LL4 PBP eigene Kostenformel

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LL4 PBP eigene Kostenformel

Beitrag von GAMER »

Leitlinien Thema

Alle interessierten Spieler haben hiermit die Möglichkeit ihre Ideen in Bezug auf die Zukünftigen PBP Einheiten vorzustellen oder mitzudiskutieren. Keine der hier vorgeschlagenen Veränderungen oder Neuerungen ist bereits beschlossen. Bitte nur ernsthafte und themenbezogene Beiträge und keine programmtechnischen Änderungen.

4. PBP eigene Einheitenkostenformel
* verteuerte aber haltbarere Einheiten
Ziel: längere Kampfe mit weniger Einheiten, weg vom „Supererstschlag“ und „massive one round kill“
*Trennung Movementkosten für die verschiedenen Einheitentypen
* Flugzeuge teurer
* Waffenreichweite teurer

Die separate Formel bietet eine Möglichkeit auf Unausgewogenheiten innerhalb der Einheitenstruktur zu reagieren.
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Phantom
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Re: LL4 PBP eigene Kostenformel

Beitrag von Phantom »

Das große übel der PBP 1 liegt imo neben der extremen abhängigkeit von der erfahrung in der starken überlegenheit der Wollmilchsäue - einheiten die überallhin können und auf alles schiessen können.

Die Kostenformel muss imo folgendes berücksichtigen:

1. basischassis (grundbetrag) + armor (zusatzbetrag) für verschiedene Einheitentypen. Z.B. panzer ein relativ teueres basischassis dafür kostengünstige zusätzliche panzerung. buggy dagegen billiges chassi mit stark ansteigenden panzerungskosten.

2. Movement grundkosten + Aufschläge für Anzahl überwindbarer Terrains. Wasser kann man zusammenfassen. Ebenfalls unterschiedlich für einheitentypen - Flugzeuge hohe grundkosten, geringe Terrainkosten. Schiffe anders rum. - Watcher der Outlaws würde starke aufschläge für seinen möglichen einsatz als mobiler Flughafen bekommen. Und ein SY-Flugkreuzer, kostenmässig definiert als schiff, hätte relativ günstige armor-kosten dafür aber horrende kosten für die vielseitige einsetzbarkeit was genau seinen Spielwert wiederspiegelt.

3. Waffen - Anzahl der Waffen, Anzahl der bekämpfbaren Einheitentypen (kann man zusammen fassen - Infanterie, Panzer, Flieger etc.), Anzahl der überwindbaren Höhenstufen, Anzahl der RF-Schüsse.

4. Waffenreichweite - gestaffelt nach einheitentyp. 1 Feld zusätzlicher reichweite für Tomcat viel teuerer als 1 Feld zusätzlicher reichweite für Ari.

5. weitere Faktoren wie jetzt - MAM. MdrF...

Es ist mir bewust das es schwierig ist in eine Formel zu bringen. Es sind aber die faktoren die aus meiner Erfahrung über die nützlichkeit einer einheit entscheiden.
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Re: LL4 PBP eigene Kostenformel

Beitrag von GAMER »

Im Prinzip ist das alles bereits in der aktuellen Formel berücksichtig. (Höhenstufen, Einheitentypen, MAM, MDRF jeweils in Abhängigkeit der Waffenreichweite und RF)
Die begehbaren Terrain allerdings nicht.

Was in der neuen Formel anders werden soll: Die Kosten für Spezialfunktionen, Bewegung und Waffen sollen ebenfalls Einheitentypabhängig werden (Grundidee von Keyfinder).
Beim Terrain bin ich mir nicht sicher ob das so sinnvoll ist. Warum sollte ein Trooper z.B. teuer sein, nur weil er über jede Land, Terrainart laufen kann. Warum sollte ein Flugzeug in der Hinsicht billig sein, weil es nur auf Runway fahren kann.
Grundsätzlich können alle Einheiten alle Terrain befahren, die für den Einheitentyp vorgesehen sind. Insoweit ist dieser "Wert" im Einheitentypfaktor integriert.

Anzahl überwindbarer Waffenhöhenstufen ist ebenso nicht wirklich sinnvoll. Eine Bombe/Bombenschacht kostet doch nicht mehr, nur weil sie in einem Flugzeug befördert wird, das auf high_air_fliegen kann. Das ist ein Fall für Waffeneffektivität. In ähnlicher Form gilt das auch für multifunktionelle Waffen oder Waffenkombinationen, die der Einheit Multifunktionalität ermöglichen.
Erfahrung wird im neuen System nur noch die Hälfte Wert sein, es wird also keine Killer-Elite mehr geben. Dadurch ist die Möglichkeit Erfahrung auf diverse Möglichekeiten zu sammeln, nicht mehr ganz so wichtig und damit auch kein Grund, diese in der Kostenformel kompliziert zu berücksichtigen. Am Ende spielt es keine Rolle, ob die Einheit 200M mehr kostet oder nicht.
Teuer wären nur Luftabwehrsysteme, weil die immer auf 3 Höhenstufen gleichzeitig feuern müssen. Billig dagegen wäre CMs weil sie nur auf eine feuern.

Was wichtig wäre, ist die Kostendefinierung für die Spezialfunktionen (Stealth, Jamming, Reparatur, Träger, u.a.), Chassispezialitäten (Höhenstufen), Waffenreichweite.
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Re: LL4 PBP eigene Kostenformel

Beitrag von Phantom »

Ok, ich habe manches nicht klar formuliert oder nicht zu ende durchdacht. Änderung bzw. Klarstellung:

Es sollen nicht überwindbare sondern aktive Höhenstufen zusätzlich kosten, und zwar gestaffelt. Man kan auch überlegen, maches zusammenzulegen. Dann ist die Bombe von high-air billig weil sie am boden wirkt. Ein Laser das auf allen höhenstufenfunktioniert richtig teuer. was er imo auch sein sollte, weil anzahl der waffen auch kostet und sie spart man sich momentan.

Es ist durchaus möglich, und das habe ich angesprochen, terrains zusammenzufassen (eben, hills, berge, wasser, unterwasser). Es ist auch eine idee, Grundterrains für chassis zu definieren und nur abweichungen mit aufschlägen zu belegen. Der derzeitige Zustand, dass ein SY-Kreuzer (nur ein Beispiel!) weniger kostet als ein schweres Schiff, welches nur im tiefwasser einsetzbar ist ist imo nicht tragbar.

Und wie gesagt, erfahrung ist nur eine Seite der medalie. In ASC ist der Stellplatz nunmal begrenzt und universaleinheiten werden nach wie vor im Vorteil sein.
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Re: LL4 PBP eigene Kostenformel

Beitrag von GAMER »

Terrainbetretbarkeit:
Liste doch bitte ein paar konkrete Beispiele auf, wo nach deiner Meinung unterschiedliche Kosten bei einem Einheitentyp (trooper, light_tracked usw.) in Zusammenhang mit betretbarem Terrain sinnvoll sind.
Mir würde im Moment nur der 4x4TX und die Enduro einfallen, die als Fahrzeuge über Berge fahren. Ein Hoovercraft z.B. würde teuerer sein, weil es neben Land auch auf Wasser fahren kann. Ein SY Kreuzer würde in der Hinsicht gar nichts Kosten, weil er Boden überhaupt nicht betreten kann und nur dort werden Bodenterains überhaupt ausgewertet.
[Das ein SY-Kreuzer fliegt und damit auch überall hin kann, ist (derzeit) im Zuschlag für die zusätzlichen Höhenstufen berücksichtigt, im erhöhtem Movement und in den Typkosten des Armors. Die Höhenstufe Boden/Schwimmend kosten nichts extra.]
--
Waffenhöhenstufen:
mehrere aktive Höhenstufen( also Angriff auf verschiedene Höhenstufen mit der gleichen Waffe) haben im Prinzip nur Luftabwehr-/-angriffswaffen, MG und Torpedo/Wasserbomben (+ jeweils deren äquivalente Laser). Warum die deshalb teuerer sein sollen, verstehe ich nicht.

Ich brauche da ein konkretes Beispiel + Vergleich .
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Re: LL4 PBP eigene Kostenformel

Beitrag von Hanni »

Hat er doch schon ;)
Phantom hat geschrieben:... ein SY-Flugkreuzer, kostenmässig definiert als schiff, hätte relativ günstige armor-kosten dafür aber horrende kosten für die vielseitige einsetzbarkeit was genau seinen Spielwert wiederspiegelt ...
Ein paar Vorschläge hätte ich auch zu unterbreiten. Diese betreffen allerdings sowohl die Definitionen diverser Waffen, als auch die die Kosten der selben.

Grundkosten der Waffe:
Je universeller eine Waffe einsetzbar ist, desto teurer sollte diese sein.
Ein Beispiel dazu:
Eine Rakete, die nur gegen Flieger schießen kann, bekommt einen Aufschlag. Kann die selbe Rakete allerdings gegen Flieger und Satelliten eingesetzt werden, dann sollte diese deutlich teurer sein.
In der Kostenformel könnte man derartige Systeme durch ein paar wenige Zeilen abfangen und den Basismultiplikator der Waffe dementsprechend anpassen.

Erweiterte Kosten der Waffen:
Je mehr Waffen ein Fahrzeug mit sich führt, desto teurer sollten diese insgesamt werden.
Realisieren könnte man dieses beispielsweise dadurch, das ein Multiplikator festgelegt wird. Der mit jeder Waffe um z.B. 0.2 erhöht wird.

Definition von Waffen
Prinzipiell sollten multifunktionelle Waffensysteme wesentlich ineffizienter sein, als spezialisierte Waffensysteme.
Ich bemühe auch hier wieder das obige Beispiel. Dort könnte die reine AA Rakete mit 100% Effizienz arbeiten. Während der AA & AO Zwitter konstruktionsbedingt nur auf 75% kommen kann.

Definition von Einheiten
Hier sollte man eine ähnliche parallele ziehen. Eine spezialisierte Einheit, z.B. eine Thunder FX, wird Flugzeuge wesentlich effizienter bekämpfen können, als z.B. ein PTerrano. Letzterer kann es zwar auch, aber nebenbei auch noch Bomben werfen und Sats grillen. Daher sollten seine Waffensysteme entsprechend schwächer sein.

Grüße
Hanni
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Re: LL4 PBP eigene Kostenformel

Beitrag von Phantom »

GAMER hat geschrieben: Waffenhöhenstufen:
mehrere aktive Höhenstufen( also Angriff auf verschiedene Höhenstufen mit der gleichen Waffe) haben im Prinzip nur Luftabwehr-/-angriffswaffen, MG und Torpedo/Wasserbomben (+ jeweils deren äquivalente Laser). Warum die deshalb teuerer sein sollen, verstehe ich nicht.

Ich brauche da ein konkretes Beispiel + Vergleich .
kein Problem. schau dir bitte den Drus an.

was die definition der terrains angeht, es war so gemeint wie Hanni es verstanden hat. SY-Kreuzer sollen als schiff nur ins wasser, können aber über alle anderen Terrainarten betreten. Dass sie dabei fliegen tut nichts zu sache. Bei der momentanen Situation kostet mehr movement zwar, ist aber gleichzeitg ein teil des problems weil er die einheiten noch besser macht. Die höheren Armorzuschläge für flieger fangen das in keinster weise ab. Weiteres beispiel war Watcher.

Ansonsten schließe ich mich Hannis Ausführungen an. Gelingt die umsetzung, dann ist es endlich ein Strategiespiel wo die wahl der richtigen Werkzeuge entscheidend ist, und nicht wer hat die universelleren Einheiten und wer hat sie länger an schwächeren spielern trainiert.
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Re: LL4 PBP eigene Kostenformel

Beitrag von GAMER »

AA-Flugkreuzer also: Zum einen sind beide Einheiten dieser Klasse nicht angriffsfähig nach Bewegung, haben damit nur einen Defensivmodus. Der Gegner muß also zum aktiven trainieren die Einheiten in deren Radius stehen lassen.

Beide Einheiten (Drus und Defkind) besitzen jeweils eine reine AA-Defensivwaffe +/- 2 Höhenstufen. (SY Setspezifisch auch in den Orbit)
Beide Einheiten sind auf Wunsch der Spieler dahingehend abgewertet worden, das sie keine 3 AA schüsse mehr haben.
Der Defkind besitzt dafür eine Waffe, die abhängig von der Höhenstufe entweder auf Orbit oder auf Boden feuert.
Der Drus besitzt eine starr nach unten gerichtete Waffe, die in Abhängigkeit von der Höhenstufe, entweder vom Orbit auf Luft schiesst oder aus Luft auf den Boden. In jedem Fall hat der Drus auf der gleichen Höhenstufe nur 2x RF.

Ich kann hier keine superfunktionellen Waffen erkennen. Eine Multifunktionalität hat ja nicht nur Vorteile. Dieses RF kann dann auch durch verschiedene Einheiten abgefangen werden, z.B. beim Drus durch Shuttles/Sats im Orbit und danach Freiflüge durch Flugzeuge. Die AA/AO Waffe des Drus ist auch nicht besonders stark. Für eine reine Defensive Einheit sind 70 Punch, am absolut unteren Ende der AA-Waffen. Die Multifunktionalität ist hier also bedacht worden.

@ Hanni: Ein MG (oder äqivalenter Laser) der auf jeder Höhenstufe +/-1 mit 40 punch feuern kann muß also aufgrund seiner Multieinsatzfähigkeit besonders teuer sein? Ist immerhin mehr, als eine 1Feld Rakete die nur auf High_Air und Orbit feuern kann.

PS: Die SY haben keine Schiffe und sie sind auch keine Äqivalente (mehr) und meiden das Wasser. Mit so einer Funktion würdet ihr das Set komplett auf den Kopf stellen und aus der "Wasserschwäche" eine Wasserstärke" machen. SY Flugkreuzer als Schiffe würde auch bedeuten, 8-9 Felder Waffenreichweite, Muti RF auf Boden und Luft über größere Reichweiten, mehr Armor, Wasserbomben usw. Dazu wäre das eigentliche Problem "RF Abfangen" damit nicht aus der Welt, wenn sie weiterhin fliegen können. Denn auch ein Schiff mit 1400 Panzerung nimmt in der Luft nur Schaden wie ein Flugzeug mit 700 Panzerung.
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Re: LL4 PBP eigene Kostenformel

Beitrag von Phantom »

Gamer, nur für mich zum verständnis - zweifelst du generell an dass universelle waffen mehr kosten sollen? oder willst du wirklich nur konkrete beispiele? mir fallen noch mehrere ein, aber wir können es auch sparen...

Ich bleibe mal beim set den ich kenne:
Black widow - 2 canonen von denen eine komplett überflussig ist und nur zur verteuerung der einheit führt.
und auf der anderen Seite Tactics mit einer SM die gegen luft und boden funktioniert umd mehr kosten sollte dafür was sie kann.
Und da ich mich momentan sehr intensiv mit Sy auseinandersetze fällt mir gleich die XYX ein (aber die zält sicher nicht weil sie ja einem AA-Panzer gleichzusetzen ist, der nur zufällig gleichzeitig bodenabwehrpanzer und Jammer ist - sorry, konnte ich mir nicht verkneifen)
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Re: LL4 PBP eigene Kostenformel

Beitrag von Hanni »

GAMER hat geschrieben:@ Hanni: Ein MG (oder äqivalenter Laser) der auf jeder Höhenstufe +/-1 mit 40 punch feuern kann muß also aufgrund seiner Multieinsatzfähigkeit besonders teuer sein? Ist immerhin mehr, als eine 1Feld Rakete die nur auf High_Air und Orbit feuern kann.
Ich finde es herzerfrischend, mit welchem Elan du hier eine Idee einfach mal zerredest.

Ich zitiere mich:
Hanni hat geschrieben:In der Kostenformel könnte man derartige Systeme durch ein paar wenige Zeilen abfangen und den Basismultiplikator der Waffe dementsprechend anpassen.
In deinem konstruiertem Beispiel würde das dann bedeuten, dass ein MG, das sowohl auf Luft, als auch auf Bodenziele feuern kann einen höhere Basiskosten, als ein reines Luft-Luft MG hat und zugleich weniger effektiv wie die spezialisierte Variante ist.

Grüße
Hanni
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