PBP Zukunft und Leitlinien
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PBP Zukunft und Leitlinien
PBP Zukunft und Leitlinien
Mit den neuen ASC Funktionen (separate Kostenformel/neues Erfahrungsbonussystem) und der Abkopplung der PBP Einheiten aus dem normalen ASC Einheitensystem bietet sich die einmalige Chance Änderung vorzunehmen, welche im laufenden Spiel nicht machbar wären.
Ich habe daher in Abstimmung mit Cushman und Snake beschlossen, die Entwicklung eigener PBP wieder voranzutreiben. Ich möchte dabei betonen, das diese Leitlinien alle diskutabel sind. Und es ist normal , das die Umbaumaßnahmen nicht jeden erfreuen werden. Details zu den einzelnen Komplexen existieren ebenfalls, werden aber noch im Entwicklerteam besprochen. Bevor wir aber mit dem Umbau anfangen, werden alle Themen separat öffentlich besprochen, sodaß jeder interessierte Spieler die Möglichkeit hat, seine Meinung und eigene Ideen vorzustellen.
Für die zukünftigen PBP Einheiten werden folgende Leitlinien aufgestellt:
1. Abkopplung aller Sets aus der ASC Distribution
Erstellen von reinen PBP Einheiten, welche ganz speziell auf den Einsatz in PBP abgestimmt sind. PBP wird vorerst während der Testphase mit den alten Einheitensets weitergespielt. Wie und wann die Umstellung erfolgt, wird später entschieden.
Vorab: Abkopplung MK1 und MK3 (erledigt)
Umbau dieser Einheiten mit Testphase auf NSP
Dann Abkopplung der anderen Sets mit Umbau und Anpassung an neue MK1/3
2. Anpassung an neue Bonusformel
Die neue Bonusformel existiert bereits als Testversion für ASC und bietet neben einer unendlichen Anzahl an Erfahrungspunkten auch eine Neuerung beim Erhalten von Punkten. Da die Erfahrung für Angriff und Verteidigung nun unabhängig voneinander gesammelt wird, ergibt sich ein Testaufwand und ev. Anpassungen von Punch und Armor.
3. Anpassungen des Einheitensystems
* Verringerung der Einheitenanzahl = Zusammenlegung von ähnlichen oder gleichwertigen Einheiten, Wegfall überflüssiger Einheiten, Zusammenlegung von Serviceeinheiten bzw. Baueinheiten
* Wegfall des Trainings + Veringerung des max. Erfahrungsbonus = Anpassung Punch ↔ Armor Verhältnis
* Aufwertung von Nahkampfeinheiten
* stärkere Differenzierung zwischen den Sets (besonders MK1/3/4)
* Anpassung der Einheiten an Massenbenutzung und sehr große Karten
Ziel: Verringerung des Mikromanagements, Kürzere Reaktionszeiten auf Bedrohung, ausgewogeneres Kräfteverhältnis zwischen Neubauten und Veteranen-Einheiten
3. PBP eigene Einheitenkostenformel
* verteuerte aber haltbarere Einheiten
Ziel: längere Kampfe mit weniger Einheiten, weg vom „Supererstschlag“ und „massive one round kill“
4. neues Forschungssystem (noch nicht beschlossen)
*Keine Forschungsübertragung zu anderen Planeten mehr (kollidiert sonst mit Tech 5/6)
*Tech5/Tech6 nur auf HB verfügbar
*Jede Technologie (Stealth/Land/See/U-Boote/...) muß separat bis Tech5/6 durchgeforscht werden.
*Generell längere Forschung im High Level, damit längere Motivation
*Technologiestufe 5 nur noch für eine Waffengattung (Land/see/Luft) verfügbar
* Technologiestufe 6: Nur eine Einheit pro Spieler (mehrere Zur Wahl)
Die ausschliessenden Forschungen sind eine zusätzliche Individualisierung neben den PUs. Die Tech5 und Tech 6 Einheiten sollen deutliche Vorteile gegenüber den Tech0-4 Einheiten haben, und diese Teilweise ersetzen. Der Spieler hat dann die Möglichkeit eine Waffengattung besonders aufzuwerten, in den beiden anderen Waffengattungen dann aber auf die SuperHigh-Tech verzichten. Somit kommt es dann auch innerhalb der Sets zu Differenzierungen. Die Strategie gegen z.B. MK3 muß dann danach ausgerichtet werden, was der Spieler erforscht hat.
Bis Tech 4 sollen alle Einsatzmöglichkeiten abgedeckt werden, dazu gehören auch die defensiven Langsteckensysteme wie Tora und Repier2.
In Tech 5 werden dann alle Einheiten aufgenommen, die schon speziellere Aufgaben haben und das Set besonders aufwerten, wie Silo, Scud, Hawk, Predator, Blackbird, Anger, HeavyGun, Guideline.
Tech6 wird dann neue Einheiten enthalten, die nochmals stärker sind als Tech 5.
z.B. MAM Panzer, „Stealth“(MK3-Flugzeug, superschwerer Flugzeugträger), Gebirgsfestung(MK1)
Jedes Setsoll dabei mindestens 2 Einheiten pro Waffengattung zur Auswahl haben.
Ein MK3 Spieler kann dann zwar mit Supertarnkappenflugzeugen herumfliegen, muß dann aber auf Interkontinentalraketen wie Scud oder Antay verzichten. Das Schere Stein Prinzip bekommt dadurch wieder etwas mehr Geltung.
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Die technische Umsetzung erfolgt durch Snake in Zusammenarbeit mit Cushman (Backup und Entscheidungsträger) und GAMER (theoretische Vorbereitung/Kalkulation). Die Spieler sind aufgerufen ihre eigenen Ideen im Forum oder in TS Gesprächen (bevorzugt) vorzustellen. Als Entwicklungs- und Diskussionsgrundlage werden zu den einzelnen Bereichen streng moderierte Themen eröffnet. Es muß aber jedem Teilnehmer von vorn herein klar sein, das nicht jeder individuelle Wunsch in den PBP Units verwirklicht werden kann. Ebenso geht es nicht darum, neue Funktionalitäten in ASC zu integrieren, bzw. zu erschaffen.
Zum PBP Treffen in Jena soll eine spielbare Version von Rehaner und Terraner fertig sein.
Mit den neuen ASC Funktionen (separate Kostenformel/neues Erfahrungsbonussystem) und der Abkopplung der PBP Einheiten aus dem normalen ASC Einheitensystem bietet sich die einmalige Chance Änderung vorzunehmen, welche im laufenden Spiel nicht machbar wären.
Ich habe daher in Abstimmung mit Cushman und Snake beschlossen, die Entwicklung eigener PBP wieder voranzutreiben. Ich möchte dabei betonen, das diese Leitlinien alle diskutabel sind. Und es ist normal , das die Umbaumaßnahmen nicht jeden erfreuen werden. Details zu den einzelnen Komplexen existieren ebenfalls, werden aber noch im Entwicklerteam besprochen. Bevor wir aber mit dem Umbau anfangen, werden alle Themen separat öffentlich besprochen, sodaß jeder interessierte Spieler die Möglichkeit hat, seine Meinung und eigene Ideen vorzustellen.
Für die zukünftigen PBP Einheiten werden folgende Leitlinien aufgestellt:
1. Abkopplung aller Sets aus der ASC Distribution
Erstellen von reinen PBP Einheiten, welche ganz speziell auf den Einsatz in PBP abgestimmt sind. PBP wird vorerst während der Testphase mit den alten Einheitensets weitergespielt. Wie und wann die Umstellung erfolgt, wird später entschieden.
Vorab: Abkopplung MK1 und MK3 (erledigt)
Umbau dieser Einheiten mit Testphase auf NSP
Dann Abkopplung der anderen Sets mit Umbau und Anpassung an neue MK1/3
2. Anpassung an neue Bonusformel
Die neue Bonusformel existiert bereits als Testversion für ASC und bietet neben einer unendlichen Anzahl an Erfahrungspunkten auch eine Neuerung beim Erhalten von Punkten. Da die Erfahrung für Angriff und Verteidigung nun unabhängig voneinander gesammelt wird, ergibt sich ein Testaufwand und ev. Anpassungen von Punch und Armor.
3. Anpassungen des Einheitensystems
* Verringerung der Einheitenanzahl = Zusammenlegung von ähnlichen oder gleichwertigen Einheiten, Wegfall überflüssiger Einheiten, Zusammenlegung von Serviceeinheiten bzw. Baueinheiten
* Wegfall des Trainings + Veringerung des max. Erfahrungsbonus = Anpassung Punch ↔ Armor Verhältnis
* Aufwertung von Nahkampfeinheiten
* stärkere Differenzierung zwischen den Sets (besonders MK1/3/4)
* Anpassung der Einheiten an Massenbenutzung und sehr große Karten
Ziel: Verringerung des Mikromanagements, Kürzere Reaktionszeiten auf Bedrohung, ausgewogeneres Kräfteverhältnis zwischen Neubauten und Veteranen-Einheiten
3. PBP eigene Einheitenkostenformel
* verteuerte aber haltbarere Einheiten
Ziel: längere Kampfe mit weniger Einheiten, weg vom „Supererstschlag“ und „massive one round kill“
4. neues Forschungssystem (noch nicht beschlossen)
*Keine Forschungsübertragung zu anderen Planeten mehr (kollidiert sonst mit Tech 5/6)
*Tech5/Tech6 nur auf HB verfügbar
*Jede Technologie (Stealth/Land/See/U-Boote/...) muß separat bis Tech5/6 durchgeforscht werden.
*Generell längere Forschung im High Level, damit längere Motivation
*Technologiestufe 5 nur noch für eine Waffengattung (Land/see/Luft) verfügbar
* Technologiestufe 6: Nur eine Einheit pro Spieler (mehrere Zur Wahl)
Die ausschliessenden Forschungen sind eine zusätzliche Individualisierung neben den PUs. Die Tech5 und Tech 6 Einheiten sollen deutliche Vorteile gegenüber den Tech0-4 Einheiten haben, und diese Teilweise ersetzen. Der Spieler hat dann die Möglichkeit eine Waffengattung besonders aufzuwerten, in den beiden anderen Waffengattungen dann aber auf die SuperHigh-Tech verzichten. Somit kommt es dann auch innerhalb der Sets zu Differenzierungen. Die Strategie gegen z.B. MK3 muß dann danach ausgerichtet werden, was der Spieler erforscht hat.
Bis Tech 4 sollen alle Einsatzmöglichkeiten abgedeckt werden, dazu gehören auch die defensiven Langsteckensysteme wie Tora und Repier2.
In Tech 5 werden dann alle Einheiten aufgenommen, die schon speziellere Aufgaben haben und das Set besonders aufwerten, wie Silo, Scud, Hawk, Predator, Blackbird, Anger, HeavyGun, Guideline.
Tech6 wird dann neue Einheiten enthalten, die nochmals stärker sind als Tech 5.
z.B. MAM Panzer, „Stealth“(MK3-Flugzeug, superschwerer Flugzeugträger), Gebirgsfestung(MK1)
Jedes Setsoll dabei mindestens 2 Einheiten pro Waffengattung zur Auswahl haben.
Ein MK3 Spieler kann dann zwar mit Supertarnkappenflugzeugen herumfliegen, muß dann aber auf Interkontinentalraketen wie Scud oder Antay verzichten. Das Schere Stein Prinzip bekommt dadurch wieder etwas mehr Geltung.
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Die technische Umsetzung erfolgt durch Snake in Zusammenarbeit mit Cushman (Backup und Entscheidungsträger) und GAMER (theoretische Vorbereitung/Kalkulation). Die Spieler sind aufgerufen ihre eigenen Ideen im Forum oder in TS Gesprächen (bevorzugt) vorzustellen. Als Entwicklungs- und Diskussionsgrundlage werden zu den einzelnen Bereichen streng moderierte Themen eröffnet. Es muß aber jedem Teilnehmer von vorn herein klar sein, das nicht jeder individuelle Wunsch in den PBP Units verwirklicht werden kann. Ebenso geht es nicht darum, neue Funktionalitäten in ASC zu integrieren, bzw. zu erschaffen.
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Re: PBP Zukunft und Leitlinien
So weit so gut. Allerdings sehe ich einige Probleme, auf die ich im folgendem etwas näher eingehen möchte:
Aber im ernst. Ich denke, die Haltbarkeit der Einheiten dürfte sich schon durch das wegfallende Training und einen reduzierten Bonus für erfahrene Einheiten wesentlich steigern.
Die Ansätze, auf High Tech, die Zahl der verfügbaren Technologien zu limitieren kommt meinen Vorstellungen aber entgegen.
Grüße
Hanni
Die Idee es zu testen ist gut, allerdings könnte es sich als problematisch erweisen, wenn Spieler von einem NSP zu einem PBP Planeten wechseln und diverse Einheiten plötzlich anders funktionieren. Ich denke daher, es sollte eine andere Lösung für die Tests gefunden werden.GAMER hat geschrieben:Umbau dieser Einheiten mit Testphase auf NSP
Muss denn immer alles teurer werden ;/GAMER hat geschrieben:verteuerte aber haltbarere Einheiten
Aber im ernst. Ich denke, die Haltbarkeit der Einheiten dürfte sich schon durch das wegfallende Training und einen reduzierten Bonus für erfahrene Einheiten wesentlich steigern.
GAMER hat geschrieben:Jede Technologie (Stealth/Land/See/U-Boote/...) muß separat bis Tech5/6 durchgeforscht werden
Meine Vorbehalte diesbezüglich sind bekannt. Die bisherigen Ansätze in diese Richtung kranken, meiner Meinung nach, vor allem an der (kaum vorhandenen) Transparenz dieses Forschungssystems. Aber ich lasse mich da einfach mal überraschen. Im übrigen, trägt die Forschung bei mir kaum zur Motivation bei, sondern ist eher ein lästiges Beiwerk, das damit noch lästiger wird.GAMER hat geschrieben:Generell längere Forschung im High Level, damit längere Motivation
Die Ansätze, auf High Tech, die Zahl der verfügbaren Technologien zu limitieren kommt meinen Vorstellungen aber entgegen.
Auch wenn es hart klingen mag, aber wurde für die Weiterentwicklung der Sets nicht das Ding mit den Setpaten geschaffen?GAMER hat geschrieben:Die technische Umsetzung erfolgt durch Snake in Zusammenarbeit mit Cushman (Backup und Entscheidungsträger) und GAMER (theoretische Vorbereitung/Kalkulation)
Grüße
Hanni
Die DIN 16554 regelt, dass eine Kugelschreibermine einen 200 m langen Strich ziehen können muss.
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Re: PBP Zukunft und Leitlinien
Da bist Du ganz sicher nicht alleine!Hanni hat geschrieben:Im übrigen, trägt die Forschung bei mir kaum zur Motivation bei, sondern ist eher ein lästiges Beiwerk, das damit noch lästiger wird.
Nach meiner Schätzung dürfte es klar eine überwältigende Mehrheit sein! Viele Spieler haben erst zu kämpfen begonnen als sie die Forschung durch hatten. Und diesen Trent sieht man immer noch bei sehr vielen Spielern. Naja, wäre ich nicht ständig angegriffen worden, dann hätte ich wohl auch erst mit Abschluss der Forschung mit dem Kampf begonnen.
Was die Forschungsspezialisierung angeht, so hat die was...
Allerdings sollte die HighTech-Einheiten auf allen Planeten, nicht nur der HB möglich sein. So bekämen die Kolonien einen neuen Sinn dazu.
Ansonsten sollte man die Forschung dramatisch reduzieren und nicht ausweiten.
Bezüglich Low- und HighTech sollte man überlegen, ob man HighTech teurer macht bzw. Low-Tech billiger.
Aktuell wird LowTech sofort durch HighTech ersetzt, wenn HighTech verfügbar ist. Eine umfangreichere Forschung macht das nicht besser, sondern nur den Weg für die Neuen nach oben länger. HighTech müsste entsprechend teuer sein, dann wäre LowTech weiter sinnvoll.
Man könnte auch Technolgie als zusätzlich Resource einführen bzw. das entsprechend der Techstufe eine entsprechende Anzahl aktive Techzentren da sein muß, um die jeweilige Techstufe zu bauen.
Ich habe es zwar schon einmal geschrieben, aber ich wiederhole mich gerne:
Ein endliches Forschungssystem ist nicht für ein Endlosspiel geeignet!
Re: PBP Zukunft und Leitlinien
Jeder der einzelnen Punkte wird noch separat diskuriert. Da hanni aber ein paar grundlegende Fragen gestellt hat, möchte ich die auch gleich beantworten.
Testphase:
Der "NSP" wird natürlich nur mit Leuten gespielt, die nicht ins PBP wechseln. Besser ist die Formulierung "unter NSP Bedingungen".
Teure Einheiten:
Weniger ist mehr. Die aktuelle Masse an Einheiten verursacht immernoch hohen Zeitlichen Aufwand. Durch Differenzierung der Kosten, können, genau die Einheiten verteuert werden, die in Masse eingesetzt werden. Ohne die Einheiten teurer zu machen, die die Grundversorgung sichern bzw. Basisverteidigung machen.
Die Halbierung des Bonus wirkt sich dahingehend aus, das untrainierte Einheiten im Verhältnis besser werden. Es würde ohne Anpassung also genau der gegenteilige (als der von dir beschriebene ) Effekt auftreten. Masse an Einheiten würde noch Effektiver werden.
Forschung:
Ob jede Einheit separat erforscht wird oder einfach bei Erreichen der Technologiestufe baubar wird, ist eine Designfrage. Eventuell läst sich das sogar alternativ gestallten.
Ziel der Umgestalltung ist es. Technologien zu individualisieren (ausschliessende Forschungen) und dem Spieler die Möglichkeit zu geben einzelne Techlologien schnell bis auf High Tech zu erforschen, ohne dabei generell Alle anderen Forschungen nebenbei zu bekommen (wie derzeit). Die Low Tech wird (soll) dabei relativ schnell zu bekommen sein und bereits eine vollwertige Spielmöglichkeit bieten. Die High Tech soll dann die einzelnen Bereich verstärken. Ich möchte damit genau dem Argument entgegenkommen, das Kämpfen erst möglich ist, wenn durchgeforscht ist.
Testphase:
Der "NSP" wird natürlich nur mit Leuten gespielt, die nicht ins PBP wechseln. Besser ist die Formulierung "unter NSP Bedingungen".
Teure Einheiten:
Weniger ist mehr. Die aktuelle Masse an Einheiten verursacht immernoch hohen Zeitlichen Aufwand. Durch Differenzierung der Kosten, können, genau die Einheiten verteuert werden, die in Masse eingesetzt werden. Ohne die Einheiten teurer zu machen, die die Grundversorgung sichern bzw. Basisverteidigung machen.
Die Halbierung des Bonus wirkt sich dahingehend aus, das untrainierte Einheiten im Verhältnis besser werden. Es würde ohne Anpassung also genau der gegenteilige (als der von dir beschriebene ) Effekt auftreten. Masse an Einheiten würde noch Effektiver werden.
Forschung:
Ob jede Einheit separat erforscht wird oder einfach bei Erreichen der Technologiestufe baubar wird, ist eine Designfrage. Eventuell läst sich das sogar alternativ gestallten.
Ziel der Umgestalltung ist es. Technologien zu individualisieren (ausschliessende Forschungen) und dem Spieler die Möglichkeit zu geben einzelne Techlologien schnell bis auf High Tech zu erforschen, ohne dabei generell Alle anderen Forschungen nebenbei zu bekommen (wie derzeit). Die Low Tech wird (soll) dabei relativ schnell zu bekommen sein und bereits eine vollwertige Spielmöglichkeit bieten. Die High Tech soll dann die einzelnen Bereich verstärken. Ich möchte damit genau dem Argument entgegenkommen, das Kämpfen erst möglich ist, wenn durchgeforscht ist.
Mal abgesehen davon das sie es nicht wirklich tun (was ich unter Weiterentwicklung verstehe), bzw. getan haben, ist der Setpatenrat für ASC zuständig und nicht primär für PBP. Ich habe die Verantwortung für die ASC Einheiten an den Setpatenrat abgegeben, weil ich mich ausschliesslich um die Weiterentwicklung des PBP kümmern wollte/will. Das dies mit langen Pausen gefüllt war, hatte reine gesundheitliche Gründe.Auch wenn es hart klingen mag, aber wurde für die Weiterentwicklung der Sets nicht das Ding mit den Setpaten geschaffen?GAMER hat geschrieben:Die technische Umsetzung erfolgt durch Snake in Zusammenarbeit mit Cushman (Backup und Entscheidungsträger) und GAMER (theoretische Vorbereitung/Kalkulation)
Grüße
Hanni
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Re: PBP Zukunft und Leitlinien
Zur Forschung :
Auch im Hinblick auf ein Endlosspiel sollte die Forschung endlos gemacht werden können.
Meine Vorstellung diesbezüglich :
Tech6 sollte für den Spieler als eigene Spielwiese gestaltet werden können.
Das heisst, man müsste eine wirklich gute Kostenformel aufstellen und auch die ganzen Möglichkeiten etwas variabler gestalten.
Ausserdem bräuchte man eine gewisse Methode dafür, sei es eine Tabelle oder ein kleines Programm dafür.
Damit würde man auch eine hohe sentimentale Bindung zum Spiel erreichen, da man ja auch mit einer gewissen handvoll von special Units kämpft.
Ich kenn so etwas von anderen Strategiespielen, wie MAX oder Warzone2100. Dort ist es ganz nice gestaltet.
Man müsste alle einzelnen Werte und Attribute (sollten ja sowieso weniger werden in PBP2) wählbar, skalierbar machen.
Es sollte selbst eine Einheit wie ein Hoovercraft Flugzeugträger der tauchen kann und mit Ketten auch ins Gebirge fahren kann, sowie 3 Scuds abschiessen kann möglich sein. (Dürfte aber eine sehr sehr teure Einheit werden )
Auch im Hinblick auf ein Endlosspiel sollte die Forschung endlos gemacht werden können.
Meine Vorstellung diesbezüglich :
Tech6 sollte für den Spieler als eigene Spielwiese gestaltet werden können.
Das heisst, man müsste eine wirklich gute Kostenformel aufstellen und auch die ganzen Möglichkeiten etwas variabler gestalten.
Ausserdem bräuchte man eine gewisse Methode dafür, sei es eine Tabelle oder ein kleines Programm dafür.
Damit würde man auch eine hohe sentimentale Bindung zum Spiel erreichen, da man ja auch mit einer gewissen handvoll von special Units kämpft.
Ich kenn so etwas von anderen Strategiespielen, wie MAX oder Warzone2100. Dort ist es ganz nice gestaltet.
Man müsste alle einzelnen Werte und Attribute (sollten ja sowieso weniger werden in PBP2) wählbar, skalierbar machen.
Es sollte selbst eine Einheit wie ein Hoovercraft Flugzeugträger der tauchen kann und mit Ketten auch ins Gebirge fahren kann, sowie 3 Scuds abschiessen kann möglich sein. (Dürfte aber eine sehr sehr teure Einheit werden )
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Re: PBP Zukunft und Leitlinien
GAMER hat geschrieben:Die technische Umsetzung erfolgt durch Snake in Zusammenarbeit mit Cushman (Backup und Entscheidungsträger) und GAMER (theoretische Vorbereitung/Kalkulation)
Hanni hat geschrieben:Auch wenn es hart klingen mag, aber wurde für die Weiterentwicklung der Sets nicht das Ding mit den Setpaten geschaffen?
Ich finde, man sollte fair bleiben.GAMER hat geschrieben:Mal abgesehen davon das sie es nicht wirklich tun (was ich unter Weiterentwicklung verstehe), bzw. getan haben, ist der Setpatenrat für ASC zuständig und nicht primär für PBP. Ich habe die Verantwortung für die ASC Einheiten an den Setpatenrat abgegeben, weil ich mich ausschliesslich um die Weiterentwicklung des PBP kümmern wollte/will. Das dies mit langen Pausen gefüllt war, hatte reine gesundheitliche Gründe.
Für eine effektive Weiterentwicklung der Einheitensets in PBP wurde vorausgesetzt, dass die PBP Einheiten komplett von ASC entkoppelt sind. Dieses ist bis zum heutigem Tag nicht wirklich der Fall, ergo konnte kaum etwas wesentliches geändert werden.
Des weiteren wurde die Umsetzung der einen oder anderen Idee vertagt (Stichwort Tanker), oder direkt für ein entkoppeltes PBP vorgesehen (Stichwort Lurat / Gigant).
Grüße
Hanni
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Re: PBP Zukunft und Leitlinien
Hi Hanni,Hanni hat geschrieben:GAMER hat geschrieben:Die technische Umsetzung erfolgt durch Snake in Zusammenarbeit mit Cushman (Backup und Entscheidungsträger) und GAMER (theoretische Vorbereitung/Kalkulation)Hanni hat geschrieben:Auch wenn es hart klingen mag, aber wurde für die Weiterentwicklung der Sets nicht das Ding mit den Setpaten geschaffen?Ich finde, man sollte fair bleiben.GAMER hat geschrieben:Mal abgesehen davon das sie es nicht wirklich tun (was ich unter Weiterentwicklung verstehe), bzw. getan haben, ist der Setpatenrat für ASC zuständig und nicht primär für PBP. Ich habe die Verantwortung für die ASC Einheiten an den Setpatenrat abgegeben, weil ich mich ausschliesslich um die Weiterentwicklung des PBP kümmern wollte/will. Das dies mit langen Pausen gefüllt war, hatte reine gesundheitliche Gründe.
Für eine effektive Weiterentwicklung der Einheitensets in PBP wurde vorausgesetzt, dass die PBP Einheiten komplett von ASC entkoppelt sind. Dieses ist bis zum heutigem Tag nicht wirklich der Fall, ergo konnte kaum etwas wesentliches geändert werden.
Des weiteren wurde die Umsetzung der einen oder anderen Idee vertagt (Stichwort Tanker), oder direkt für ein entkoppeltes PBP vorgesehen (Stichwort Lurat / Gigant).
Grüße
Hanni
bis heute dachte ich das auch!
Aber: Mir wurde offenbart, dass MK1 und Mk3 mittlerweile entkoppelt sind und somit in dieser Form modifizierbar. Und mit diesen möchte Gamer nun auch arbeiten.
Viele Grüße,
Scara
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Re: PBP Zukunft und Leitlinien
Wenn MK1 und MK3 entkoppelt (sprich gespiegelt) wurden, dann sollte man diese Einheitensets auch in PBP verwenden. Ich kann mir nämlich durchaus vorstellen, das der eine oder andere Setpate sehr konkrete Vorstellungen dazu hat, was verbessert werden sollte und dieses auch umsetzen kann.
Eine Neuentwicklung (und danach hört sich GAMER's Ankündigung an), sollte diese eigentlich nicht verändern.
Grüße
Hanni
Eine Neuentwicklung (und danach hört sich GAMER's Ankündigung an), sollte diese eigentlich nicht verändern.
Grüße
Hanni
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Re: PBP Zukunft und Leitlinien
Eine einfache Entkopplung mit minimalen Veränderungen zum (dann) Missions-MK1 ist auch von Programmiererseite her nicht gewünscht. Da dies innerhalb von ASC bei dann je 3 optisch identischen Sets zu erheblicher Verwechslungsgefahr führt.
Die Spieler werden die Möglichkeit haben ihre Ideen zu äußern. Und wer direkt mitarbeiten will, der wird auch eine Möglichkeit dazu bekommen.
Die Spieler werden die Möglichkeit haben ihre Ideen zu äußern. Und wer direkt mitarbeiten will, der wird auch eine Möglichkeit dazu bekommen.
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Re: PBP Zukunft und Leitlinien
Man sollte noch andere Anpassungen überlegen.
Mir gefällt z.B. das RF-System schon lange nicht mehr. So gefielen mir die Seeschlachten ohne RF wesentlich besser, aber RF ist eigentlich auf See sehr realistisch.
Vor allem im Bezug auf das zu erwartende neue Erfahrungssystem macht es hier alte Bedenken weg.
Mein Gedanke geht dahin, dass man nicht nur die Panzerung erhöht, sondern auch das RF überarbeitet.
Generell kann man sagen, dass RF zahlreicher sein sollte, je nach Waffe sogar wesentlich zahlreicher (Schnellfeuerkanone, Minigun, MG), ABER entsprechend auch mit deutlich weniger Punch. Bei RF ist es leider immer nur die Sache des RF-Fangens und anschließend viele Freiangriffe, egal ob Flieger, am Boden oder sonstwo.
Ich bin der Auffassung, dass RF ruhig so zahlreich sein sollte, dass man es praktisch kaum alle abfangen kann, aber eben mit viel weniger Punch, so das es zwar Schutz bietet, aber nicht Nahkämpfe unterbindet.
Das neue Erfahrungbonussystem würde ja zudem nur die Angriffskraft verstärken, und den beschossenen sogar die Verteidigungkraft.
Es macht nach meiner Auffassung dann sogar doppelt Sinn.
Mir gefällt z.B. das RF-System schon lange nicht mehr. So gefielen mir die Seeschlachten ohne RF wesentlich besser, aber RF ist eigentlich auf See sehr realistisch.
Vor allem im Bezug auf das zu erwartende neue Erfahrungssystem macht es hier alte Bedenken weg.
Mein Gedanke geht dahin, dass man nicht nur die Panzerung erhöht, sondern auch das RF überarbeitet.
Generell kann man sagen, dass RF zahlreicher sein sollte, je nach Waffe sogar wesentlich zahlreicher (Schnellfeuerkanone, Minigun, MG), ABER entsprechend auch mit deutlich weniger Punch. Bei RF ist es leider immer nur die Sache des RF-Fangens und anschließend viele Freiangriffe, egal ob Flieger, am Boden oder sonstwo.
Ich bin der Auffassung, dass RF ruhig so zahlreich sein sollte, dass man es praktisch kaum alle abfangen kann, aber eben mit viel weniger Punch, so das es zwar Schutz bietet, aber nicht Nahkämpfe unterbindet.
Das neue Erfahrungbonussystem würde ja zudem nur die Angriffskraft verstärken, und den beschossenen sogar die Verteidigungkraft.
Es macht nach meiner Auffassung dann sogar doppelt Sinn.