ST - technische Änderungen an ASC

Moderator: Moderatoren2

Benutzeravatar
DasReptil
Obergefreiter
Obergefreiter
Beiträge: 67
Registriert: Mi 7. Sep 2011, 22:17
Einheitenset: MK3

Re: ST - technische Änderungen an ASC

Beitrag von DasReptil »

Hallo.

@Harris: Freut mich, das dich mein Beitrag spontan angesprochen hat :)

Ich habe mir auch weiter noch Gedanken dazu gemacht. Aber Gamer hat da auch einen interessanten Aspekt angesprochen:
GAMER hat geschrieben:Bei einem extra defensiven Punkt würde dieser auch nur benutzt werden, um seine Elite Fernwaffen auch noch Elite Defensiv zu machen. Und genau das war ja der Grund, warum wir diese ganzen Änderungen eingeführt haben.
Kurzer Überblick (Devensiv-Gewinn von Fernwaffen)

altes System (o-EP = d-EP) > neues System mit Bonus d(efensiv)-EP > neues System mit/ohne Bonus o(ffensiv)-EP

Im Folgenden betrachte ich die grüne Alternative.

Was Gamer anspricht, ist natürlich richtig. Aber weitaus schwieriger zu erreichen bzw würde es um einiges länger dauern. Zum einen gewinnt die besagte Einheit (Fernwaffe) langsamer an offensiver Erfahrung. Es dauert ohne Bonus o-EP also länger Fernwaffen maximale o-EP zu geben. Danach noch die d-EP "voll zu machen" würde nochmal so lange dauern. (Keine RF-RP und optimale Bedingungen vorausgesetzt)

Außerdem müßte man sich immer entscheiden, ob man besagte Fernwaffe zum Aufweichen der gegnerischen Stellung verwendet, oder zum "abstauben". Letzters macht angesprochene Fernwaffe für den Angriff weniger brauchbar, da sie höchst wahrscheinlich auf eine Einheit feuert, bei der sie weniger Schaden machen würde, als beim best möglichen Ziel (weitere Entfernung, unpassenderer Einheiten-Typ des Ziels ( = damage reduction), "Over-Hit"-Schaden - also Schaden der über die 100% HP des gegnerischen Ziels hinaus geht). Auch würden eventuell weniger taktisch wichtige Ziele der Fernwaffe zum Opfer fallen.

Wie ich in meinem vorangegangen Post angesprochen habe, sollte der d-EP ein Kompromiss sein. Meiner Meinung nach würden durch die drastischere von Gamer (bzw Martin?) angesprochene Alternative ein zu starter Ruck gegen Fernwaffen entstehen.

Ein kurzes Beispiel:

Jeder kennt im derzeitigen Spiel gegnerische Einheiten, die nicht trainierbar sind. Ein ungesicherter Aufklärer... da freut sich doch jeder über die 2-3 "freien" EP, die der Abschuss dieser wehrlosen und ohne EP auf den Basis-Verteidigungswert zurückgreifenden Einheit bringt. Manch kreativer Fuchs packt da auch gerne mal das verstaubte Bord-Mg aus... (man darf sich jetzt gerne Mario vorstellen, wie er 20 Münzen aus einer Box drischt... :D)

Nun die Frage: Sollen gegnerische Fernwaffen im neuen System genau so anfällig sein? Falls ja... dann wird das von Gamer angesprochene Szenario wohl eher selten eintreffen: Eine Artillerie mit vollen o-EP, aber ohne d-EP in Front-Nähe. Bevor diese nun auch noch besagte d-EP sammelt, wird das Ding zerpflückt. (Aber sowas von! Da lass ich auch die 10 UHU's nebendran links liegen...)

Soweit dazu. Nochmal kurz: Meiner Meinung nach wäre der d-Bonus-EP beim Abschuss einer gegnerischen Einheit ein guter Mittelweg.

Weiter Denkansätze:

Es wurde angesprochen, das Feld-Reperaturen geändert werden. Fernwaffen die nach dem Ziehen nicht angreifen können haben dann einen weiteren Malus (zu den oben angepsrochenen, setzt man das neue System voraus)

Vorschlag dazu: Feld-Reperaturen anderweitig beschränken, statt abzuschalten. Denkbar: Maximales Repair-Ammount reglementieren (zb 20 HP/Runde/max -> Bei starken Schäden ist ein Depot/Reperatur-Transporter mit Rundenverlußt immer noch besser und/oder sicherer -> Spieltiefe).
Oder: Reperatur verbraucht Bewegungspunkte der reparierten Einheit (0.1 MP/HP) und schaltet das RF der reparierten Einheit für die nächste Runde aus. So würde das Hin-RF-Zurück-Rep-Hin-RF-ect eingeschränkt. Schwere/langsame Einheiten lassen sich dann langsamer im Feld reparieren als leiche/schnelle. Interne Voll-Reperatur wäre dann immer noch als Alternative zu sehen (-> Spieltiefe, Balance) (Muß natürlich scriptechnisch umsetzbar sein)

Letzter Punkt:

Auch wurde von Gamer angesprochen, das Schäden sich stärker auf den ausgeteilten Schaden auswirken sollen. Dieser Malus in Verbindung mit einem geänderten Feld-Reperatur-System und der Aufteilung in o-EP und d-EP ist imho alleine bereits genug, um Fernwaffen mehr die Rolle der Kampfunterstützung zukommen zu lassen, als die Rolle der alles niedermähenden Belagerungsmaschinen.

Man könnte (endlich) Stellungen mit mobilen Nahkampfeinheiten bedrängen und den Gegner zum Bewegen zwingen, anstatt sich hinter noch mehr Ari und RF zu verbunkern. (Nebenbei ist das auch meine Sicht, was das neue System ereichen soll: Mehr Dynamik, mehr Taktik, mehr Fun :))

Noch nicht geklärt: Nahkampfeinheiten mit der Option zum Fernkampf (Imperator & Co.) Wie würden die im neuen System dastehen? Nicht, das man nachher den Teufel mit dem Belzebub ausgetrieben hat.

so long,

DasReptil

ps.: Das sind nur Denkanstöße. Ich probiere gerne jede finale Version von PBP2, egal wie sie am Ende aussieht. Wichtig ist, das selbiges in sich stimmig ist. Und das von Gamer dargelegte System ist in sich schon ziemlich stimmig. Ich mache diese Vorschläge nicht, weil ich "es besser kann", sondern weil ich sagen will: "Könnte man nicht auch...". Und danke fürs lesen :D

EDIT: Sehe gerade, das Harris vor mir zu einem ähnlichen Schluss gekommen ist. Der einfachheit halber, sage ich jetzt mal, wir sind der selben Meinung. Ist also egal, auf wen man sich bezieht... (bloß kein Quote-Kuddelmuddel! :D)
"War does not determine who is right - only who is left." -- Bertrand Russell (1872-1970)
Benutzeravatar
GAMER
General
General
Beiträge: 8852
Registriert: Sa 7. Mär 2009, 14:49
Einheitenset: Teccnols - SY

Re: ST - technische Änderungen an ASC

Beitrag von GAMER »

@ Haris, die Umstellung der linearen Erfahrungskurve auf die Degressive, ist einzig und allein dem unendlichen Spielprinzip vom PBP geschuldet, nix anderem.
Die Spaltung von Offensiver und Defensiver EP ist ein uralter Vorschlag von Schicksal und wurde bereits vor 6-7 Jahren diskutiert.
Die Absenkung der EP Boni (Angriff +300% auf +100% )ist ebenfalls eine sehr alte Berechnungsgrundlage und würde auch ohne Einsatz der Newattackversion für PBP2 Verwendung finden. Grund: Das Spiel ausgewogener zu gestallten, der Kampfkraftunterschied zwischen neu gebauten und Elite EInheiten, sollte nicht mehr so drastisch sein.

"SI" hat für technische Änderungen noch nie eine Rolle gespielt. Es ist nur ein Regel-Hilfswert, der für PBP ermittelt wird.
[enjoy the future!]
Dr_Snuggels
Stabsgefreiter
Stabsgefreiter
Beiträge: 133
Registriert: So 14. Jun 2009, 23:38
Einheitenset: SY
Wohnort: Eckental
Kontaktdaten:

Re: ST - technische Änderungen an ASC

Beitrag von Dr_Snuggels »

Frage: würde bei ausgelöstem RF der angegriffene einen Defensiv-Erfahrungspunkt erhalten? Oder würden RF-Kämpfe generell auf beiden Seiten keine Erfahrung mehr bringen?

Meinung: Den zusätzlichen Erfahrungspunkt für die Einheit die den Gegner zerstört würde im Nahkampf also 3EPs bringen bei Fernwaffen 2EPs. Ich halte den zusätzlichen EP für sinnvoll, weil er auch ein "internes" strategisches Element enthält. Würde aber im Gegenzug dazu übergehen, die EPs aus dem Nahkampf von 2 auf 3 zu erhöhen, so dass man bei Zerstörung im Nahkampf 4EPs bekommt und im Fernkampf 2EPs. So könnte der zusätzliche EP erhalten bleiben und der Nahkampf deutlich mehr gestärkt.
----------------------------------------------------
Benutzeravatar
GAMER
General
General
Beiträge: 8852
Registriert: Sa 7. Mär 2009, 14:49
Einheitenset: Teccnols - SY

Re: ST - technische Änderungen an ASC

Beitrag von GAMER »

In der aktuellen NewAttack Version gibts generell keine EP bei RF.
[enjoy the future!]
Todwart
Stabsunteroffizier
Stabsunteroffizier
Beiträge: 441
Registriert: Sa 21. Aug 2010, 13:31
Einheitenset: Rehaner

Re: ST - technische Änderungen an ASC

Beitrag von Todwart »

Ich habe eine Idee, die vielleicht viele Probleme löst - habe aber zugegebenermaßen die Diskussion hier nicht im Detail verfolgt. (Außerdem ist es wohl zu spät für diese Idee, da das diskutierte Konzept schon zu weit fortgeschritten ist).

Aber trotzdem:
"Jede Einheit, die in einer Runde (!) an einem Schusswechsel beteiligt war, bekommt einen (!) EP."

Die EP-Zuwachsrate ist damit für alle Einheiten gleich, egal wieviel RF sie haben, oder ob sie offensiv und/oder defensiv agieren. Hauptsache sie wurden in ihrer Runde und/oder der Runde des Gegners beschossen oder haben selber geschossen. Damit können z.B. auch unbewaffnete Einheiten EP sammeln.
Vorteil 1: es ist simpel
Vorteil 2: alle Einheiten können gleich schnell (bzw. langsam) EP sammeln.
Benutzeravatar
GAMER
General
General
Beiträge: 8852
Registriert: Sa 7. Mär 2009, 14:49
Einheitenset: Teccnols - SY

Re: ST - technische Änderungen an ASC

Beitrag von GAMER »

Das funktioniert im Prinzip auch so.
-beschossene Einheiten erhalten einen Defensive EP (Einheiten ohne Waffen benötigen ja auch keine offensive EP)
-schiessende Einheiten erhalten Offensive EP.
-der Nahkampfangreifer erhält einen zusätzlichen Offensiven EP.
[enjoy the future!]
Todwart
Stabsunteroffizier
Stabsunteroffizier
Beiträge: 441
Registriert: Sa 21. Aug 2010, 13:31
Einheitenset: Rehaner

Re: ST - technische Änderungen an ASC

Beitrag von Todwart »

Ehrlich gesagt hat mich die Vorstellung von 2 parallelen EPs (offensiv & defensiv) immer etwas gestört. Leg doch beide zusammen, dann bekommt der Nahkämpfer automatisch 2 EP, da er ja sowohl beschossen wird, als auch selber schießt ;)

Die Einführung (1-exp) wachsender EP-Boni finde ich dagegen hervorragend.
Benutzeravatar
Snake
Oberstabsfeldwebel
Oberstabsfeldwebel
Beiträge: 3754
Registriert: Sa 13. Jun 2009, 21:49
Einheitenset: Cybs
Wohnort: Berlin - Pankow
Kontaktdaten:

Re: ST - technische Änderungen an ASC

Beitrag von Snake »

Die Trennung in Offensiv und Defensiv-Erfahrung ist gerade nützlich und neu.

Es verhindert, dass MAM-Einheiten quasi-unzerstörbar werden, da sie
zwar weiterhin gut Offensiv-EP sammeln können, jedoch genauso verwundbar
in der Defensive sind wie ein Noob aus der Fabrik.
You are either a player or a victim.
Benutzeravatar
fff
Stabsunteroffizier
Stabsunteroffizier
Beiträge: 435
Registriert: Mo 25. Jul 2011, 16:24

Re: ST - technische Änderungen an ASC

Beitrag von fff »

EP vergrössern den Schaden beim Schuss und erhöhen die Panzerung (So ist es noch). Mit OffensivEP und DefensivEP hat eine Einheit zwei Werte für (Schussschaden, Panzerung) FRAGEZEICHEN Und je ob Offensivsituation oder Defensivsituation aus Sicht der Einheit wird mit dem einen oder dem anderen gerechnet? Oder wirken OEP nur auf Schussschaden und DEP nur auf Panzerung?

Sorry wenn die Frage. Ich habe keine Info dazu gefunden. Liegt vielleicht daran, dass hier PBP2 Bereich ist.
Benutzeravatar
Snake
Oberstabsfeldwebel
Oberstabsfeldwebel
Beiträge: 3754
Registriert: Sa 13. Jun 2009, 21:49
Einheitenset: Cybs
Wohnort: Berlin - Pankow
Kontaktdaten:

Re: ST - technische Änderungen an ASC

Beitrag von Snake »

Korrekt, Off-Erfahrung erhöht den (ausgeteilten) Schaden und
Def-Erfahrung verringert den (erhaltenen) Schaden.

Derzeit haben Elite-Einheiten 400% Verteidigung (glaube ich),
obwohl sie manchmal nie einen Kratzer abbekommen haben.
You are either a player or a victim.
Antworten