ST - technische Änderungen an ASC
Moderator: Moderatoren2
ST - technische Änderungen an ASC
Spezial Thema - technische Änderungen am Hauptprogramm
Im Zuge der Änderungen im Bonussystem werden einige andere Änderungen mit in die Testversionen aufgenomen:
Bereits umgesetzt:
degressive Erfahrungsauswirkung:
Der "Zuwachs" des Angriffsbonus aus Erfahrungspunkten nimmt nicht mehr linear zu, sondern wird mit jeden zusätzlichen Erfahrungspunkt geringer.
Trennung offensive / defensive Erfahrung
Die Einheiten sammeln nicht mehr nur einfache EPs sondern getrennt nach Offensive (Angriff) und Defensive (beschossen werden). Ein Angriff auf eine generische Einheit erzeugt einen offensive Erfahrungspunkt. Wird meine EInheit beschossen, erhält sie einen Defensiven Erfahrungspunkt.
Erfahrungspunkte im Nahkampf
Der Nahkampf erzeugt bei der angreifenden Einheit wie im Fernkampf 1 EP, der Beschossene 1 defensiven EP. Wenn der Gegner zurückschiesst, dann wird für die Angreifende Einheit noch ein offensiver EP vergeben und ein Defensiver EP. Der zurückschiessende erhält dann einen offensive EP.
A) Angriff auf wehrlose EInheit
Angreifer 1 O-EP
Verteidiger 1 D-EP
B) Angriff auf zurückschiessende Einheit
Angreifer 2 O-EP / 1 D-EP
Verteidier 1 O-EP / 1 D-EP
Neu:
Kein Erfahrungsgewinn bei RF.
Einheiten erhalten keine Erfahrung mehr, wenn RF ausgelöst wird. Nur der aktive Angriff löst sowohl Defensive, als auch offensive Erfahrung aus.
Mit dieser Änderung können rein Defensive Waffensysteme mit deutlich höheren Angriffswerten ausgestattet werden, was es ihnen ermöglicht, von Anfang an ihre Aufgabe voll auszufüllen. Einheiten mit viel RF profitieren auch nicht mit überproportionalem Erfahrungszuwachs, z.B. Schiffe, Flugkreuzer, multifunktionelle Einheiten. Ebenso ist es nicht mehr möglich sich gezielt im RF defensiv zu trainieren.
Kein Zusatzpunkt bei Zerstörung
Der Zusatzpunkt bei Erfahrung ist ersatzlos weggefallen. Grund: Warum sollte gerade die Einheit einen zusatz EP erhalten die als letztes dran ist. Gleichberechtigung für alle Einheiten.
Im Zuge der Änderungen im Bonussystem werden einige andere Änderungen mit in die Testversionen aufgenomen:
Bereits umgesetzt:
degressive Erfahrungsauswirkung:
Der "Zuwachs" des Angriffsbonus aus Erfahrungspunkten nimmt nicht mehr linear zu, sondern wird mit jeden zusätzlichen Erfahrungspunkt geringer.
Trennung offensive / defensive Erfahrung
Die Einheiten sammeln nicht mehr nur einfache EPs sondern getrennt nach Offensive (Angriff) und Defensive (beschossen werden). Ein Angriff auf eine generische Einheit erzeugt einen offensive Erfahrungspunkt. Wird meine EInheit beschossen, erhält sie einen Defensiven Erfahrungspunkt.
Erfahrungspunkte im Nahkampf
Der Nahkampf erzeugt bei der angreifenden Einheit wie im Fernkampf 1 EP, der Beschossene 1 defensiven EP. Wenn der Gegner zurückschiesst, dann wird für die Angreifende Einheit noch ein offensiver EP vergeben und ein Defensiver EP. Der zurückschiessende erhält dann einen offensive EP.
A) Angriff auf wehrlose EInheit
Angreifer 1 O-EP
Verteidiger 1 D-EP
B) Angriff auf zurückschiessende Einheit
Angreifer 2 O-EP / 1 D-EP
Verteidier 1 O-EP / 1 D-EP
Neu:
Kein Erfahrungsgewinn bei RF.
Einheiten erhalten keine Erfahrung mehr, wenn RF ausgelöst wird. Nur der aktive Angriff löst sowohl Defensive, als auch offensive Erfahrung aus.
Mit dieser Änderung können rein Defensive Waffensysteme mit deutlich höheren Angriffswerten ausgestattet werden, was es ihnen ermöglicht, von Anfang an ihre Aufgabe voll auszufüllen. Einheiten mit viel RF profitieren auch nicht mit überproportionalem Erfahrungszuwachs, z.B. Schiffe, Flugkreuzer, multifunktionelle Einheiten. Ebenso ist es nicht mehr möglich sich gezielt im RF defensiv zu trainieren.
Kein Zusatzpunkt bei Zerstörung
Der Zusatzpunkt bei Erfahrung ist ersatzlos weggefallen. Grund: Warum sollte gerade die Einheit einen zusatz EP erhalten die als letztes dran ist. Gleichberechtigung für alle Einheiten.
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Re: ST - technische Änderungen an ASC
Hoi,GAMER hat geschrieben:Kein Erfahrungsgewinn bei RF.
Einheiten erhalten keine Erfahrung mehr, wenn RF ausgelöst wird. Nur der aktive Angriff löst sowohl Defensive, als auch offensive Erfahrung aus.
Mit dieser Änderung können rein Defensive Waffensysteme mit deutlich höheren Angriffswerten ausgestattet werden, was es ihnen ermöglicht, von Anfang an ihre Aufgabe voll auszufüllen. Einheiten mit viel RF profitieren auch nicht mit überproportionalem Erfahrungszuwachs, z.B. Schiffe, Flugkreuzer, multifunktionelle Einheiten. Ebenso ist es nicht mehr möglich sich gezielt im RF defensiv zu trainieren.
Kein Zusatzpunkt bei Zerstörung
Der Zusatzpunkt bei Erfahrung ist ersatzlos weggefallen. Grund: Warum sollte gerade die Einheit einen zusatz EP erhalten die als letztes dran ist. Gleichberechtigung für alle Einheiten.
da der maximale Bonus in gewisser weise begrenzt ist, ich entsinne mich da an ca. 200%, muss eine derartige Änderung eigentlich nicht sein.
Grüße
Hanni
Die DIN 16554 regelt, dass eine Kugelschreibermine einen 200 m langen Strich ziehen können muss.
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Re: ST - technische Änderungen an ASC
Diesen Aspekt hatte ich gar nicht beachtet ...
So gesehen hast du also recht.
Grüße
Hanni
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Hanni
Die DIN 16554 regelt, dass eine Kugelschreibermine einen 200 m langen Strich ziehen können muss.
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Re: ST - technische Änderungen an ASC
Das mit dem RF ohne XP bei beiden (sowohl Schießenden als auch Beschossenen) finde ich gut.
WfA-Einheiten werden so aber wenig bis keine Erfahrung mehr sammeln.
WfA-Einheiten werden so aber wenig bis keine Erfahrung mehr sammeln.
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Re: ST - technische Änderungen an ASC
Das ist Korrekt, daher können sie auch von vorn herein stärker kalkuliert werden.
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Re: ST - technische Änderungen an ASC
Das heißt aber im Klartext, dass sie dann auch wesentlich teurer werden. Und gerade die vollstationären Einheiten werden dann kaum je Erfahrung sammeln können.GAMER hat geschrieben:Das ist Korrekt, daher können sie auch von vorn herein stärker kalkuliert werden.
Re: ST - technische Änderungen an ASC
Warum werden sie deutlich teurer ?
Beispiel: SAM Turret
Die Waffe(! SAM Rakete) kostet derzeit (mit Bug in der Kostenformel) : 4889 M und richtet untrainiert 36% Schaden an einem Ligh Fighter (300 Armor) an.
Mit + 20 Punch kostet die Waffe: 5094 M und richtet 45 % Schaden an.
9% mehr Schaden für knappe 200 Material mehr ...
dafür bräuchte sie ohne Puncherhöhung schon 3-4 EPs.
Beispiel: SAM Turret
Die Waffe(! SAM Rakete) kostet derzeit (mit Bug in der Kostenformel) : 4889 M und richtet untrainiert 36% Schaden an einem Ligh Fighter (300 Armor) an.
Mit + 20 Punch kostet die Waffe: 5094 M und richtet 45 % Schaden an.
9% mehr Schaden für knappe 200 Material mehr ...
dafür bräuchte sie ohne Puncherhöhung schon 3-4 EPs.
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Re: ST - technische Änderungen an ASC
Im übrigen könnte man die Waffen rein defensiver Waffensysteme (Sprich 0 Movement) auch günstiger machen ...
Grüße
Hanni
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Re: ST - technische Änderungen an ASC
Das sind sie. Die "gleiche" Waffe auf dem Spike würde 6082 M kosten.
Die aktuelle Spike Waffe (punch 67 / 50 RW) kostet 4934 M.
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