ST Panzer

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GAMER
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ST Panzer

Beitrag von GAMER »

Spezial Thema

Panzer

Heute werde ich die integrierung der (klassischen) Panzer fertigstellen. Danach wird es auch darum gehen, ob diese Panzer mit den Spezifikationen "passen" .

Alle Panzer verwenden ein Basismodell mit folgenden Werten:

Armor: 700
Move: 77
Punch-K: 80
Punch-MG: 40

Kampfpanzer: Klassische Konfiguration, Kanone und MG
_____________Armor___Move___Punch-K
T0 leicht _____+0/700__+22/99__80
T2 mittel __+400/1100__+11/88__100
T4 schwer__+700/1400__ +0/77__120

Anti-Terror: normale Kanonen(0RF) + Anti-terror Bewaffnung(4x RF) MdRF
1xMG 2xRF 1-2 Felder Boden-Low/MediumAir
1xMG 2xRF 2-3 Felder low_Air

T2 Schützenpanzer__+0__+22/99
T3 mittel __+300/1000__+11/88

Fernkampf:

T3: MdRF/noAaM____+500/1200___+0/77__(1-2)110(2RF)+Anti-Terror
T5: Belagerung______+800/1500__-11/66__(2-3)130

Jagdpanzer panzerbrechend, schwere Ziele 120% Wirkung

T1: leicht___+100/800__+11/88___90
T6: (mam)__+200/900__+11/88__110
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Hanni
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Re: ST Panzer

Beitrag von Hanni »

GAMER hat geschrieben:T6: (mam)__+200/900__+11/88__110
Ich finde es interessant, dass einerseits auf die Auswirkung von MAM aufmerksam gemacht wird und gleichzeitig eine Super MAM Einheit geschaffen wird.

Dabei ist es, meiner Meinung nach, nicht wirklich interessant, auf welcher Tech Stufe eine Einheit zu finden ist, da derartige Einheiten, wenn einmal erforscht, definitiv genutzt werden.

Grüße
Hanni
Die DIN 16554 regelt, dass eine Kugelschreibermine einen 200 m langen Strich ziehen können muss.
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motsch
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Re: ST Panzer

Beitrag von motsch »

Hanni hat geschrieben: Dabei ist es, meiner Meinung nach, nicht wirklich interessant, auf welcher Tech Stufe eine Einheit zu finden ist, ....
Doch, ist es! Denn Vorraussetzung zur Erforschung des MAM-Panzers ist Tech 5 "Boden". Wer diesen Panzer bauen möchte verzichtet auf Tech 5 und 6 Einheiten für "Luft" und "Wasser". Folglich wird nicht jede Armee über diesen Panzer verfügen.
Gruß
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Snake
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Re: ST Panzer

Beitrag von Snake »

Außerdem ist MAM bei 1-Feld-Waffen weniger stark wie bei
Waffen mit höherer Reichweite. Bei einem entsprechendem
Kostenaufschlag sollte sich das in Grenzen halten. Ein Verlust
tut dann eben sehr, sehr weh.
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GAMER
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Re: ST Panzer

Beitrag von GAMER »

... und es kann nur eine Tech6 EInheit erforscht werden. Wer also diesen Superpanzer erforscht, wird auf andere sehr gute Einheiten verzichten müssen.
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Localhorst
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Re: ST Panzer

Beitrag von Localhorst »

Das finde ich eine sehr gute Idee!

Das sollte zu einer Individualisierung der Sets führen. Es birgt aber auch die Gefahr, dass sich Sets raus bilden die einen so starken Schwerpunkt haben das nur noch dieser gebaut wird, wenn dann ein anderes spezialiesiertes Set genau gegen diese Waffe keine Def. hat ist ein Gemetzel vorprogrammiert. Oder sind Def. Einheiten von dieser "Spezialisierung" ausgeschlossen?

Gruß
Localhorst
Hastrubal

Re: ST Panzer

Beitrag von Hastrubal »

T1 Jagd-Pz : leicht___+100/800__+11/88___90
T2 Kampf-Pz mittel __+400/1100__+11/88__100
Bei 120% Waffenwirkung kommt der Jagd-Pz auf 108 Punch. Der T2 Kampf-Pz ist dann doch mit der größeren Haltbarkeit bei gleicher Geschwindigkeit die viel bessere Wahl.
Aus diesem Grund wird auch nur der Leo3 gebaut und niht Leo2)

Der Jagd-Pz sollte sich mehr abgrenzen. Movement 90 (nicht so schnell wie leichter T0, aber bei optimalen Bedingungen 9 Felder). 800 Armor ist im Vergleich zu den anderen wenig. Ich fürchte er schiesst sich selbst ab.
=> Effek. 130% oder 100 Punch oder/und 2x RF
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GAMER
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Re: ST Panzer

Beitrag von GAMER »

Nicht jedes Set wird über jeden Panzertyp verfügen und es ist durchaus Absicht, das einige Panzermodelle andere ersetzen. Die Rehaner haben hier die volle Auswahl und jeder einzelen Spieler wird seinen Liebling dabei finden. Es gestalltet sich durchaus schwierig "vernünftige" Werte zu finden, wenn die Differenzierung sehr groß sein soll.

Der Termite-Panzer z.B. soll das Einstiegsmodell darstellen (T0). Trotzdem muß er die gängigen Funktionen eines Panzers erfüllen. Um den kleinen Jagtpanzer etwas hervorzuheben, wäre hier eine umgekehrte Movementvergabe möglich, also Leichter Kampfpanzer 88 Move und der kleine Jagdpanzer 99 Move.

Wer den schweren Jagdpanzer erfortscht hat (T6), wird auf diverse andere Modelle verzichten können. Da dies aber eher der Ausnahmefall sein wird (Fernkampf und Flugzeugfetischisten) ist das durchaus vertretbar.
Tech 5 und insbesondere Tech 6 sollen diese Waffengattung ergänzen bzw. verbessern. Da alle Spielmöglichkeiten bis Tech 4 möglich sein sollen, bleibt es daher nicht aus, das einige niedertechnisierte Modelle mit Erforschen der HIGHTEC uninteressant werden.
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Hagarius
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Re: ST Panzer

Beitrag von Hagarius »

Hallo Jungs,

ich habe eine Sache auf dem Herzen was die Panzerung von Einheiten angeht. Habe keine Ahnung mit wieviel Aufwand das verbunden oder ob es überhaupt möglich wäre, aber hier meine Frage zu der ich etwas aushole:

In BIDAK gab es bei allen Einheiten verschiedene Panzerungswerte für Oben, vorne, hinten, rechts und links. Besonders bei Panzerkämpfen steigerte das die Motivation dem Feind in den Rücken zu fallen und das Spiel verhalf so zu mehr taktischen Möglichkeiten.
Gerade bei Panzern ist die Trefferzone ein sehr entscheidender Faktor. Man könnte ja den Amor Wert je nach Trefferzone varriieren: 100% von Vorne, 30% von oben, 70% jeweils von der Seite, und 30% von hinten (nur ein Vorschlag). Die Hexfelder und die höhenstufen würden so eine Trefferbewertung prinzipiell zulassen.

Wäre es möglich sowas in pbp2 umzusetzten? Ich fände es super, wobei man natürlich über eventuelle Nachteie Nachdenken muss. Zumindes wäre es eine gute möglichkeit die einzelnen Panzertypen mehr voneinander zu differenzieren.
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Re: ST Panzer

Beitrag von GAMER »

So was ähnliches gibt es bereits. Das "Klemmen". Wird eine Einheit von mehreren Seiten angegriffen, so ist sie verwundbarer. Idealfall hinten und vorne. Je mehr drum herum stehen, desto mehr Schaden wird produziert.
Ein hinten und vorne einer Einheit kennt ASC nicht. Eine Umsetzung liegt auch eher im Bereich des Unwarscheinlichen, denn dafür müßte wohl ASC komplett neu programmiert werden. Oder zumindest ein großer Teil.
Martins vorläufig letztes größeres Projekt ist die New-Attack Version, die wir gerade ausgiebig testen. Danach werden wohl am Code keine größeren Baustellen mehr aufgemacht und nur noch Interfaceverbesserungen und hoffentlich Webanbindung integriert.

PBP2 ist ein reines Addone ohne Programmcode-Änderungen.
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