Kamor-Kampagne

Erstellen und Vorstellen von Kampagnen für ASC2

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Kamor
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Kamor-Kampagne

Beitrag von Kamor »

War ein bischen länger weg, sorry. Aber jetzt habe ich wieder Zeit, um hier mal weiterzumachen. Und scheint ja auch zu passen gerade, neues Forum, neuer Zyklus.

Ich fege die Tage jetzt erstmal durch die Kamorkampagne und gucke, was da so zu ändern ist, damit die wieder etwas runder läuft.

Map 1 gibts gleich Probleme mit dem Bunker, der jetzt eine Schussreichweite von 3 hat. Das lässt sich am besten mit dem Austausch der Bunker gegen MG-Nester ausgleichen. Zumindest die Bunker, die kritisch nah liegen. Durch den Austausch müssen aber auch ein paar Missionstexte geändert werden, wo noch auf die Bunker eingegangen wird. Und da Shocktrooper jetzt mit 4 Minen loslegen dürfen, habe ich auch gleich noch eine Mine für unseren Helden dazugelegt, plus die Texte angepasst, die sich auf die Minen bezogen. Man hat also jetzt 2 Minen für den Weasel zum killen, statt einer wie vorher.

Map2

Nur ne Textänderung in Bezug auf die neue Minensituation.

Map3

keine Probleme gefunden

Map4

Das Jamming macht hier Probleme, obwohl der Trooper direkt ein Feld neben den anzugreifenden Ziel steht, ist das Feld getarnt. Also eine Situation, "man kann das Feld nicht beschiessen, aber auch nicht begehen, obwohl man direkt daneben steht, selbst 2 Troopereinheiten direkt neben dem MG-Nest enttarnen dieses in bestimmter Konstellation nicht.

Werde wahrscheinlich das Jamming ganz rausnehmen und nur das Stealth vom MG-Nest und Sniper als Schwierigkeit drinlassen, oder ne Radareinheit in die Mission einbauen? Und ein paar "Boom der Panzer ist kaputt" Events lösche ich wohl auch noch. Sorry waren damals meine ersten Events. ;-)

Trotzdem die Frage, ob das so gewollt ist, das es getarnte Felder auf direkt angrenzenden Postionen geben soll, die dann weder beschossen noch befahren werden können?
Kamor
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Re: Kamor-Kampagne

Beitrag von Kamor »

4 ist auch gefixed, Jamming ist raus, Radar aber auch, das gleicht das fehlende Jamming etwas aus und es ist nicht ganz so leicht, die MG-Nester und Sniper auszuhebeln.

Map 5 habe ich das U-Boot auf eine etwas höhere Wassertiefe gesetzt wegem dem Tauchbug (Bugzilla - bug 420). Und leider auch hier wieder das "Problem", das das U-Boot direkt neben einem Speedboot steht, der Spieler das Speedboot aber nicht sieht. Ist nicht sonderlich schlimm fürs Gameplaying, nur die Story müsste dann etwas geändert werden.

Map 6 keine Probleme gefunden

Map 7 Der Raven steckt nicht mehr soviel ein oder bekommt mehr Schaden, wie damals und kommt nicht mehr durch die Flugabwehr durch, um die Springer abzusetzen. Hier habe ich den Zustand(Schaden) der Flugabwehrgeschosse auf 50% reduziert (gesetzt) damit der Raven ne Chance hat. Leider kommt dann beim Versuch, die Paratrooper abzuladen, ne Fehlermeldung. bzw. kommt diese mehrmals und die Trooper wollen nicht springen, trotz wegklicken der Fehlermeldungen. "could not load para_k.png"

Ist wohl was fürn Bugzilla, aber versuche den Fehler noch einzugrenzen, vielleicht ist der Raven auch nur falsch beladen, durch einen alten Editor?
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Re: Kamor-Kampagne

Beitrag von TheScarabeus »

Du musst das 76.2 Update nehmen! Der Bug mit den PNGS entstammt der 76.0
Kamor
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Re: Kamor-Kampagne

Beitrag von Kamor »

Ok, danke. Dachte ich hätte die neuste Version. Das es schon ne 76.2 gibt hatte ich noch nicht mitbekommen. Fehler ist jetzt weg und die Paratrooper haben keine Probleme den Hafen zu erreichen. Habe die Raven noch 2 Felder nach unten versetzt, damit die ganzen Troopers nicht alle durch den Hafen jongliert werden müssen und auch in der ersten Runde schon südlich vom Hafen landen können. Ansonsten habe ich die 7 eben durchgespielt und keine weiteren Probleme gefunden.
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Re: Kamor-Kampagne

Beitrag von Kamor »

Map 8, 9 und 10 habe ich keine Probleme gefunden.

Map 11 ist leider nicht mehr spielbar. Wieder das Jamming, was ich in vorherigen Maps schon bemerkt hatte. Die 11 basiert(e) darauf, das ein dunkles Höhlensystem durch Jamming simuliert wird und die Trooper nur ein Feld Sichtweite haben. Leider haben die Troopers jetzt dort 0 Felder Sicht und damit keine Chance das Höhlensysytem zu erforschen. Hier muss ich dann erstmal klären, ob das neue Jamming so gewollt ist oder ob es ein Bug in der Berechnung ist. Eine Alternative wäre, die dunkle Höhle über die eingeschränkte Sicht bei bestimmter Wetterkonstellationen zu simulieren, weiss aber nicht, ob ich da auf ein Feld Sichtweite runterkomme?
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Re: Kamor-Kampagne

Beitrag von GAMER »

Wie hast du das Jamming "generiert" ? Es gab da in der letzten Zeit keine Änderungen.
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Re: Kamor-Kampagne

Beitrag von Kamor »

Ich versuchs mal zu beschreiben, aber am leichtestens ist es wenn du kurz die Kam011.map in den Editor haust und ein Blick drauf wirst.

Habe dort begehbares Terrain und nicht begehbares Terrain und dann habe ich Felder in zweiter Reihe, die nicht zu erreichen sind mit feindlichen Jammingstationen zugepumpt. Das ging "damals"(übern Jahr her), weil es da eine Regel gab, das Einheiten aufjedenfall immer ein Feld sehen können.

So entstand ein ein zugejammter Bereich, der die komplette Sicht auf ein Feld reduzierte und man sah nur die begehbaren Felder und die Höhlenwände, die wiederrum verhinderten, das man die Jammingstationen einnehmen konnte.
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Re: Kamor-Kampagne

Beitrag von GAMER »

Diese Regel gibts heute auch noch.
Mapparameter: disable direct view

Leider ist der Parameter-Text etwas mißverständlich, denn Direkt view wird deaktiviert, wenn der Button nicht aktiviert wird.

Allerdings gibts inzwischen eine etwas elegantere Lösung für dein Problem.
Das "Stop" Objekt. Landeinheiten können dieses Feld nicht betreten. Du kannst also tatsächlich "Höhlenwände bauen z.B. Berge und diese dann mit einem Stopobjekt belegen. Dann müssen die Eiheiten zwingend durch die freien Kanäle fahren/laufen. Und das komplett ohne jamming.
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Re: Kamor-Kampagne

Beitrag von Davion »

Gamers Vorschlag klingt bestens, dürfte aber auch einiges an Arbeit bedeuten.

Falls Du die Karte nicht komplett überarbeiten magst, könnte auch der Parameter "jamming slope" in "Edit Map Parameters" im Menü "Options" helfen.
Wenn Du diesen Wert auf 50 erhöhst, haben die Wege gar kein Jamming mehr und die gegnerischen Einheiten nur ihr eigenes.
Setzt Du den Wert auf 29, haben die Wege noch leichtes Jamming, was eine Einheit aufdecken kann.
Dann haben die gegnerischen Einheiten allerdings zusätzliches Jamming. Ist die Frage, ob es damit zu schwer wird ?
Wenn Du den Wert auf 28 setzt, benötigt man an einigen Stellen zwei Trooper um das nächste Feld zu sehen und den Gegner siehst Du dann erst mit 4 oder gar 5 eigenen Einheiten.
Einziger Haken, wenn eine der beiden einzeln stehenden Jamming Stationen von Troopern umzingelt werden, werden sie sichtbar.

@Gamer:
Wo/wie findet man dieses Stop-Object ?
Wenn ich in den Objecten nach Stop suche, wird nichts gefunden.


Gruß

Davion
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Re: Kamor-Kampagne

Beitrag von Kamor »

Cool, ein Häckchen(bzw. Punkt) wegnehmen und es funktioniert wieder. Aber bei der Sache mit den unbegehbaren Terrain hatte ich damals das Problem, das dieses Terrain nicht die Sicht eingeschränkt hatte, man konnte also hinter Wände gucken. Deshalb hatte ich dieses Jammingscenario erarbeitet. Man kann jetzt zwar immer noch durch Wände schiessen, aber das fällt nicht ganz so arg auf, wie durch Wände gucken zu können.

Weiss nicht ob das Stopelement sich auch auf die Sicht auswirkt oder sogar auf das Schiessen?, das Blockelement von damals machte es wie gesagt nicht. Aufjedenfall ist die 11 mit enable direct view wieder so, wie ich sie damals gedacht hatte. Ich werde dann auch die ganze Kampagne mit diesem Flag setzen, weil das Viewphänomen wird mir definitiv in späteren Maps weiterhin begegnen und wie ich die Kampagne "damals" gestrickt hatte, muss direct view enable default gewesen sein.
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