ST - technische Änderungen an ASC

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ehemaliger User

Re: ST - technische Änderungen an ASC

Beitrag von ehemaliger User »

GAMER hat geschrieben:Kein Erfahrungsgewinn bei RF.
Einheiten erhalten keine Erfahrung mehr, wenn RF ausgelöst wird. Nur der aktive Angriff löst sowohl Defensive, als auch offensive Erfahrung aus.
Mit dieser Änderung können rein Defensive Waffensysteme mit deutlich höheren Angriffswerten ausgestattet werden, was es ihnen ermöglicht, von Anfang an ihre Aufgabe voll auszufüllen. Einheiten mit viel RF profitieren auch nicht mit überproportionalem Erfahrungszuwachs, z.B. Schiffe, Flugkreuzer, multifunktionelle Einheiten. Ebenso ist es nicht mehr möglich sich gezielt im RF defensiv zu trainieren.

Kein Zusatzpunkt bei Zerstörung
Der Zusatzpunkt bei Erfahrung ist ersatzlos weggefallen. Grund: Warum sollte gerade die Einheit einen zusatz EP erhalten die als letztes dran ist. Gleichberechtigung für alle Einheiten.
Oh!

Malanische Luftabwehr-Boote sind mit der Änderung überflüssig, da untrainierbar. Verteidigungsanlagen egal welcher Bauart verlieren ihren Sinn völlig und der fehlende Zusatzpunkt macht das gezielte trainieren einzelner Einheiten unmöglich. Schlimmer ist jedoch, dass es einen Teil des Spielspaßes ausmacht, einzelne Einheiten durch dieses Element besserzustellen. Ich halte ein Abschaffung für falsch, da sie das Spiel langweiliger machen wird.
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Re: ST - technische Änderungen an ASC

Beitrag von GAMER »

Leider verstehst du die Argumentation genau falsch rum.

Erst durch diese Änderung können Verteidigunganlagen zu einem ausgewogenem Spiel beitragen, da sie von Anfang an ihre Aufgabe vernünftig erfüllen können.
Natürlich nicht mit den derzeitigen Punchwerten! Mit der Änderung können sie aber deutlich angehoben werden, da sie nur noch selten Erfahrung sammeln. Dadurch werden sie auch im untrainierten Zustand "wehrhaft".
Durch die hohe RF Zahl und dem damit verbunden theoretischen schnellen Erfahrungszuwachs mußten Einheiten mit viel RF relativ niedrig angesetzt werden im Punch, da sie sonst zu einem unüberwindlichen Monster heranwachsen würden.

Der große Nachteil, selbst nicht aktiv trainieren zu können, wird mit der Änderung genau umgedreht.
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Re: ST - technische Änderungen an ASC

Beitrag von ehemaliger User »

Das wird die Zeit zeigen, wichtig ist hier offenbar, dass die Änderungen nicht allein stehen sollen.
Den Extrapunkt will ich aber dennoch behalten.
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Re: ST - technische Änderungen an ASC

Beitrag von GAMER »

Ohne Anpassung an den Einheiten ist das natürlich genau so wie du es beschrieben hast. Da die Einheiten aber mit den neuen Bonussystem sowieso angeschaut und ggf. geändert werden müssen ist das ein Abwaschbzw. kann hier im PBP2 System gleich in der Form umgesetzt werden.
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Re: ST - technische Änderungen an ASC

Beitrag von redhorse »

Ich habe nun schon einige Testspiele gemacht bzw. am Laufen und kann nur warnen, daß derzeit konzipierte neue System mit den neuen Einheiten einzusetzen. Dadurch, daß RF-Fangen beim Verteidiger keinerlei Erfahrung mehr auslöst, wird das ganze Spiel nur noch zu einer Aufgabe für Buchhalter: "Wieviel kostet mich der Angriff?"
Es ist völlig problemlos und risikofrei, das gesamte RF beim Verteidiger einzusammeln und dann anzugreifen. Wichtig ist nur noch, was mich das kostet. Die strategische Planung (kann ich mir den Erfahrungsgewinn defensiver Einheiten beim Gegner leisten?) fällt weg. Der Erfahrungsgewinn der Defensiveinheiten beim eigenen aktiven Feuern ist im praktischen Spiel zu vernachlässigen.
Daran ändert auch das massive Hinzufügen von RF nichts. Sammle ich halt mehr RF ein und muß nur wieder entscheiden - lohnt sich das?

Ich bitte alle Spieler, die dieser Meinung skeptisch gegenüberstehen, meine Map mal anzutesten: http://battle-planet.de/pbp/board/viewt ... =23&t=3343 - und dann ihre Meinung dazu zu sagen.

Ich möchte dringend empfehlen, den EP-Gewinn beim RF-Feuern beizubehalten und ggf. auch die Einheiten RF-technisch auf das derzeitige Niveau herunterzubalancen.
Durch das Belassen des EPs beim RF-Feuern könnten wir alternativ einfach mit den derzeitigen Einheiten weiterspielen. Das schließt die Integration einzelner durchaus gelungener Einheiten übrigens nicht aus. Die Panzerdesigns gefallen mir z.Bsp. sehr gut, auch der MAM-Panzer ist eine Einheit, die PBP gut tun würde. Doch im Großen und Ganzen werde ich mit PBP2 überhaupt nicht warm.
Gruß,
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Re: ST - technische Änderungen an ASC

Beitrag von GAMER »

Nicht böse sein, aber das ist Unfug.
Verteidigungsanlagen sind dazu da, den Gegner abzuwehren. Wenn der Gegner einsieht, das es sich nicht lohnt hier anzugreifen, hat die Verteidigungsanlage ihren Zweck erfüllt !!

Wenn der Gegner glaubt, das die Verteidigungsanlage zu schwach ist, wird er angreifen. Daran ändert auch eine Trainierbarkeit nichts. Ganz im Gegenteil. Ist der Gegner im RF trainierbar, so muß ich zwingend alles in einer Runde zerstören, ganz besonders die trainierten Einheiten, denn die würden in der nächsten Runde richtig austeilen, bzw. noch schwerer zu zerstören sein.

Ja, für den, der rein effektiv spielt, ist es einfach eine Frage, was kostet mich das. Das ist jetzt so und das wird auch immer so sein, egal welches System wir implantieren. Das Problem jetzt ist einfach, mache ich sie untrainiert wehrhaft, so ist sie als Eliteeinheit, ein Onehitkiller und kaum noch zu zerstören. (4 fache Angriffskraft und 3 facher Armor).

Dazu kommt, das der Gegner die defensive EInheit in den Offensiven Werten trainiert. Das bedeutet, der Gegner entscheidet, welche Einheit er trainieren läßt oder nicht.

Mit der Newattackversion wird das umgekehrt und das ist gut so und logisch. Der Angreifer erzeugt beim Angegriffenen keine Offensive Erfahrung mehr, sondern nur noch defensive (Nahkampfbonus vernachlässige hier hier einfach). Da erhaltener Schaden auch die Offensiven Werte verringert, führt ein Beschuss beim Gegner immer zu einer Verringerung der offensiven Fähigkeiten. Keine Einheit des Gegner hat nach dem Angriff, bessere offensive Werte als vorher.
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Re: ST - technische Änderungen an ASC

Beitrag von ehemaliger User »

Hallo!

Diese Änerungen sind die größten, die bei ASC seit meinem Auffinden des Programms passieren sollen. Nein, nicht alle zusammen, sondern jede allein ist dies schon. Daher finde ich es befremdlich, dass sie alle auf einmal kommen sollen.

Hier wird man Schwierigkeiten bekommen Ursache und Wirkung einer Folge zu erkennen.
Daher würde ich lieber eine Auftrennung der Einführung sehen:

1. Schritt:

degressive Erfahrungsauswirkung:
Der "Zuwachs" des Angriffsbonus aus Erfahrungspunkten nimmt nicht mehr linear zu, sondern wird mit jeden zusätzlichen Erfahrungspunkt geringer.

Trennung offensive / defensive Erfahrung
Die Einheiten sammeln nicht mehr nur einfache EPs sondern getrennt nach Offensive (Angriff) und Defensive (beschossen werden). Ein Angriff auf eine generische Einheit erzeugt einen offensive Erfahrungspunkt. Wird meine EInheit beschossen, erhält sie einen Defensiven Erfahrungspunkt.

Erfahrungspunkte im Nahkampf
Der Nahkampf erzeugt bei der angreifenden Einheit wie im Fernkampf 1 EP, der Beschossene 1 defensiven EP. Wenn der Gegner zurückschiesst, dann wird für die Angreifende Einheit noch ein offensiver EP vergeben und ein Defensiver EP. Der zurückschiessende erhält dann einen offensive EP.

A) Angriff auf wehrlose EInheit
Angreifer 1 O-EP
Verteidiger 1 D-EP

B) Angriff auf zurückschiessende Einheit
Angreifer 2 O-EP / 1 D-EP
Verteidier 1 O-EP / 1 D-EP


2. Schritt

Kein Erfahrungsgewinn bei RF.
Einheiten erhalten keine Erfahrung mehr, wenn RF ausgelöst wird. Nur der aktive Angriff löst sowohl Defensive, als auch offensive Erfahrung aus.
Mit dieser Änderung können rein Defensive Waffensysteme mit deutlich höheren Angriffswerten ausgestattet werden, was es ihnen ermöglicht, von Anfang an ihre Aufgabe voll auszufüllen. Einheiten mit viel RF profitieren auch nicht mit überproportionalem Erfahrungszuwachs, z.B. Schiffe, Flugkreuzer, multifunktionelle Einheiten. Ebenso ist es nicht mehr möglich sich gezielt im RF defensiv zu trainieren.


Aus meiner sich gar nicht einzuführen ist:

Kein Zusatzpunkt bei Zerstörung
Der Zusatzpunkt bei Erfahrung ist ersatzlos weggefallen. Grund: Warum sollte gerade die Einheit einen zusatz EP erhalten die als letztes dran ist. Gleichberechtigung für alle Einheiten.
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Re: ST - technische Änderungen an ASC

Beitrag von GAMER »

Genau dies darf eben nicht passieren. Weil genau dort die Probleme begraben sind.
Bleiben Einheiten in der NewAttack Version (insbesondere im PBP) weiterhin im RF Trainierbar, so sind sie bei Einführung von Schritt 2 schon sehr erfahren und profitieren dann extrem von der schon gewonnenen Erfahrung, die dann neu gebaute Anlagen nicht haben.
Außerdem müßten dann 2x alle Karten der Kampagne und der Duellkarten überprüft werden. Unnötiger Aufwandt, der vermieden werden kann. (Und bitte nicht behaupten es müsse nichts überprüft werden.)

PBP ist auch eine Testumgebung für die offizielle ASC Distribution. Ich kann Euch versichern, das definitiv Probleme auftreten werden, an die wir jetzt noch nicht denken. (Obwohl so zu denken vom Grundsatz her falsch ist.) Daher macht es viel mehr Sinn, das System komplett zu testen und dann auf die tatsächlich eintretenden Ungereimtheiten zu reagieren.
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Re: ST - technische Änderungen an ASC

Beitrag von redhorse »

@Gamer: Wir reden mal wieder aneinander vorbei, also eindeutig ein Fall fürs TS

Ich schicke mal voraus: Das ist ein grundsätzliches Problem, was imho durch Balancing nicht lösbar ist.

Der geneigten Leserschaft habe ich hier mal einen 0815-Spielstand meines letzten Duells angehängt. So ähnlich werden die Bodenkämpfe in Zukunft ablaufen müssen, wenn ein Spieler Erfolg haben will.
Es können natürlich je nach Wunsch noch Turrets oder CM's auf beiden Seiten platziert werden - grundsätzlich wird sich nichts ändern.

Wer glaubt, so zu kämpfen ist schwer, der irrt sich. Dank der kaum vorhandenen Möglichkeit für die gegnerischen Defensiveinheiten, EP's zu sammeln, beschränkt sich die Aufgabe für den Spieler darauf, selbst einen sinnvollen Zug zusammenzustellen. Was der Gegner vorher auch immer gezogen hat, ist ziemlich egal:

1. RF (mehr oder weniger sinnvoll) einsammeln
2. richtige Zieleinheit raussuchen
3. evtl. klemmen
4. beginnend mit der stärksten Einheit draufsemmeln, bis kaputt
5. nächste Einheit...
6. Einheiten in halbwegs sinnvolle Defensivstellungen zurückziehen

Das ganze geht sehr schnell, waren hier vielleicht 20Mins (ist für mich Express) und dürfte in 90% der Kämpfe als Schablone ausreichen.
Das einzige, wo man wirklich mal etwas nachdenken darf, ist beim Klemmen und die richtigen Stellplätze für die eigenen Units zu finden.
Das ist für mich kein Strategiespiel mehr.

Es darf dann mal als Alternative für jedes geschossene RF 1 EP offensive(!) Erfahrung für die verteidigenden(!) Einheiten addiert werden. Die RF-fangende Einheit erhält natürlich keine EP's.
Sollte jedem, der strategisch plant, klar sein, wo sich die Unterschiede auftun und wo nicht.

Dann denkt mal drüber nach. Es sollte jeder in der Lage sein, für sich die richtigen Schlüsse zu ziehen.
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Gruß,
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Re: ST - technische Änderungen an ASC

Beitrag von itaker »

also als Otto normaler Spieler der keine Dissertation über das Spel machen möchte, will ich auch meine Meinung bekunden..
ich habe bis jetzt drei pbp2 duelle gespielt.
NSP planet,
Isle of Maiden und nun
das duell mit Redhorse.

Beiden erste duellen habe mir spass gemacht.. bei den duell mit Redhorse mit wesentliche mehr Artillerie nicht so...mein Resümee
- ich finde es gut daß die Luftwaffe nicht mehr so ausgeprägt ist wie beim Pbp1
- Die Panzer sind sehr beweglich das ist sehr gut, bis aber ein panzer zerstört ist, dauert.. meines Erachtens ein wenig zu lange, ich denke 5-6 schüsse aus der Nähe sollten ausreichend sein um einen Panzer zu zerstörenm, MAM Panzer gute Idee!
- Das Klemmen kommt nicht so zu Geltung eine geklemmte Einheiten sollte mit 3 Schüsse aus der Nahkampf zerstörbar sein.
- Das Artillerie RF Feuer ist Uneffektiv stört aber das Spielfluss erheblich.

Ich wurde mir Weniger Einheiten mit weitreichende Artillerie wünschen
Artillerie sollte für das zerstören von Gebäude und befestigte Stellung bevorzug eingesetzt.
Rakeken sind ziel genauer, aber maximal 4 Felder Reichweite.
CM nur für Gebäude und befestigungen einsetzbar

Und ich wurde gerne Hanni Idee auch auf Land aufgreifen , mehr differenzierung der Einheiten, so können verschieden spielhandlungen entstehen.

Erfahrungspunkte für Verteidigungs und Angriff finde ich gut, 2 punkte allerdings für de Zerstörung eine Einheite sollte es geben, schließlich wird die Erfahrungskurve ohnehin verlängert.
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