Regelupdates - Dokumentation
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Re: Regelupdates - Dokumentation
Teil II - erweiterte Regeln
1. Spielablauf
1.6. Der Allianzaccount
Der Allianzaccount ist ist ein nicht spielergebundener Account, welcher von einer Allianz als Gemeinschaft verwaltet und bespielt wird. Er unterliegt grundsätzlich den Regeln normaler Accounts und den nachfolgenden Zusätzen.
1.6.8. Ein Allianzspieler kann duch einen anderen Allianzspieler oder durch den Allianzaccount supportet werden, wobei in diesem Fall ein anderer Allianzspieler den Account spielen muss
1.6.9. Der Account kann nur im Rahmen eines Supports eingesetzt werden.
1.6.10. Der Allianzaccount hat keine Forschung/Technologie und kann daher keine Gebäude und Einheiten bauen. [Es wird immer nur die jeweilige Basis Technologie der Rasse gesetzt, nicht aber die PBP Basis Tech.
1.6.11. Als Raumschiffe stehen die Allianz-PODs (AP1,AP2 und AP3) zum Kauf zur Verfügung. Sie unterliegen den normalen Bedingungen für Raumschiffe der jeweiligen Klasse. Der Allinazaccount kann jeweils 1 AP1, 2 AP2 und 1 AP3 erwerben.
1.6.12. Die Allianz-PODs können mit verschiedenen Sektionsmodulen (Land,See,Luft) bestückt werden und erweitern die Stellplatzkapazität enorm. Diese werden gegen eine direkte Gebühr (ingame Überweisung) von 100.000 Material von der ISG direkt in die APs verbaut.
1.6.13. Die Accountschutzklassen erweiteren die Möglichkeiten des normalen Supports von Allianzaccounts.
1.6.14. PBP1: Allianzen welche aus unterschiedlichen Rassen bestehen müssen dem Allinazaccount eine Rasse zuweisen. Der Allianzaccount darf nur Einheiten dieser Rasse und der ISG besitzen. Alle anderen Einheiten sind zu verschrotten. Zuwiederhandlungen werden mit einer Materialstrafe von 50.000 je Einheit auf das Materialkonto belegt.
1. Spielablauf
1.6. Der Allianzaccount
Der Allianzaccount ist ist ein nicht spielergebundener Account, welcher von einer Allianz als Gemeinschaft verwaltet und bespielt wird. Er unterliegt grundsätzlich den Regeln normaler Accounts und den nachfolgenden Zusätzen.
1.6.8. Ein Allianzspieler kann duch einen anderen Allianzspieler oder durch den Allianzaccount supportet werden, wobei in diesem Fall ein anderer Allianzspieler den Account spielen muss
1.6.9. Der Account kann nur im Rahmen eines Supports eingesetzt werden.
1.6.10. Der Allianzaccount hat keine Forschung/Technologie und kann daher keine Gebäude und Einheiten bauen. [Es wird immer nur die jeweilige Basis Technologie der Rasse gesetzt, nicht aber die PBP Basis Tech.
1.6.11. Als Raumschiffe stehen die Allianz-PODs (AP1,AP2 und AP3) zum Kauf zur Verfügung. Sie unterliegen den normalen Bedingungen für Raumschiffe der jeweiligen Klasse. Der Allinazaccount kann jeweils 1 AP1, 2 AP2 und 1 AP3 erwerben.
1.6.12. Die Allianz-PODs können mit verschiedenen Sektionsmodulen (Land,See,Luft) bestückt werden und erweitern die Stellplatzkapazität enorm. Diese werden gegen eine direkte Gebühr (ingame Überweisung) von 100.000 Material von der ISG direkt in die APs verbaut.
1.6.13. Die Accountschutzklassen erweiteren die Möglichkeiten des normalen Supports von Allianzaccounts.
1.6.14. PBP1: Allianzen welche aus unterschiedlichen Rassen bestehen müssen dem Allinazaccount eine Rasse zuweisen. Der Allianzaccount darf nur Einheiten dieser Rasse und der ISG besitzen. Alle anderen Einheiten sind zu verschrotten. Zuwiederhandlungen werden mit einer Materialstrafe von 50.000 je Einheit auf das Materialkonto belegt.
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Re: Regelupdates - Dokumentation
3. Besiedlung
3.5. Die Randzonen Planeten
3.5.2. Planeten
Jeder Randzonen-Planet hat ein eigenes Thema und kann spezifische Besonderheiten aufweisen, welche folgend beschrieben sind:
3.5.2.1. Sektor B15
- Asteroidenfeld mit hohen Materialvorkommen
- Verwaltung durch : MEKI der Experimental KI
- keine Luft- oder Orbitalhöhenstufen verfügbar, kein Wasser, kein Wind
- Technologietransfer nicht möglich.- wird mit ASC Newattack gespielt, MEKI stellt jedem Erstankömmling, exclusive Testausstatung zur Verfügung (solange der Vorrat reicht)
- Einheimische Lebensformen vorhanden.
3.5. Die Randzonen Planeten
3.5.2. Planeten
Jeder Randzonen-Planet hat ein eigenes Thema und kann spezifische Besonderheiten aufweisen, welche folgend beschrieben sind:
3.5.2.1. Sektor B15
- Asteroidenfeld mit hohen Materialvorkommen
- Verwaltung durch : MEKI der Experimental KI
- keine Luft- oder Orbitalhöhenstufen verfügbar, kein Wasser, kein Wind
- Technologietransfer nicht möglich.- wird mit ASC Newattack gespielt, MEKI stellt jedem Erstankömmling, exclusive Testausstatung zur Verfügung (solange der Vorrat reicht)
- Einheimische Lebensformen vorhanden.
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Regelupdates 50% Regelung
Hinweis auf Regel: II 3.3.8. Kolonien können nur übernommen werden, wenn der SI des Gegners vor Kampfbeginn mindestens 70% des eigenen SI beträgt.
->Ergänzung
Teil III 4.2. Verlust der Kolonie
4.2.6 Kann eine Kolonie aufgrund anderer Regeln nicht übernommen oder der Kolonist vertrieben werden, so kann der Angreifer das eroberte Gebiet 12 Runden lang ausbeuten. Der Koloniestandort wird danach an den Kolonisten zurückgegeben. Bei planetaren Kämpfen ist der Eigentumsradius der Kolonie zu beachten.
->Neufassung 50% Regel
Teil III
4.3. 50 Prozent SI
Sinkt der SI eines ortsansässigen Accounts während eines Kampfes unter 50% des gegnerischen SI (nach letzter Auswertung), so gilt dieser als "besiegt". Folgende Verfahrensweise ist anzuwenden:
4.3.1. Handelt es sich um einen HB-Kampf, so werden die Kämpfe eingestellt und das eigene Territorium zu diesem Zeitpunkt neu festgelegt. HB Eigentumsradius beachten.(SV)
4.3.2. Senkt der ortsansässige HB-Account, seinen SI künstlich durch Verschrottung oder Sprengung von Einheiten auf unter 50% (SV entscheidet), so kann der Kampf bis zum Ende des aktuellen Zyklus weitergeführt werden.
4.3.3. Wird der Kampf um eine Kolonie geführt, so kann der Verteidiger(Kolonist) ab diesem Zeitpunkt jederzeit eine sofortige Notfallevakuierung ausrufen. Anflugzeit der Evak-Pods entfällt. Die Kämpfe sind mit Ausrufen sofort einzustellen und die Kolonie gilt als endgültig erobert. Regel III 4.2 (Verlust der kolonie) ist anzuwenden.
4.3.4. Greifen mehrere Accounts einen orstansässigen Account an, so ist der SI des größeren Accounts maßgebend.
->Ergänzung
Teil III 4.2. Verlust der Kolonie
4.2.6 Kann eine Kolonie aufgrund anderer Regeln nicht übernommen oder der Kolonist vertrieben werden, so kann der Angreifer das eroberte Gebiet 12 Runden lang ausbeuten. Der Koloniestandort wird danach an den Kolonisten zurückgegeben. Bei planetaren Kämpfen ist der Eigentumsradius der Kolonie zu beachten.
->Neufassung 50% Regel
Teil III
4.3. 50 Prozent SI
Sinkt der SI eines ortsansässigen Accounts während eines Kampfes unter 50% des gegnerischen SI (nach letzter Auswertung), so gilt dieser als "besiegt". Folgende Verfahrensweise ist anzuwenden:
4.3.1. Handelt es sich um einen HB-Kampf, so werden die Kämpfe eingestellt und das eigene Territorium zu diesem Zeitpunkt neu festgelegt. HB Eigentumsradius beachten.(SV)
4.3.2. Senkt der ortsansässige HB-Account, seinen SI künstlich durch Verschrottung oder Sprengung von Einheiten auf unter 50% (SV entscheidet), so kann der Kampf bis zum Ende des aktuellen Zyklus weitergeführt werden.
4.3.3. Wird der Kampf um eine Kolonie geführt, so kann der Verteidiger(Kolonist) ab diesem Zeitpunkt jederzeit eine sofortige Notfallevakuierung ausrufen. Anflugzeit der Evak-Pods entfällt. Die Kämpfe sind mit Ausrufen sofort einzustellen und die Kolonie gilt als endgültig erobert. Regel III 4.2 (Verlust der kolonie) ist anzuwenden.
4.3.4. Greifen mehrere Accounts einen orstansässigen Account an, so ist der SI des größeren Accounts maßgebend.
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Randzone - Sektor B15
Im Sektor B15 gelten ab sofort folgende Sonderregelungen:
Die "Deserteure" sind Rollenspielbestandteil des Sektors B15. Sie agieren nur dort und sind mit outlawtypischer Sondertechnologie ausgestattet. Die Deserteure können einzelne Einheiten stehlen und erobern.
Accounts welche ihre Einheiten drei Runden hintereinander im Bereich von Sektor B15 unentschuldigt nicht setzen, werden nicht auf "OFF" gestellt, sondern verlieren ihre Truppen an die lokalen "Deserteure" (QuestAccount).
Accounts deren Landezone im Bereich Sektor B15 von anderen Accounts erobert wird, verlieren nach Ablauf von 5 Runden ihre nicht evakuierten Einheiten an die Deserteure.
Die "Deserteure" sind Rollenspielbestandteil des Sektors B15. Sie agieren nur dort und sind mit outlawtypischer Sondertechnologie ausgestattet. Die Deserteure können einzelne Einheiten stehlen und erobern.
Accounts welche ihre Einheiten drei Runden hintereinander im Bereich von Sektor B15 unentschuldigt nicht setzen, werden nicht auf "OFF" gestellt, sondern verlieren ihre Truppen an die lokalen "Deserteure" (QuestAccount).
Accounts deren Landezone im Bereich Sektor B15 von anderen Accounts erobert wird, verlieren nach Ablauf von 5 Runden ihre nicht evakuierten Einheiten an die Deserteure.
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Teil III - Im Kampf
Teil III - Im Kampf
1. Kampftyp
1.6. Besonderheiten
1.6.1. Nicht in den Kampf involvierte Accounts haben den kämpfenden Accounts mindestens 10 Felder Platz ohne Einheiten-RF zum Kartenrand hin zu gewähren, damit die Kampfparteien aufeinander treffen können.
1. Kampftyp
1.6. Besonderheiten
1.6.1. Nicht in den Kampf involvierte Accounts haben den kämpfenden Accounts mindestens 10 Felder Platz ohne Einheiten-RF zum Kartenrand hin zu gewähren, damit die Kampfparteien aufeinander treffen können.
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Teil III - Im Kampf
2. Kampfstatus
2.2. Invasion
2.2.10. Hat der Invasor eine unbrauchbare ILZ als Landeort ausgewählt, so kann er seine Einheiten wieder einpacken und mit einer Mindestraumflugzeit von 2 Runden eine andere ILZ anfliegen. Eine unbrauchbare ILZ liegt vor, wenn bis zur den nächstgelegenen ILZs, der gewählte Gegner nicht über die mindesten 10 Felder Randweg zu erreichen ist.
Erläuterungen:
...
unbrauchbare ILZ
Um einen Gegner erreichen zu können, benötige ich einen freien Zugang zu seinem Territorium. Große Spieler können aber weite teile des Planeten in ihrem Besitz haben. lande ich z.B. im Nordwesten, mein Gegner befindet sich aber im Süden, so besteht für mich keine Möglichkeit ihn zu erreichen, wenn der komplette nörliche Planet im Besitz eines anderen Spielers/Accounts ist. Stelle ich dies erst nach meiner Landung fest, so kann ich zumindestens einen kurzen Neuanflug durchführen.
2.2. Invasion
2.2.10. Hat der Invasor eine unbrauchbare ILZ als Landeort ausgewählt, so kann er seine Einheiten wieder einpacken und mit einer Mindestraumflugzeit von 2 Runden eine andere ILZ anfliegen. Eine unbrauchbare ILZ liegt vor, wenn bis zur den nächstgelegenen ILZs, der gewählte Gegner nicht über die mindesten 10 Felder Randweg zu erreichen ist.
Erläuterungen:
...
unbrauchbare ILZ
Um einen Gegner erreichen zu können, benötige ich einen freien Zugang zu seinem Territorium. Große Spieler können aber weite teile des Planeten in ihrem Besitz haben. lande ich z.B. im Nordwesten, mein Gegner befindet sich aber im Süden, so besteht für mich keine Möglichkeit ihn zu erreichen, wenn der komplette nörliche Planet im Besitz eines anderen Spielers/Accounts ist. Stelle ich dies erst nach meiner Landung fest, so kann ich zumindestens einen kurzen Neuanflug durchführen.
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Teil II - erweiterte Regeln
Neufassung !
Teil II - erweiterte Regeln
4. Bündnisse und Vertretungen
4.3. planetare Bündnisse
Jeder Account kann mit anderen Account auf dem selben Planeten Bündnisse eingehen.
4.3.1. Bündnissregeln der Rassen sind zu beachten.
4.3.2. Bei regeltechnischem Bündnissverbot ist innerhalb von ASC maximal die Einstellung >Truce< zulässig.
4.3.3. Die planetaren Bündnisse haben keine Auswirkungen auf den Kampfstatus bei Invasionen oder planetaren Kämmpfen.
Erläuterungen:
Das planetare Bündnis ist ein Zusammenschluss von Accounts auf einem einzelnen Planeten. Es wirkt nur für den Planeten und kann auch von Migliedern verschiedenen Allianzen eingegangen werden. Ein planetares Bündniss bedeutet nicht zwingend, dass diese beiden Accounts sich supporten oder sich supporten müssen.
Teil II - erweiterte Regeln
4. Bündnisse und Vertretungen
4.3. planetare Bündnisse
Jeder Account kann mit anderen Account auf dem selben Planeten Bündnisse eingehen.
4.3.1. Bündnissregeln der Rassen sind zu beachten.
4.3.2. Bei regeltechnischem Bündnissverbot ist innerhalb von ASC maximal die Einstellung >Truce< zulässig.
4.3.3. Die planetaren Bündnisse haben keine Auswirkungen auf den Kampfstatus bei Invasionen oder planetaren Kämmpfen.
Erläuterungen:
Das planetare Bündnis ist ein Zusammenschluss von Accounts auf einem einzelnen Planeten. Es wirkt nur für den Planeten und kann auch von Migliedern verschiedenen Allianzen eingegangen werden. Ein planetares Bündniss bedeutet nicht zwingend, dass diese beiden Accounts sich supporten oder sich supporten müssen.
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Auswahl der Rasse
Teil I - Grundlagen
5. Der Spieleinstieg
5.2. Auswahl der Rasse
Der Spieler kann nicht alle im Spiel vorhandenen Einheiten erforschen und bauen. Er muß sich für eine Rasse und damit ein Einheitenset entscheiden. Jede Rasse hat Vor- und Nachteile. Folgene Rassen stehen zur Auswahl:
Rehaner
Terraner
Cromoner
Outlaw *
Teccnols **
Malaner **
SY ***
5.2.1. * Für die Outlaw besteht ein Allianzverbot mit anderen Völkern (Support erlaubt, siehe auch Besonderheiten:Outlaw).
5.2.2. ** Für Teccnols und Malaner besteht Bündnissverbot mit anderen Rassen.
5.2.3. *** Die SY sind eine Rollenspielrasse. Siehe dazu Besonderheiten:SY.
Die Erläuterungen zu den einzelnen Rassen wurde aktualisiert.
5. Der Spieleinstieg
5.2. Auswahl der Rasse
Der Spieler kann nicht alle im Spiel vorhandenen Einheiten erforschen und bauen. Er muß sich für eine Rasse und damit ein Einheitenset entscheiden. Jede Rasse hat Vor- und Nachteile. Folgene Rassen stehen zur Auswahl:
Rehaner
Terraner
Cromoner
Outlaw *
Teccnols **
Malaner **
SY ***
5.2.1. * Für die Outlaw besteht ein Allianzverbot mit anderen Völkern (Support erlaubt, siehe auch Besonderheiten:Outlaw).
5.2.2. ** Für Teccnols und Malaner besteht Bündnissverbot mit anderen Rassen.
5.2.3. *** Die SY sind eine Rollenspielrasse. Siehe dazu Besonderheiten:SY.
Die Erläuterungen zu den einzelnen Rassen wurde aktualisiert.
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Regeln: Der SV-E-Rat
Neufassung
Teil I
3. Verwaltung und Leitung
3.2. Der SV-E-Rat
Der Supervisor-Enscheidungs-Rat ist ein Kontrollgremium. Siehe Nutzungsbedingungen!
Der SV-E-Rat setzt sich aus der Spielleitung und den aktiven Supervisoren zusammen.
3.2.1. Der Rat entscheidet über Situationen, welche die Spielleitung, Administratoren als Spieler betreffen und Situationen zwischen Spieler und jeweiligem SV.
3.2.2. Eine Anfrage an den SV-Rat berechtigt nicht zur Spielunterbrechung !
Teil I
3. Verwaltung und Leitung
3.2. Der SV-E-Rat
Der Supervisor-Enscheidungs-Rat ist ein Kontrollgremium. Siehe Nutzungsbedingungen!
Der SV-E-Rat setzt sich aus der Spielleitung und den aktiven Supervisoren zusammen.
3.2.1. Der Rat entscheidet über Situationen, welche die Spielleitung, Administratoren als Spieler betreffen und Situationen zwischen Spieler und jeweiligem SV.
3.2.2. Eine Anfrage an den SV-Rat berechtigt nicht zur Spielunterbrechung !
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Regeln: Cromoner
Um möglichen rechtlichen Auseinandersetzungen entgegenzuwirken, habe ich die Beschreibung und die Story zu den Cromonern leicht abgewandelt.
Siehe Auswahl der Rasse und Geschichte der ISG.
Siehe Auswahl der Rasse und Geschichte der ISG.
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