Erste Eindrücke aus dem PBP2 Test

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Cataldo

Erste Eindrücke aus dem PBP2 Test

Beitrag von Cataldo »

Hi,

da ich es leider nicht zum Treffen schaffe, möchte ich an dieser Stelle kurz zusammen fassen, wie sich PBP2 für mich spielt. Ich habe im Augenblick 10 Runden mit den Cromonern absolviert, die hier geschilderten ersten Eindrücke sind also auch bitte als solche zu verstehen.
Ich habe meine Basis fast am Förderlimit und plänkle seit einigen Runden mit Ch187 um die neuen Möglichkeiten zu testen.

Geschwindigkeit der Landeinheiten:
Die erhöhte Geschwindigkeit macht sich auf der großen Karte positiv bemerkbar. Auf kleineren Karten kann das aber mMn schnellt zur Katastrophe führen.
Ein manko sehe ich bei den Baueinheiten. Sie sind zwar auch schneller geworden, können aber trotzdem nur 3-4 Strassen pro Zug bauen. Das führt dazu, daß die Panzer längst über alle Berge sind und die zukünftigen Versorger auf den Strassen nicht wirklich mitkommen.

Forschung:
Hier muss ich meinen Vorrednern an anderer Stelle zustimmen. Das Menu ist unübersichtlich, ich würde mir auch wünschen, daß man erkennen kann, welche Einheit aus den Forschungsoption nun hervorgeht.
Ausserdem sind die Forschungskosten viel zu hoch bemessen. Ein Labor frisst viel zuviel Ressourcen.

Luftabwehr:
weitreichende Höhen AA hat nun nur noch einen Schuss RF, die Reichweiten sind die Alten geblieben. Das halte ich für einen riesigen Fehler, vor allem in Zusammenhang mit dem nächsten Punkt.

Geschwindigkeit der Flugzeuge:
Hier kann ich nur sagen: Abartig. Seit mehreren Runden kämpfe ich gegen Ch187 und die Reichweite meiner Flieger erlaubt es mir, immer genau dort zu sein, wo er keine AA zur Verfügung hat. Selbst die Versorgungswege im Hinterland kann man angreifen und seine Flieger noch in Sicherheit bringen. Dazu kommt das Problem der AA: Die Reichweiten sind gering und das RF gegen Höhenflieger wurde begrenzt. Nun fange ich den einen Schuss der Spike mit einem Heli ab und zerlege 2-3 Einheiten mit meinen Ghosts.
Um sich abzusichern braucht man nun wesentlich mehr AA und muss sie wirklich ÜBERALL postieren, damit die schnellen Flieger nicht irgendwie drumrum kommen. Ausserdem muss man sie noch massiver überlappen, da man sonst kaum genug RF auf den Raum bringt, an dem die Flieger dann angreifen.

Wenn das so bleibt, werden Flugzeuge noch viel besser, als sie im Augenblick sind. Panzerkämpfe werden damit eher noch sinnloser als bisher. Hier muss unbedingt die Luftabwehr aufgewertet werden.

Soweit meine ersten Eindrücke, über weitere Rückmeldungen der Testspieler würde ich mich freuen.
Hanni
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Re: Erste Eindrücke aus dem PBP2 Test

Beitrag von Hanni »

Danke für deine Anregungen zu diesem Thema. Allerdings möchte ich ein bis 2 Dinge anmerken:

Zum einem stehen laut GAMER die endgültigen Forschungskosten nicht fest und zum anderem ist auch die Luftabwehr, soviel ich weiss, noch nicht an PBP2 angepasst worden.

Grüße,
Hanni
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Cataldo

Re: Erste Eindrücke aus dem PBP2 Test

Beitrag von Cataldo »

Das ist mir schon klar. Mir ging es nur darum meine ersten Eindrücke festzuhalten, damit man auf dem Treffen eine Grundlage hat. Sowohl die Einheiten als auch meine Eindrücke werden sich sicher noch ändern.

Übrigens hat die AA (Spike, Medus2) in PBP2 nur noch ein RF, haben also durchaus eine Anpassung erfahren.
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Re: Erste Eindrücke aus dem PBP2 Test

Beitrag von GAMER »

Die Luftabwehrpanzer wie Medusa2 oder Spike haben im Moment mit Absicht nur 1xRF, um eben die stationären bzw. semistationären mehr Vorteile zu geben. Ob sich das bewährt, werden wir sehen. Spike und Co ordne ich auch nicht direkt in Luftabwehr ein sondern schon in Luftangriff, weshalb sie auch keine Erhöhung der Waffenreichweite bekommen haben.

Kurze Übersicht über die Luftabwehr:

Attack
Flakpanzer 1-3 Range , 2xRF , Punch 130-110
SAMPanzer 1-4 Range, 1xRF , Punch 120

Defence
Panzer/Fahrzeug/Zug 1-7 Range , 1xRF , Punch 120
sR Turret 1-7 Range, 2x RF , Punch 125
mR Turret 1-9/1-5 Range , je 1x RF , Punch 125/120
lR Bunker 1-11 Range , 3xRF , Punch 130

In den Sets natürlich mit leichten zu oder Abschlägen, und je nach Bauart auch mit Abweichender RF Zahl.
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Re: Erste Eindrücke aus dem PBP2 Test

Beitrag von Davion »

Hi.

Da ich ebenfalls nicht beim Treffen anwesend bin, auch von mir meine Eindrücke vorab.
Ich spiele MK3, auf der selben Karte wie Cataldo.
Zum richtigen Landkampf kam es noch nicht, von daher kann ich noch nichts sagen.
Die Annäherung verläuft aber ähnlich zum alten PBP.

Was die Baueinheiten angeht, muss ich Cataldo zustimmen.
Diese Einheiten sollten ein höheres Movement bekommen.
Unter anderem, da sie ja auch den Fuelservice für die Landeinheiten übernehmen sollen.

Zur Forschung wurde schon genug gesagt - ist noch nicht diskutabel (Kosten).

Zur AA:
Es stimmt, man muss rings rum Abwehr stehen haben.
Bisher war dies gegen CH187 kein Problem. Dürfte aber auch daran liegen, dass er seine Truppen geteilt hat und gleichzeitig gegen Cataldo und mich kämpft.
Eine lückenloser Schirm ist nötig, sonst werden einzelne Einheiten rausgeschossen.
Aber das war im alten PBP auch nicht anders.

Zu den Flugzeugen:
Das die Jäger deutlich weiter fliegen können als die Bomber, könnte strategisch sehr wichtig werden.
Dadurch könnte unter umständen das von Cataldo beschriebene Problem des umfliegens der AA und angreifens im Hinterland kompensiert werden.
Man kann zwar jetzt sehr weit fliegen, aber wenn man ins Hinterland fliegt oder AA-Stellungen im Bogen umfliegen muss, reicht das Movement nicht mehr um zu den eigenen Stellungen zurück zu kehren.
Damit sind diese Bomber leichte Beute für die Abfangjäger.
Die Schusskraft der Flieger ist aus meiner Sicht gewaltig. Mit 3-5 Fliegern (ohne Erfahrung), kann man eine gegnerische Einheit zerstören.

Für die grosse Reichweite, halte ich die Tankgrösse für bedenklich klein.
Man muss alle Nase lang mit einem Tankflieger vorbei kommen. Diese Tankflieger haben eine deutlich geringeres Movement.
So kann es zu einem logistischen Problem werden und wenn der Gegner die Tankflieger abschiessen kann, kann es durchaus entscheidend für den Luftkampf werden.
Ist dies so gewollt ? Falls nein, sollte man die Tankgrösse der Flugzeuge deutlich erhöhen.

Gruß und viel Spass beim Treffen

Davion
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Re: Erste Eindrücke aus dem PBP2 Test

Beitrag von BananaJoe »

Dann will ich hier mal auch meinen Senf dazu geben und zwar zum Outlaw-Set.
Das die Mechaniks nun die Aufgaben der Versorgung übernehmen sollen, gut und schön, aber das hervorstechenste Merkmal der Outlaws war eigentlich immer die hohe Mobilität. Da ich bisher noch nicht herausgefunden habe, womit die transportiert werden können (hier hätte sich der Ural angeboten), würde jeder schnelle und etwas weitreichende Angriff irgendwann stecken bleiben, weil die Versorgung fehlt.
Zum Thema Verteidigung, ich hoffe, Gamer kann mir mal halbwegs nachvollziehbar klarmachen, warum der FADV und der FGDV abgeschafft werden sollen.
Da ich zur Zeit die SY an der Backe habe, kann ich sagen, dass das Fehlen dieser Beiden sich extrem negativ bemerkbar macht. Als einzige mobile AA steht mir die Flak zur Verfügung und die kann man voll in die Tonne hauen. Wenn man mal davon absieht, das ich zuerst einen Weg bauen muss um das Teil irgendwo hinzukriegen, ist sie gegen den fliegenden SY-Krempel absolut nutzlos und stellt lediglich ein Trainingsobjekt dar.
Des weiteren steht hier nur der T1 als einziger Buggy zur Verfügung und man braucht ganze Heerscharen davon, um einen SY-Panzer zu knacken.
Auch stellt sich mir die Frage, warum jetzt die Donner-Ari mit im Set ist. Diese Aufgabe hätte aus meiner Sicht auch der T4 übernehmen können, und der ist dann auch noch ne ganze Ecke mobiler.
Meine Meinung zu den Panzern hatte ich ja bereits kund getan, hier halte ich den FGDV für angebracht.
Zum Thema Forschung kann ich mich meinen Vorrednern uneingeschränkt anschließen.
Da ich aber eh kein Freund von großen Veränderungen bin und mir die laufenden Änderungen im normalen Spiel schon manchmal ziemlich auf den Zeiger gehen, ist meine Meinung wohl eher subjektiv. Aber so, wie sich das Outlaw-Set im Moment darstellt, auch in Bezug auf die SY als meine momentanen Gegner, halte ich es für mehr oder weniger kastriert.

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Re: Erste Eindrücke aus dem PBP2 Test

Beitrag von GAMER »

Gerade bei Outlaw fehlen noch eine Menge Einheiten.
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Re: Erste Eindrücke aus dem PBP2 Test

Beitrag von BananaJoe »

Das Set ist gut, so wie es ist. Wenn einige Sachen zusammengelegt werden ist das schon in Ordnung, aber hier muß nicht das Rad komplett neu erfunden werden.
Das es nur noch die Mechaniks gibt, die alles bauen können, ist schon ok, aber die Versorgung sollten auch weiterhin die Lastesel mit ihren Containern übernehmen.
Der Hauptgedanke bei den Outlaws ist die Mobilität und Improvisation, also schaff lieber den Donner und die Panzer ab und laß den Rest so wie er ist.
Da der SHF ja von jedem gebaut werden kann, ist ein zustzlicher Abfangjäger eigentlich unnötig.
Vielleicht sollte die Tontaube mal einer Generalüberholung unterzogen werden, aber das wäre aus meiner Sicht auch schon alles.
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Re: Erste Eindrücke aus dem PBP2 Test

Beitrag von Davion »

Noch einen Nachtrag zum MK3-Set.
Abgesehen davon, dass die Building Pioneers noch immer nichts bauen können, haben sie deutlich zu wenig Movement.
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Re: Erste Eindrücke aus dem PBP2 Test

Beitrag von redhorse »

Hier mal zusammengefaßt mein derzeitiger Erfahrungsstand mit PBP2:

Eindeutig positiv:

- Panzer können tatsächlich real Erfahrung sammeln
- neue Erfahrungskurve sorgt eindeutig für bessere Spielbarkeit

aus meiner Sicht negativ:

- die Spielzüge sind deutlich leichter, da auf weniger Parameter Rücksicht genommen werden muß
- das strategische Element reduziert sich darauf, möglichst viele weitreichende bzw. MaM-Waffensysteme zu zerstören, da dies die Kampfkraft des Gegners am ehesten schwächt
. - darüberhinaus sollte angestrebt werden, die Einheiten am Ende des Zuges in einer halbwegs guten, kompakten Formation zu haben, um ebendies dem Gegner zu erschweren

Für die Strategie zwingend zu beachten:

- die stärkste Einheit setzt den ersten Schuß, aus diesem Grund sollte, wenn Klemmen erforderlich, unbedingt vorher maximal geklemmt werden
. - RF ist vorher immer entsprechend einzusammeln, Angriffe werden nur mit vollständig reparierten Units durchgeführt, um maximale Wirkung zu erzielen
- es ist in höchstem Maße gefährlich, stark gepanzerte Einheiten nur anzuschießen
. - sie sind zwingend im selben Zug zu zerstören
. - falls Zerstörung nicht möglich, ist es in jedem Falle deutlich besser, auf den offensiven EP für das Anschießen zu verzichten, dieser bringt dem Angreifer deutlich
. weniger Vorteil als der defensive EP für den Gegner bringt
- allgemein scheinen defensive mir EPs wichtiger als offensive EP’s zu sein
- MaM und Distanzwaffen sind noch mehr als früher nötig, um Einheiten zerstören zu können

Aus dem fehlenden EP für RF resultieren folgende Punkte:

- für defensive Distanzwaffen ist RW, Waffenstärke und evtl. Beweglichkeit viel wichtiger als RF, da dieses einfach und ohne Konsequenzen einzusammeln ist
- aus demselben Grund ist es viel wichtiger, Units in der Defensive gut zu positionieren, um die eigenen Verluste zu minimieren, anstatt maximales RF aufzubauen
Gruß,
Redhorse
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