Tanken und Bauen
Moderator: Moderatoren2
Re: Tanken und Bauen
EIne Grundversorgung sollte es geben. Idee des ganzen ist es, die Kapazität des Netzes nur über Eroberungen vergrößern zu können. Hier fliessen noch ein paar andere Ideen zusammen. So werden auf der Map Brennpunkte geschaffen, um die es lohn zu kämpfen.
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Re: Tanken und Bauen
Ich bin aus den folgenden Gründen dagegen:GAMER hat geschrieben:Kompletter Verzicht auf Material-Minen. Da das Einkommen sowieso limitiert ist, kann das Limiteinkommen technisch durch die Kolonie oder das HB-Zentrum ausgeschüttet werden. Ersparrt eine Menge Bauerei und vor allen Dingen Kontrolliererrei.
- Wird PBP damit um ein weiteres taktisches Element ärmer (Stichwort: Den Gegner von seinem Einkommen abschneiden.)
- Der Kontrollaufwand zum Einhalten des Förderlimits ist absolut minimal. Durch den Einblick in beliebiges Gebäude und damit das Netz der einzelnen Spieler kann der SV praktisch ohne jeden Aufwand das Förderlimit kontrollieren.
- Brennpunkte werden somit eher abgeschafft, als geschaffen!
Das eigentliche Problem bei der Materialwirtschaft sehe ich übrigens nach wie vor im systematischen weiträumigem Abbau von nachwachsenden Rohstoffen durch Gebäude / Einheiten der Spieler. Das eigentliche Förderlimit ist dadurch quasi unwichtig geworden.
Nachtrag:
Ich habe das Gefühl, das der Spieler hier in eine bestimmte Richtung gezwungen werden soll. Ich bin mir nicht sicher, ob mir das so recht gefallen will.GAMER hat geschrieben:Idee des ganzen ist es, die Kapazität des Netzes nur über Eroberungen vergrößern zu können.
Ein wichtigerer Punkt für PBP2 wäre für mich ein wirklich funktionierendes Stein-Schere-Papier Prinzip, welches zum einem ohne externe Regeln auskommt (Stichwort Schwarmregel) und zum anderem ohne eine Feature Flut auskommt.
Grüße
Hanni
Die DIN 16554 regelt, dass eine Kugelschreibermine einen 200 m langen Strich ziehen können muss.
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Re: Tanken und Bauen
Im Grund möchte ich mich Hanni anschließen.
Würde das HB- bzw. Koloniezentrum das Förderlimit erzeugen, dann kann man dem Gegner nur die Einnahmen nehmen, wenn man im das HQ nihmt. Eine scheibchenweise Übernahme und Kampf um die Wirtschaft würde wegfallen. Es gäb nur den ultimativen Sieg oder Niederlage.
Auch bezüglich des zukünftigen Balancings bin ich voll Hannis Meinung - spart Regel- und Kontrollaufwand.
Nur bei den Nachwachsenden Rohstoffen bin ich etwas anderer Meinung.
Der Kampf um die Rohstoffe und die Möglichkeit sie dauerhaft zu schädigen bzw. abzubauen, erhöht des Schutzbedarf und damit die Organisation der Verteidigung, die bei vielen Spielern immer noch stark vernachlässigt wird.
Lediglich eine Anpassung fände ich hier schön => Stichwort: sichtbares Objekt, was nicht abbaubar ist, und unsichtbares Objekt, was abbaubar ist und auf dem anderen wächst.
Es ist halt etwas sonderbar mit dem Raster bzw. hat doch massive Auswirkungen, auch auf die Strategie, was nicht sein sollte.
Würde das HB- bzw. Koloniezentrum das Förderlimit erzeugen, dann kann man dem Gegner nur die Einnahmen nehmen, wenn man im das HQ nihmt. Eine scheibchenweise Übernahme und Kampf um die Wirtschaft würde wegfallen. Es gäb nur den ultimativen Sieg oder Niederlage.
Auch bezüglich des zukünftigen Balancings bin ich voll Hannis Meinung - spart Regel- und Kontrollaufwand.
Nur bei den Nachwachsenden Rohstoffen bin ich etwas anderer Meinung.
Der Kampf um die Rohstoffe und die Möglichkeit sie dauerhaft zu schädigen bzw. abzubauen, erhöht des Schutzbedarf und damit die Organisation der Verteidigung, die bei vielen Spielern immer noch stark vernachlässigt wird.
Lediglich eine Anpassung fände ich hier schön => Stichwort: sichtbares Objekt, was nicht abbaubar ist, und unsichtbares Objekt, was abbaubar ist und auf dem anderen wächst.
Es ist halt etwas sonderbar mit dem Raster bzw. hat doch massive Auswirkungen, auch auf die Strategie, was nicht sein sollte.