Tanken und Bauen
Moderator: Moderatoren2
Tanken und Bauen
Beim Zeichnen des Chinnoks kam mir gerade eine Idee.
Was haltet ihr davon: Der Bau von Bunkeranlagen und Gebäude kostet kein (bzw. sehr wenig) Fuel.
Sinn der Aktion ist es, die Fueltanks der Gebäudebauer zu verkleinern zu können, damit diese nicht mehr als Megatankstelle dienen können. Boden- und Schiffstanker würden dann wieder ein sinnvolle Funktion erhalten.
Was haltet ihr davon: Der Bau von Bunkeranlagen und Gebäude kostet kein (bzw. sehr wenig) Fuel.
Sinn der Aktion ist es, die Fueltanks der Gebäudebauer zu verkleinern zu können, damit diese nicht mehr als Megatankstelle dienen können. Boden- und Schiffstanker würden dann wieder ein sinnvolle Funktion erhalten.
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Re: Tanken und Bauen
Ich finde, dass dieses ein Schritt in die richtige Richtung ist.
Grüße
Hanni
Grüße
Hanni
Die DIN 16554 regelt, dass eine Kugelschreibermine einen 200 m langen Strich ziehen können muss.
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Re: Tanken und Bauen
Stimme ebenfalls zu.
Re: Tanken und Bauen
Bedeutet das, daß der Bau von Bunkern in der Fabrik kaum noch Energie kostet? Oder läßt sich das trennen?
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- Oberstabsfeldwebel
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Re: Tanken und Bauen
Es gibt nur einen Preis für eine Einheit.
Allerdings kann man in den Baueinheiten(?) festlegen, welche Menge Fuel einer Einheit Energie entspricht.
Grüße
Hanni
Allerdings kann man in den Baueinheiten(?) festlegen, welche Menge Fuel einer Einheit Energie entspricht.
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Die DIN 16554 regelt, dass eine Kugelschreibermine einen 200 m langen Strich ziehen können muss.
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Re: Tanken und Bauen
Ich unterscheide klar in Sockel- und Bunker-Einheiten.
Sockeleinheiten, können (mit Seteinheiten) umgesetzt werden und werden ganz normal in Fabriken gebaut und kosten Energie. Bunkereinheiten können nicht in Fabriken gebaut werden, sondern nur im Feld und kosten derzeit Fuel anstatt Energie.
Den Preis könnte sich sowohl manuell, als auch per Kostenformel anpassen.
Sockeleinheiten, können (mit Seteinheiten) umgesetzt werden und werden ganz normal in Fabriken gebaut und kosten Energie. Bunkereinheiten können nicht in Fabriken gebaut werden, sondern nur im Feld und kosten derzeit Fuel anstatt Energie.
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Re: Tanken und Bauen
Finde die Idee gut!
Re: Tanken und Bauen
Weitere Idee zum verringern des Mikromanagement.
Kompletter Verzicht auf Material-Minen. Da das Einkommen sowieso limitiert ist, kann das Limiteinkommen technisch durch die Kolonie oder das HB-Zentrum ausgeschüttet werden. Ersparrt eine Menge Bauerei und vor allen Dingen Kontrolliererrei.
Als Anreiz könnten z.B. limitierte nicht baubare ISG Einheiten, das Fördern von Rohstoffen aus dem Boden übernehmen. Damit wären dann auch Invasionen auf anderen Planeten reizvoll, um deren Bodenschätze zu rauben.
Kompletter Verzicht auf Material-Minen. Da das Einkommen sowieso limitiert ist, kann das Limiteinkommen technisch durch die Kolonie oder das HB-Zentrum ausgeschüttet werden. Ersparrt eine Menge Bauerei und vor allen Dingen Kontrolliererrei.
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Re: Tanken und Bauen
Wenn ich mich recht erinnere, hatte ich diesen Vorschlag schon mal eingebracht aber einige Spieler wollen ja auf den Sim-City-Teil nicht verzichten.
Wenn die entsprechenden HQ´s das Material bereitstellen, spart das jede Menge Zeit, die durch das Bauen der Minen und der nötigen Infrastruktur vergeudet wird, und die Kontrolle des Förderlimits könnte entfallen.
Allerdings würde dann auch der Protomateriereaktor seinen Sinn verlieren.
Wenn die entsprechenden HQ´s das Material bereitstellen, spart das jede Menge Zeit, die durch das Bauen der Minen und der nötigen Infrastruktur vergeudet wird, und die Kontrolle des Förderlimits könnte entfallen.
Allerdings würde dann auch der Protomateriereaktor seinen Sinn verlieren.
"Es gibt mehr Leute, die kapitulieren, als solche, die scheitern."
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Re: Tanken und Bauen
p.s.
Ich würde hier sogar noch einen Schritt weiter gehen und die HQ´s in gewissen, noch festzulegenden Rahmen, nicht nur Material sondern auch Fuel, Energie und Forschungspunkte generieren lassen (Beispiel FP, 40 im Moment dann extrem ansteigende Kurve, würde ich verzehnfachen). Wer mehr Fuel, Energie oder FP braucht, kann weitere Gebäude errichten, aber in der Anfangszeit würde der Output erstmal genügen und möglicherweise würde das die Zeit, bis es zu Kämpfen kommt doch um einiges verkürzen.
Ich würde hier sogar noch einen Schritt weiter gehen und die HQ´s in gewissen, noch festzulegenden Rahmen, nicht nur Material sondern auch Fuel, Energie und Forschungspunkte generieren lassen (Beispiel FP, 40 im Moment dann extrem ansteigende Kurve, würde ich verzehnfachen). Wer mehr Fuel, Energie oder FP braucht, kann weitere Gebäude errichten, aber in der Anfangszeit würde der Output erstmal genügen und möglicherweise würde das die Zeit, bis es zu Kämpfen kommt doch um einiges verkürzen.
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