Outlaws

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Balancing Outlaws

Umfrage endete am Fr 8. Apr 2011, 17:01

Die Outlaws sind unspielbar
0
Keine Stimmen
Die Outlaws sind ein viel zu schwach
1
8%
Die Outlaws sind ein wenig zu schwach
1
8%
Es braucht keine Veränderung.
6
46%
Die Outlaws sind ein wenig zu stark
3
23%
Die Outlaws sind viel zu stark
2
15%
Die Outlaws gehören verboten
0
Keine Stimmen
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 13

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Rennreh
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Re: Outlaws

Beitrag von Rennreh »

Gambit hat geschrieben:Hier geht es aber nicht um eine Prozentuale Abstimmung sondern um eine Standortbestimmung von denen die sich mit dem Set befasst haben.
Wenn sich einer noch nicht mit dem Set auseinandergesetzt hat, sagt das nichts über die Standortbestimmung aus.

...
Gamer war seinerzeit derjenige, der sich einzig und allein mit dem SY-Set auskannte. Abgesehen davon, dass er damals noch die die alleinige Oberhoheit über Set-Änderungen hatte, war er auch der Einzige, der sich mit dem Set wirklich auskannte, da auch er allein wußte, welche Einheit wofür gedacht war und wie man das Set in seiner Gesamtheit zu sehen hatte und spielen sollte. Und wo hat uns das heute hingeführt?!

Gesetzt den Fall, dass nur Komic und ich MK-IV spielen würden, wären wir beide ausdrücklich dafür, dass z.B. die Thunder-Drohnen aufgrund ihrer offenkundigen Spezialisierung aufgewertet werden würden, was z.B. den Punch anginge. Ließe ich dabei dann die Meinung all jener nicht zu, die kein MK-IV spielen und/oder noch nicht gegen Komic und mich gekämpft haben, stünde der Punch der Thunder im nächsten Update bei Werten von 250.
Phantom
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Re: Outlaws

Beitrag von Phantom »

bei outlaws ist die situation eher anders rum. Das "dumpfe gefühl der Übermacht" bei outlaws ist bei vielen so stark, dass es egal ist, was der set in wirklichkeit kann. Nach der Plattmachorgie vor einem Jahr haben die aktiven outlaw-spieler sich den mund fusselig geredet und die finger wund getippt um auf die entstandenen probleme hinzuweisen. Keiner wollte auf die hören, und einer der sich bei der Gegenargumentation stark engagierte war Gambit.
In der zwischenzeit hat er das Set gewechselt und kann sich mit der schlechten Aufklärung der outlaws nicht abfinden. Aus meiner sicht ist die fehlende mobile aufklärung von anfang an durchaus setspezifisch und ich finde es richtig dass es so bleibt. Was ich nicht richtig finde, sind die nicht mehr existenten setspezifischen Vorteile. Aber davon verstehen nur die jenigen was die mit dem set tatsächlich spielen oder sich zumindest damit auseinander setzen. Die "gefühlte" situation die bei dieser umfrage zutage kommt ist für die tatsächliche spielbarkeit der Outlaws absolut irrelevant und ich sehe keinen sinn darin mich zu beteiligen. zumal meine meinung eh bekannt ist...
Marla
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Re: Outlaws

Beitrag von Marla »

Ich stimme Gamer zu: "Die Outlaws sollten zuendeentwickelt werden."

Es gibt einen Bereich (Marine), der eindeutig zu stark ist.
Es gibt Bereiche (Bodentruppen), wo einiges nicht optimal ist bzw. auch was verbessert werden sollte.
(Es sollte aber nicht alles standardisiert werden, sondern was besonderes werden bzw. bleiben. => wie z.B. die Täuschkörper statt dicker Panzerung.)
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itaker
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Re: Outlaws

Beitrag von itaker »

Nun da ich ich mich seit einigen Zyklen mit dem Outlaws in Kriegszustand befinde, musste ich mich zwangsläufig mit deren Eigenschaften auseinander setzen.
HIer mein Resümee:
Dass der "hit and Run" setspezisfisch ist, ist OK (auch wenn der T4 mit 4 Felder Schussreichweite naja..)

ABER
Zwei Sache finde ich sollte noch angepaßt werden,
zum einen daß viele, zu viele für mein Geschmack, Outlaws Einheiten Trooper zum RF Fangen transportiert werden können.
  • FSV
  • FAV T1
  • FAV T2
  • FAV TX
  • Enduro
  • Ninja
  • FAV X 3
  • PickUp
  • FADV
Das aufstellen von Sniper ist nutzlos da diese mit dem Commander auf 6 Felder ausgeschaltet werden können.

Dadurch kann man problemlos die Rehaner Artillerie überlasten,
Es bleiben lediglich Minenfelder und Panzersperre um Outlaws Angriffwelle zu verlangsamen.

Zum anderen ist die, meine Erachtens, zu starke Nah Verteidigungkampfkraft die die Outlaws haben.

zum AA Nahkampf Abwehr besitzen Sie gleich 3 Einheiten:
  • FADV; 2 RF auf 1-4 Felder auf alle 3 Flughöhen
  • Flak 3(!) RF auf 1-4 Felder auf Low and Midair
  • FAV 4x4 T7 1RF auf 1-3 Felder auf alle Flughöhen und MAM gegen Boden auf 2 Felder
Zum Boden Nahkampf-Abwehr haben Sie den
  • FGDV 2 RF auf 1-4 Felder
Des weitere haben sie
  • AA Abwehr ADG311 3 RF auf 1-5 Felder alle 3 Flughöhen
  • Boden Abwehr Irongun 3RF auf 1-6 Felder
  • AA-AO Abwehr Guardmit 2RF auf AA und 1 RF auf AO
Und als schmankerl der
  • Bigguard 1RF AA auf 1-8 Felder und 2 RF BA auf 4-8 Felder
Zum Verglech Bei dem Rehaner, wohlgemerkt als ausgeprägter Verteidigungsset, dienen als Nähkampfabwehr lediglich der Swatter2 mit 2 RF auf Low und Midair und der Spike der 2 RF auf 1-5 Felder schiessen kann.Der Spear hat 1RF auf 1-8 Felde und 1RF auf 1-4 Felder.
Boden Abwehr mit Mdrf Eigenschaften? Bei der Rehaner Fehlanzeige!


in einen Gefecht wo jeder stellplatz zählt sind Sie durch diese Multifunktionelle Einheiten weiter in Vorteil.
Summa Summarum ich kann Gamer Aussage, daß die Outlaws in der Verteidigung Defizite haben, nach meine bisherigen Kampferfahrung gegen die Outlwas nicht bestätigen
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Gambit
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Re: Outlaws

Beitrag von Gambit »

Zwei kleine Korrekturen zu Itakers Beitrag.
T4 schiesst 3 Felder und nicht 4
Commander schiesst 4 Felder und nicht 6.
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itaker
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Re: Outlaws

Beitrag von itaker »

Sorry habe mich verguckt, vielleicht kann eine der moderatoren es ändern.
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GAMER
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Re: Outlaws

Beitrag von GAMER »

Itaker, alle mobilen Boden-AA Einheiten haben MdRF. Die Outlaw würden gernen irgendwas gegen den Spike tauschen. Im Gegensatz zum FADV kann der nach dem Bewegen feuern. Die AA Fähigkeiten der Outlaw weden allgemein als sehr dürftig betrachtet.
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itaker
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Re: Outlaws

Beitrag von itaker »

Also ich sprach von Defensive Eigenschaften der Outlaws, da du aber den Spike in Spiel gebracht hast, muss du wenn dann schon mit dem FAV T7 vergleichen:

Fav T7 100 Reichweite, Angriff auf 3 Felder = 13 Felder Angriffsreichweite
Spike 55 Reichwete, Angriff auf 5 Felder = 10 Felder Angriffsreichweite

Oder welche Eigenschaft hat Der Spike denn die Outlaws haben wollen ?
Phantom
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Re: Outlaws

Beitrag von Phantom »

es ist ein typisches beispiel einer Milchmädchen-Rechnung. Sorry, Itaker.

Beide Einheiten greifen einen elite Druk an. Spike macht Schaden, T7 stirbt.
Nach dem schiessen bilden 3 nebeneinander stehende Spikes eine 6RFx4 Zone. 3 T7 bilden eine 3RFx2.

Die fehlende AA-Überdeckung ist eine der größten Problemen des momentanen MK5-Zustandes. Das in Abrede zu stellen bestätigt nur das von mir gesagte über die Qualifikation dieser Outlaw-Diskussion
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GAMER
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Re: Outlaws

Beitrag von GAMER »

Verstehe ich nicht? Warum soll ich im Defensiven Bereich den Spike mit dem T7 vergleichen. Der hat nur 1x RF und das nur auf 3 Felder. Spike hat 2x RF und das auf 5 Felder. Von Shinx, Guideline, Spear und co können Outlaw nur träumen.

btw. die effektive Angriffsreichweite eines Spike beträgt infield (getestete) 16 Felder ...
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