitrag von GAMER »

7.2. Die Cybs

Die Cybs sind gentechnisch verändert und technologisch aufgerüstete Cyborgs, welche sich von den zivilisierten humanoiden Völker abwenden. Weitere Infos siehe "Geschichte der Cybs". Die Cybs werden in einem besonderen Spielmodus gespielt, welche folgende Abweichungen zum normalen Modus hat:

7.2.1. Der Cybs-Account besitzt keine feste HB oder Kolonie. Die Cybs werden durch die MTC unterstützt.
7.2.2. Anstelle des Traders besitzt der Cyb-Account von Anfang an (nach NSP) ein riesiges Raumschiff der Nomstro-Klasse und einen MTC Explorer (MTC-EX).
7.2.3. Zusätzlich kann der Cyb je einen MTC Sunburn und ein MTC Starship erwerben.
7.2.4. Der Cyb belegt keinen Invasionsplatz, sondern spielt zusätzlich auf dem Planeten, von einer ILZ aus.
7.2.5. Je Planet ist nur eine Cyb-Nomstro gestattet (Überlastungsschutz!). Reguläre Invasionen ohne Nomstro-Raumschiff können überall durchgeführt werden.
7.2.6. Die Heimatbasis der Cyb ist technisch immer auf dem Planeten, auf dem das Nomstro-Raumschiff steht (oder stand, wenn fliegend)
7.2.7. Der Cyb kann keine festen Kolonien gründen. Alle Anflüge zu Planeten ohne eigene Nomstro werden immer als Invasor oder Supporter durchgeführt.
7.2.8. Der Planetenwechsel (Nomstro verlegen) wird neben der obligatorischen Raumfluggebühr je nach voll gespielten Zyklen eine (zusätzliche) Gebühr kosten oder eine Gutschrift bringen. Ein Wechsel kostet 500.000M, abzüglich 100.000M für jeden voll gespielten Zyklus auf dem Startplaneten. Die dadurch ggf. entstehende Gutschrift ist auf 600.000M nach oben begrenzt.
7.2.9. Cybs dürfen nur ILZs von Planeten anfliegen, an denen mindestens 1 Account angrenzt, der nicht einer Angriffssperre des Kleinspielerschutzes unterliegt.
7.2.10. Das Nomstro-Raumschiff stellt die Heimatbasis des Cyb-Accounts dar. Wird das Raumschiff zu mehr als 50% beschädigt, tritt automatisch Zwangsflucht vom Planeten ein. Alle nicht in Raumschiffen geladenen Einheiten werden an die KI übergeben.
7.2.11. Wird das Nomstro-Raumschiff zerstört, gilt es als geflohen. Das Raumschiff wird aus dem letzten verfügbaren Spielstand entnommen und mit allen anderen Raumschiffen des Planeten zu einem anderen vom Cyb-Account bespielten Planeten geschickt oder, wenn keine vorhanden, zu einem anderen Planeten geschickt. (Spielerwahl)
7.2.12. Gerät ein Cyb-Account in Zahlungsrückstand (Materialkonto) und kann daher nicht vom Planeten regulär abfliegen, so ist die Spielleitung zu informieren. Diese regelt den technischen Abflug.
[enjoy the future!]
Benutzeravatar
GAMER
General
General
Beiträge: 8852
Registriert: Sa 7. Mär 2009, 14:49
Einheitenset: Teccnols - SY

Re: Regelupdates - Dokumentation

Beitrag von GAMER »

Hinweis: Multi-Kleinspielerangriff

"maximal 3 Accounts" = 2 oder 3 Accounts

alt:
III 1.4.2. Die Gesamtstärke der 3 Accounts darf die des angegriffenen Accounts um nicht mehr als 10% übersteigen.

Neu:
III 1.4.2. Die Gesamtstärke (SI) der 3 Accounts darf zum Beginn des Kampfs die des angegriffenen Accounts nicht übersteigen und während des Kampfs, um nicht mehr als 30% übersteigen.
------------------
alt:
1.4.5. Ein gemeinsamer Angriff auf einem Planeten kann durch den SV auf zwei Spieler beschränkt werden, wenn zu viele Accounts auf dem Planeten agieren und damit die Rundenlimits nicht einzuhalten wären. +neu: Die beteiligten Multi-Kleinspieler landen alle auf der selben Landezone (ILZ/Kolo/HB).
[enjoy the future!]
Benutzeravatar
GAMER
General
General
Beiträge: 8852
Registriert: Sa 7. Mär 2009, 14:49
Einheitenset: Teccnols - SY

Re: Regelupdates - Dokumentation

Beitrag von GAMER »

Neu!

Teil III 5.6. Script-Evakuierung

Jede Evakuierungsart kann auf Antrag des Spieler als Script-Evakuierung ausgeführt werden. In diesem Fall führt der SV am Ende des Evakuierungszeitraums ein Sammel-Script aus, welches die Einheiten automatisch in Evak-Pods verläd. Es ist dabei nicht notwendig Evak-Pods anfliegen zu lassen, da diese automatisch vom Script erstellt werden.

5.6.1. Jeder abfliegende Evak-Pod kostet 100.000 Material Raumfluggebühr.
[enjoy the future!]
Benutzeravatar
GAMER
General
General
Beiträge: 8852
Registriert: Sa 7. Mär 2009, 14:49
Einheitenset: Teccnols - SY

Re: Regelupdates - Dokumentation

Beitrag von GAMER »

Teil III 6.1. Planetenschutzklasse

Jeder neu hinzugefügte oder reaktivierte Planet ist 15 Zyklen lang vor Altspielern geschützt. Die Schutzklasse ist abhängig von der Dauer des Planeten im PBP. Je nach Klasse darf dieser Planet nur von Spielern unterhalb eines bestimmten Stärkeindex (SI) angeflogen werden (Invasor, Supporter, Neukolonist). Bestehende Siedlungen und Kampfhandlungen bleiben davon unberührt.
[enjoy the future!]
Gesperrt