@Harris: Freut mich, das dich mein Beitrag spontan angesprochen hat
Ich habe mir auch weiter noch Gedanken dazu gemacht. Aber Gamer hat da auch einen interessanten Aspekt angesprochen:
Kurzer Überblick (Devensiv-Gewinn von Fernwaffen)GAMER hat geschrieben:Bei einem extra defensiven Punkt würde dieser auch nur benutzt werden, um seine Elite Fernwaffen auch noch Elite Defensiv zu machen. Und genau das war ja der Grund, warum wir diese ganzen Änderungen eingeführt haben.
altes System (o-EP = d-EP) > neues System mit Bonus d(efensiv)-EP > neues System mit/ohne Bonus o(ffensiv)-EP
Im Folgenden betrachte ich die grüne Alternative.
Was Gamer anspricht, ist natürlich richtig. Aber weitaus schwieriger zu erreichen bzw würde es um einiges länger dauern. Zum einen gewinnt die besagte Einheit (Fernwaffe) langsamer an offensiver Erfahrung. Es dauert ohne Bonus o-EP also länger Fernwaffen maximale o-EP zu geben. Danach noch die d-EP "voll zu machen" würde nochmal so lange dauern. (Keine RF-RP und optimale Bedingungen vorausgesetzt)
Außerdem müßte man sich immer entscheiden, ob man besagte Fernwaffe zum Aufweichen der gegnerischen Stellung verwendet, oder zum "abstauben". Letzters macht angesprochene Fernwaffe für den Angriff weniger brauchbar, da sie höchst wahrscheinlich auf eine Einheit feuert, bei der sie weniger Schaden machen würde, als beim best möglichen Ziel (weitere Entfernung, unpassenderer Einheiten-Typ des Ziels ( = damage reduction), "Over-Hit"-Schaden - also Schaden der über die 100% HP des gegnerischen Ziels hinaus geht). Auch würden eventuell weniger taktisch wichtige Ziele der Fernwaffe zum Opfer fallen.
Wie ich in meinem vorangegangen Post angesprochen habe, sollte der d-EP ein Kompromiss sein. Meiner Meinung nach würden durch die drastischere von Gamer (bzw Martin?) angesprochene Alternative ein zu starter Ruck gegen Fernwaffen entstehen.
Ein kurzes Beispiel:
Jeder kennt im derzeitigen Spiel gegnerische Einheiten, die nicht trainierbar sind. Ein ungesicherter Aufklärer... da freut sich doch jeder über die 2-3 "freien" EP, die der Abschuss dieser wehrlosen und ohne EP auf den Basis-Verteidigungswert zurückgreifenden Einheit bringt. Manch kreativer Fuchs packt da auch gerne mal das verstaubte Bord-Mg aus... (man darf sich jetzt gerne Mario vorstellen, wie er 20 Münzen aus einer Box drischt... )
Nun die Frage: Sollen gegnerische Fernwaffen im neuen System genau so anfällig sein? Falls ja... dann wird das von Gamer angesprochene Szenario wohl eher selten eintreffen: Eine Artillerie mit vollen o-EP, aber ohne d-EP in Front-Nähe. Bevor diese nun auch noch besagte d-EP sammelt, wird das Ding zerpflückt. (Aber sowas von! Da lass ich auch die 10 UHU's nebendran links liegen...)
Soweit dazu. Nochmal kurz: Meiner Meinung nach wäre der d-Bonus-EP beim Abschuss einer gegnerischen Einheit ein guter Mittelweg.
Weiter Denkansätze:
Es wurde angesprochen, das Feld-Reperaturen geändert werden. Fernwaffen die nach dem Ziehen nicht angreifen können haben dann einen weiteren Malus (zu den oben angepsrochenen, setzt man das neue System voraus)
Vorschlag dazu: Feld-Reperaturen anderweitig beschränken, statt abzuschalten. Denkbar: Maximales Repair-Ammount reglementieren (zb 20 HP/Runde/max -> Bei starken Schäden ist ein Depot/Reperatur-Transporter mit Rundenverlußt immer noch besser und/oder sicherer -> Spieltiefe).
Oder: Reperatur verbraucht Bewegungspunkte der reparierten Einheit (0.1 MP/HP) und schaltet das RF der reparierten Einheit für die nächste Runde aus. So würde das Hin-RF-Zurück-Rep-Hin-RF-ect eingeschränkt. Schwere/langsame Einheiten lassen sich dann langsamer im Feld reparieren als leiche/schnelle. Interne Voll-Reperatur wäre dann immer noch als Alternative zu sehen (-> Spieltiefe, Balance) (Muß natürlich scriptechnisch umsetzbar sein)
Letzter Punkt:
Auch wurde von Gamer angesprochen, das Schäden sich stärker auf den ausgeteilten Schaden auswirken sollen. Dieser Malus in Verbindung mit einem geänderten Feld-Reperatur-System und der Aufteilung in o-EP und d-EP ist imho alleine bereits genug, um Fernwaffen mehr die Rolle der Kampfunterstützung zukommen zu lassen, als die Rolle der alles niedermähenden Belagerungsmaschinen.
Man könnte (endlich) Stellungen mit mobilen Nahkampfeinheiten bedrängen und den Gegner zum Bewegen zwingen, anstatt sich hinter noch mehr Ari und RF zu verbunkern. (Nebenbei ist das auch meine Sicht, was das neue System ereichen soll: Mehr Dynamik, mehr Taktik, mehr Fun )
Noch nicht geklärt: Nahkampfeinheiten mit der Option zum Fernkampf (Imperator & Co.) Wie würden die im neuen System dastehen? Nicht, das man nachher den Teufel mit dem Belzebub ausgetrieben hat.
so long,
DasReptil
ps.: Das sind nur Denkanstöße. Ich probiere gerne jede finale Version von PBP2, egal wie sie am Ende aussieht. Wichtig ist, das selbiges in sich stimmig ist. Und das von Gamer dargelegte System ist in sich schon ziemlich stimmig. Ich mache diese Vorschläge nicht, weil ich "es besser kann", sondern weil ich sagen will: "Könnte man nicht auch...". Und danke fürs lesen
EDIT: Sehe gerade, das Harris vor mir zu einem ähnlichen Schluss gekommen ist. Der einfachheit halber, sage ich jetzt mal, wir sind der selben Meinung. Ist also egal, auf wen man sich bezieht... (bloß kein Quote-Kuddelmuddel! )