kampfverbot für neue und reaktivierte Spieler?
Moderator: Moderatoren2
- Gambit
- Hauptfeldwebel
- Beiträge: 1153
- Registriert: So 14. Jun 2009, 23:26
- Einheitenset: Outlaw
- Wohnort: Baden
Re: kampfverbot für neue und reaktivierte Spieler?
Macht doch, wie Hanni es auch schon beführwortet hat, ein neues Sonnensystem in PBP. Die NSP und evakuierten Spieler start alle von dort. Damit ist der Flug ans Zielort gleich gerelegt wie bei den Invasoren. Je nach Raumschifftyp (Grösser der Armee) geht es dann länger oder langsamer.
Mit dem Vorschlag braucht es auch keine neue Regel, sondern das ist eine rein technische Lösung.
Kampfverbot halte ich für eine schlechte Lösung weil das neue Probleme mit sich bringt. Das Problem bei Kampfverbot ist immer der Kampfbeginn. Derjenige der nach einem Kampfverbot als erstes ziehen darf ist stark im Vorteil.
Es muss noch eine Regel her für die Steuern von Wiedereinsteiger. Wie man jetzt gesehen hat, ist es denen nicht möglich die volle Steuerlast zu bezahlen. Das Gamer nach Bauchgefühl bestimmen muss, dass einem Spieler 8/10 oder 9/10 der Steuern erlassen wird, wie es aktuell läuft, halte ich langfristig für den falschen Ansatz.
Mit dem Vorschlag braucht es auch keine neue Regel, sondern das ist eine rein technische Lösung.
Kampfverbot halte ich für eine schlechte Lösung weil das neue Probleme mit sich bringt. Das Problem bei Kampfverbot ist immer der Kampfbeginn. Derjenige der nach einem Kampfverbot als erstes ziehen darf ist stark im Vorteil.
Es muss noch eine Regel her für die Steuern von Wiedereinsteiger. Wie man jetzt gesehen hat, ist es denen nicht möglich die volle Steuerlast zu bezahlen. Das Gamer nach Bauchgefühl bestimmen muss, dass einem Spieler 8/10 oder 9/10 der Steuern erlassen wird, wie es aktuell läuft, halte ich langfristig für den falschen Ansatz.
-
- Generalmajor
- Beiträge: 2347
- Registriert: Mo 15. Jun 2009, 18:32
- Einheitenset: MK 4
- Wohnort: 74629
Re: kampfverbot für neue und reaktivierte Spieler?
Gambits Idee mit dem Raumflug ist gut. Meist haben die alten Spieler noch Schulden aus den alten Zyklen, daher wäre eigentlich ein Raumflug unmöglich. Der SV soll einfach das Material abzapfen oder Einheiten verschrotten, so eine Art Materialpfändung durchführen.
Das Ein- und Aussteigen macht ja auch Arbeit für den SV, daher sollte man eine ganz einfache Lösung bevorzugen. So ein Querwiedereinsteiger sollte überhaupt froh sein, das er überhaupt ohne NSP eingebaut wird und nicht ganz neu anfangen muss, deshalb halte ich eine bewusst einfachen Lösung für richtig.
Das Ein- und Aussteigen macht ja auch Arbeit für den SV, daher sollte man eine ganz einfache Lösung bevorzugen. So ein Querwiedereinsteiger sollte überhaupt froh sein, das er überhaupt ohne NSP eingebaut wird und nicht ganz neu anfangen muss, deshalb halte ich eine bewusst einfachen Lösung für richtig.
Re: kampfverbot für neue und reaktivierte Spieler?
Bauchgefühl? Also ich hab das streng nach Regeln gemacht
Ein spezielles Sonnensystem haben wir schon, eine reine technische Lösung würde, wie Excalibur schon schrieb) derzeit daran scheitern, dass die Wiedereinsteiger bei ev. Altschulden nicht abfliegen können. Ansonsten bin ich immer für technische Lösungen zu begeistern.
Bei Neuspielern ist das denke ich auch relativ einfach zu machen. Ob sich der (Umbau-) Aufwand für Wiedereinsteiger lohnt, ist eine andere Geschichte.
Ein spezielles Sonnensystem haben wir schon, eine reine technische Lösung würde, wie Excalibur schon schrieb) derzeit daran scheitern, dass die Wiedereinsteiger bei ev. Altschulden nicht abfliegen können. Ansonsten bin ich immer für technische Lösungen zu begeistern.
Bei Neuspielern ist das denke ich auch relativ einfach zu machen. Ob sich der (Umbau-) Aufwand für Wiedereinsteiger lohnt, ist eine andere Geschichte.
[enjoy the future!]
- Gambit
- Hauptfeldwebel
- Beiträge: 1153
- Registriert: So 14. Jun 2009, 23:26
- Einheitenset: Outlaw
- Wohnort: Baden
Re: kampfverbot für neue und reaktivierte Spieler?
Wenn eine Lösung daran scheitert, weil man kein Materialkonto ausgleichen kann/will, wird es keine Lösung geben.
Ich gehe jedoch davon aus, dass ein Mensch oder sogar ein Computer (Programm) in der Lage ist ein Materialkonto auf 0 zu setzten wenn ein Raumflug von diesem Sonnesystem gestartet wird.
Regel für Steuererlass kenne ich nicht, aber ich glaube nimand ausser Gamer kennt alle Regeln .
Es ist etwas witzlos, wenn man das Sichern eines Spielers Regelt, aber den Wiedereinstig komplett offen lässt. Nur zu dem Thema ob es sich lohnt.
Ich gehe jedoch davon aus, dass ein Mensch oder sogar ein Computer (Programm) in der Lage ist ein Materialkonto auf 0 zu setzten wenn ein Raumflug von diesem Sonnesystem gestartet wird.
Regel für Steuererlass kenne ich nicht, aber ich glaube nimand ausser Gamer kennt alle Regeln .
Es ist etwas witzlos, wenn man das Sichern eines Spielers Regelt, aber den Wiedereinstig komplett offen lässt. Nur zu dem Thema ob es sich lohnt.
Re: kampfverbot für neue und reaktivierte Spieler?
Die Wiedereinstieg ist komplett geregelt.
http://www.battle-planet.de/pbp/regelwe ... TH=3&UTH=6
http://www.battle-planet.de/pbp/regelwe ... TH=3&UTH=6
[enjoy the future!]
- Gambit
- Hauptfeldwebel
- Beiträge: 1153
- Registriert: So 14. Jun 2009, 23:26
- Einheitenset: Outlaw
- Wohnort: Baden
Re: kampfverbot für neue und reaktivierte Spieler?
So wie ich die Regeln dort vestehe, könnte man seinen Account sichern lassen und sofort auf einem andern Planeten wieder einsetzen lassen. Danach die Siedler mit einem überraschungsangriff überrennen. Als Bonus zahlt man die nächsten 10 Zyklen massiv weniger Steuern.
Was für ein Spieler, mit einer grossen Armee, braucht 10 Zyklen um seine Wirtschaft auf zu bauen. Ein NSPler hat nach 1 Zyklus die Materiallimite erreicht. Forstcamps und Radar geht natürlich etwas länger, aber nach maximal 3 Zyklen ist er wieder voll dabei.
Die aktuelle Regelung sind sehr freundlich zu reaktivierten Spielern. So muss man eigentlich jedem raten sich sichern zu lassen und dann auf einem Wunschplaneten wieder einsetzten zu lassen.
MoS 5 Zyklen Pause sind rein kalkulatorisch sehr lohnenswert. Er zahlt jetzt 10 Zyklen lang weniger Steuern, hat eine Schlacht als Hidden, mit kompletter Armee, absolvieren dürfen und hat seinen HQ Standort wechseln können.
Da fehlt so einiges noch geregelt, von der Ausage es ist komplet geregelt ist es jedenfalls weit entfernt.
1. Solch ein grosses Steuergeschenk ist ungerechtfertigt
2. Fehlt eine mindest Aussetzdauer
3. Sofortiges einsetzten wurde schon besprochen
PS: Seht es bitte als das was es gedacht ist. Feedback zu den neuen Regeln die gerade einmal seit wenigen Runden gelten und somit noch in den Kinderschuhen stecken.
Was für ein Spieler, mit einer grossen Armee, braucht 10 Zyklen um seine Wirtschaft auf zu bauen. Ein NSPler hat nach 1 Zyklus die Materiallimite erreicht. Forstcamps und Radar geht natürlich etwas länger, aber nach maximal 3 Zyklen ist er wieder voll dabei.
Die aktuelle Regelung sind sehr freundlich zu reaktivierten Spielern. So muss man eigentlich jedem raten sich sichern zu lassen und dann auf einem Wunschplaneten wieder einsetzten zu lassen.
MoS 5 Zyklen Pause sind rein kalkulatorisch sehr lohnenswert. Er zahlt jetzt 10 Zyklen lang weniger Steuern, hat eine Schlacht als Hidden, mit kompletter Armee, absolvieren dürfen und hat seinen HQ Standort wechseln können.
Da fehlt so einiges noch geregelt, von der Ausage es ist komplet geregelt ist es jedenfalls weit entfernt.
1. Solch ein grosses Steuergeschenk ist ungerechtfertigt
2. Fehlt eine mindest Aussetzdauer
3. Sofortiges einsetzten wurde schon besprochen
PS: Seht es bitte als das was es gedacht ist. Feedback zu den neuen Regeln die gerade einmal seit wenigen Runden gelten und somit noch in den Kinderschuhen stecken.
Zuletzt geändert von Gambit am Mi 8. Aug 2012, 15:46, insgesamt 1-mal geändert.
Re: kampfverbot für neue und reaktivierte Spieler?
Ich denke das hast du falsch verstanden. 9/10 steuererlaß sind für den angebrochenen zyklus, in dem eingebaut wird. verstaendlich finde ich, weil noch nicht aufgebaut ist. bei sy besonders langsam, weil solarwerke bsw. jeweils 1 feld beanspruchen bei entsprechend weniger einkommen. bei dem nächsten zyklus sind es dann 8/10 nachlaß und danach volle steuerbelastung. so habe ich das zumindest verstanden.
Der Vorteil der Klugheit besteht darin, dass man sich dumm stellen kann. Das Gegenteil ist schon schwieriger.
- Gambit
- Hauptfeldwebel
- Beiträge: 1153
- Registriert: So 14. Jun 2009, 23:26
- Einheitenset: Outlaw
- Wohnort: Baden
Re: kampfverbot für neue und reaktivierte Spieler?
Das habe ich anerst verstanden.
Lese einmal den Teil der Regeln durch. Da steht das du jeden Zyklus 1/10 weniger bezahlen musst.
Also 9/10 dann 8/10 dann 7/10 dann 6/10 dann 5/10 ... 0/10
Gerechtfertig wäre meiner Meinung nach etwa:
3/3 dann 2/3 dann 1/3 und dann 0/3
Lese einmal den Teil der Regeln durch. Da steht das du jeden Zyklus 1/10 weniger bezahlen musst.
Also 9/10 dann 8/10 dann 7/10 dann 6/10 dann 5/10 ... 0/10
Gerechtfertig wäre meiner Meinung nach etwa:
3/3 dann 2/3 dann 1/3 und dann 0/3
Re: kampfverbot für neue und reaktivierte Spieler?
Eine Sicherung geht nicht mal eben von heute auf morgen. Zuerst mußt du ja alles selbst einpacken, dann wird deine komplette Base gelöscht. Du fängst wieder bei 0 an. Bedeutet auch du hast kein Einkommen. Gambit hat das schon am knappen Treibstoff gemerkt und dabei hatte ich schon 1 Zyklus Zeit etwas Einkommen zu schaffen.
Als ich ausgestiegen bin hatte ich drei Bases am laufen, bestens ausgebaut. Ich werde mehr als 10 Zyklen benötigen, um mir wieder ein Einkommen zu schaffen, mit dem ich meine Armee unterhalten kann.
Als ich ausgestiegen bin hatte ich drei Bases am laufen, bestens ausgebaut. Ich werde mehr als 10 Zyklen benötigen, um mir wieder ein Einkommen zu schaffen, mit dem ich meine Armee unterhalten kann.
[enjoy the future!]
- itaker
- Oberstabsfeldwebel
- Beiträge: 2505
- Registriert: Sa 13. Jun 2009, 23:02
- Einheitenset: Rehaner
- Wohnort: Karlsruhe
Re: kampfverbot für neue und reaktivierte Spieler?
hmm das verstehe ich nicht ganz...und wieder neue Ausnahmen.4.7.5.1. Der Wiedereinsteiger darf im Startzyklus und im darauf folgenden Zyklus nicht von SI mäßig größeren Spielern direkt angegriffen werden.
4.7.5.2. Der Wiedereinsteiger kann andere Spieler angreifen. Dazu gilt im ersten Zyklus der größte SI der letzten drei Auswertungen, bei denen der Wiedereinsteiger gewertet wurde.
Wie wärs wenn man einfach einen Flugzeit an setzt?
Wenn wir von drei Runden Flugzeit für fast Engine und 6 Runden für SPS und 9 für Slow Engine dann kann der SI des wiedereinsteiger vom System ermittelt oder?
Wenn man es vorzugsweise zum ZW einbaut dann hat der Spieler schon mal eine ganze Zyklus Zeit an seine Mat - Einkommen zu kommen
Weitere (Schutz) Regeln sind meine Erachtens nicht notwendig.