kampfverbot für neue und reaktivierte Spieler?

Diskussionen rund um das PBP Regelwerk

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itaker
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kampfverbot für neue und reaktivierte Spieler?

Beitrag von itaker »

Aufgrund der Ereignisse auf Alaska und Dromeda...
wäre es nicht besser wenn reaktivierte und eventuell aus der NSP kommende Neue Spieler 1 Zyklus lang nicht angreifen oder angegriffen werden dürfen?
Zum einen ist die SI der neue Völker nicht bekannt oder aufgrund von Einheiten Up-oder downgfrades nicht genauer zu vermitteln.
zum anderen die auf den Planet siedelnde Spieler erfharen erst vom neuen Ankommling wenn der schon da ist.
Hat der neue feindliche Absichten dann ist keine Zeit da eine Verteidigung auf zu bauen.

Diese Masche könnte benutzt werden um zum beispiel altere Rechnungen zu begleichen, Gambit (oder auch Cushman) könnte zum Beispiel nochmal aufherstehen und gegen seine alte Feinder effektiver vor zu gehen...

Sinnvoll wäre es auch für die neue Spieler, und gegen sich selbst zu schutzen.. sie könnten unuüberlegt angreifen, grenze verletzen und dann vom gegenschlag aufgerieben weerden, oder gleich nachdem sie gelandet sind von SI gleichen spieler angegriffen werden.

ach ja.. natürlich sollten diese Regelungen für die Zukunft gelten... ;)

Diese Diskussion habe ich bewußt ins SV Rat gelegt, nun ist die Meinung meine Kollegen gefragt..
Hanni
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Re: kampfverbot für neue und reaktivierte Spieler?

Beitrag von Hanni »

Ich denke, der eine Zyklus Wartezeit würde gar nichts ändern!

Grüße
Hanni

Ich weise darauf hin, das das Forum "Spielerbezogene Entscheidungen" im SV Bereich lediglich der Dokumentation der getroffenen Entscheidungen dient. Es ist also kein Diskussionsforum.

Beiträge in das Forum "Regelwerk" verschoben.
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GAMER
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Re: kampfverbot für neue und reaktivierte Spieler?

Beitrag von GAMER »

1 Zyklus Wartezeit hätte auf Dromedar absolut nichts bewirkt, weil der "Kampf" genau 1 Zyklus nach Wiedereinstieg begonnen hat.

Mit einbau des Spielers wird auch die Sektorsicherung entfernt. Bedeutet, jeder kann dort eindringen und Gebiet erobern. Der Wiedereinsteiger oder NSP-Wechler muß also loslegen und erobern.
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Gambit
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Re: kampfverbot für neue und reaktivierte Spieler?

Beitrag von Gambit »

Hanni hat geschrieben:Ich denke, der eine Zyklus Wartezeit würde gar nichts ändern!
Es gibt einen Grund wieso die Raumschiffe Zeit brauchen bis sie auf einem Planeten angekommen sind. Genauso gab es einen Grund den PF nicht mehr verdeckt anfliegen zu lassen. Mit dem einsetzten von einem grossen Spieler auf einem Planeten umgeht man diese Regelung.

Das wäre wie wenn ein Explorer 2000 SI fassen könnte.

Wenn Hanni Recht hätte, könnte man auch das anfliegen der Invasor Raumschiffe abschaffen (Flugzeit=0). Jeder muss dann immer damit rechnen, das eine Armee von 2000 SI neben seiner Kolonie landet. So wie es auf Alaska und Dromeda passiert ist (Wobei wie Gamer sagte gab es auf Dromeda dort einen Zyklus Pause bis zu den Kampfhandlungen und Itaker hatte Zeit seine Armee nach Dromeda zu verlegen. Was auf Alaska passierte entzieht sich meiner Kentnissen, aber dort scheint es keine Vorbereitungszeit geben zu haben).

Itakers Vorschlag das NSP Spieler jedoch eine Angriffsperre bekommen halte ich für unnötig, den diese haben die grösse eines Explorers welche ebenfalls verdeckt anfliegen könnte. Also kein Unterschied zu einem hidden. Aber ein 2000 SI Spieler ist was anderes. Ab 1000 wird es krtisch.
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Re: kampfverbot für neue und reaktivierte Spieler?

Beitrag von Hanni »

Gambit hat geschrieben:Wenn Hanni Recht hätte ...
Ich bezog meine Äußerung insbesondere auf den folgenden Teil von Itakers Post:
itaker hat geschrieben:Diese Masche könnte benutzt werden um zum beispiel altere Rechnungen zu begleichen, Gambit (oder auch Cushman) könnte zum Beispiel nochmal aufherstehen und gegen seine alte Feinder effektiver vor zu gehen...
Grüße
Hanni
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Re: kampfverbot für neue und reaktivierte Spieler?

Beitrag von Gambit »

@Hanni
OK, sorry! Ich dachte du beziehst dich auf den Titel von Itaker "Kampfverbot für neue und reaktiverte Spieler". Wobei wie gesagt NEUE würde ich streichen.
Deine Aussage war aber versteckt und mit Insiderwissen bestückt ;-). Jedenfalls habe ich sie jetzt so verstanden.
Es ist unmöglich das ich oder Cushman zurück kehren. Wolltest du das sagen?
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Re: kampfverbot für neue und reaktivierte Spieler?

Beitrag von itaker »

GAMER hat geschrieben:1 Zyklus Wartezeit hätte auf Dromedar absolut nichts bewirkt, weil der "Kampf" genau 1 Zyklus nach Wiedereinstieg begonnen hat.
Die Termide sind auf 104R4 auf Dromeda gelandet und habe das itaker Territorium auf 104R9 übertreten.
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Re: kampfverbot für neue und reaktivierte Spieler?

Beitrag von Hanni »

Ich denke, Itaker meint "das von uns beanspruchte Gebiet".

Zwischen einem solchem und dem tatsächlichem eigenem Territorium bestehen gewisse Unterschiede. (Nicht ich hab mir diesen Quark ausgedacht, sondern die Schöpfer des Regelwerkes - wobei, gewisse Auszüge aus dieser Definition halte auch ich für sinnvoll.)

Aber zurück zum Thema:
Da jeder reaktivierte Account in den meisten Fällen direkt ein Opfer des Steuersystems werden dürfte, ist es für die Spieler dieser Accounts zwingend notwendig:
  1. ihre Infrastruktur aufzubauen
  2. massiv View zu schaffen
Das es dabei in den meisten Fällen zu Reibereien mit den "alteingesessenen" kommen kann, ist verständlich. Vor allem dann, wenn diese ihre Gebietsansprüche, großzügig wie man nunmal ist, bis auf das maximal mögliche ausgedehnt hat.

Daher grenzt es wohl eine ziemlich große Benachteiligung für Wiedereinsteiger, wenn man reaktivierten Accounts eine Kampfsperre aufdrängen würde.

(und nein, ich spreche hier keineswegs Itaker oder was weiss ich wen an!)

Grüße
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Re: kampfverbot für neue und reaktivierte Spieler?

Beitrag von Gambit »

Hanni hat geschrieben:Da jeder reaktivierte Account in den meisten Fällen direkt ein Opfer des Steuersystems werden dürfte, ist es für die Spieler dieser Accounts zwingend notwendig:
Dazu siehe den Thread von Gamer, die haben Steuererleichterung! Was auch sinnvoll ist.

Ich behaupte mal wenn ich den SaperdaScalaris Account reaktiviere auf Koor und dann gleich die GoH angreife, geht es erfahrungsgemäss zwei Tage bis eine neue Regel entsteht. Itaker weisst hier auf eine Schwachstelle in den Regeln hin die man ernst nehmen sollte. In zwei oder zumindest einem Fall hat diese Lücke bereits zugeschlagen.

Wenn man soviel Angst vor Unterhaltskosten hat, dann könnte man auch sagen das die reaktivierten Spieler den Planeten anfliegen müssen. Damit wären die Siedler gewarnt. Also ca 6 Runden Anflug. Trader von einer ISG Station. Das wäre vom Rollplay her auch korrekt, da der Spieler in Raumschiffe evakuiert wurden, also sollen sie auch wieder in Raumschiffen anfliegen und nicht per Teleportation.
Hanni
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Re: kampfverbot für neue und reaktivierte Spieler?

Beitrag von Hanni »

Gambit hat geschrieben:
Hanni hat geschrieben:Da jeder reaktivierte Account in den meisten Fällen direkt ein Opfer des Steuersystems werden dürfte, ist es für die Spieler dieser Accounts zwingend notwendig:
Dazu siehe den Thread von Gamer, die haben Steuererleichterung! Was auch sinnvoll ist.
Die Steuererleichterung dient meiner Meinung nach vor allem dazu, die fehlende Infrastruktur an nachwachsenden Rohstoffen auszugleichen.
Gambit hat geschrieben:... dann könnte man auch sagen das die reaktivierten Spieler den Planeten anfliegen müssen.
Das nenne ich mal eine sinnvolle Idee. Übrigens würde ich da nicht 6 Runden fix setzen, sondern die reguläre Flugzeit der jeweiligen Einheiten von der nächsten ISG Station aus.

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