Hintergründe und Überlegungen zu Entscheidungen im PBP

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Hintergründe und Überlegungen zu Entscheidungen im PBP

Beitrag von GAMER »

Am Anfang des Spiels oder nach einem Reset stellt sich noch nicht das folgende Problem ein:

In einem unendlichen Spielprinzip in dem permanent produziert werden kann wird es früher oder später zu einem Kollaps kommen, weil einfach zu viele Produkte im System sind, die einfach nicht mehr verbraucht werden können. Im PBP wäre irgendwann der Punkt erreicht, an dem kein Platz mehr auf der Karte für neue Einheiten frei ist. Ein weiteres Problem der unendlichen Produktion ist der Fakt, das bestimmte Einheitentypen in Masse jeglichen vernünftigen Strategieansatz zerstören.

Im PBP verfolgen wir verschieden Strategien um dieser Problematik entgegen zu wirken.
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1. Steuern

Beitrag von GAMER »

Jeder Spieler hat Besitzsteuern auf den sogenannten Materialindex (MI) zu zahlen. Die Berechnungsgrundlagen sind die Baukosten der im Besitz befindlichen Einheiten(200%) und Gebäude(100%) und das gelagerte Rohmaterial(100%) im Netzwerk und in den Einheiten. Neben dem generellen Freibetrag (5000MI) erhält der Spieler einen Bonus für das von ihm eroberte Gebiet (max 4000MI).

Investiertes Material in Forschung, Munition und Infrastruktur(Straße,Schiene, Pipeline,Befestigung) ist steuerfrei.

Effekte:
Ein unendliches Wachstum ist nicht möglich. Ab dem Überschreiten der Freibeträge wird es mit jeder zusätzlich gebauten Einheit immer schwerer eine neue Einheit zu bauen, da die Ausgaben mit jeder neuen Einheit weiter ansteigen. Irgendwann sind dann die Ausgaben so hoch, das die Einnahmen nicht mehr ausreichen, um noch eine zusätzliche Einheit zu bauen. Zu diesem Punkt sollte der Spieler es aber nicht kommen lassen, da er dann auch kein Material mehr hat um eine beschädigte Einheit zu reparieren.
Will der Spieler nun trotzdem weiterwachsen, so muss er sich erst nach neuen Einnahmequellen umsehen. z.B. automatische Erntegebäude, Ernten per Hand oder gegnerische Einheiten zerstören, Schrott einsammeln ...
Vorsicht, diese Einnahmen sind nicht permanent (Wald-Winter, Gegner lässt sich nicht zerstören usw.). Es sollte also immer eine ausreichende Menge an Material auf Lager gehalten werden, um handlungsfähig zu bleiben. Den letzten Krümel Material in Einheiten zu verbauen ist in jedem Fall die falsche Wahl.
Spieler die diese Warnung ignorieren, werden dann mehr Ausgaben haben als Einnahmen. Ihnen bleibt dann nur noch die Möglichkeit Material aus Einheiten zu verwenden oder per Hand Rohstoffe abzubauen, um Einheiten zu Reparieren, Munition herzustellen oder noch mehr Einheiten zu bauen. In jedem Fall eine sehr mühselige Spielart, aber logistisch möglich.
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2. ViewBonusEffekte:

Beitrag von GAMER »

Durch den Bonus für erobertes Territorium werden die Spieler belohnt, die nach dem Grundziel des PBP spielen: Eroberung von Territorium. Hat der Spieler ca. 55% des Territoriums in seinem Besitz, so erhält er den vollen Bonus von 4000MI Freibetrag.

Effekte:
Er konkurriert dadurch mit allen Spielern auf dem Planeten. Es ist zwar schön ruhig mit seinem Nachbar Frieden zu halten oder in einer Allianz zu sein, aber einer kann nur 55% auf dem Planeten im Besitz haben ...
Kolonien erhöhen die Einnahmen, senken aber auch dem Viewbonus, wenn auf dem Kolonieplaneten nicht auch 55% des Territoriums gehalten werden. Da dieser Viewbonus aus dem Mittelwert aller eigene Kolonien berechnet wird, kann eine sehr große Kolonie eine kleinere ausgleichen. Langfristig kann es sogar sinnvoll sein, eine kleine unrentable oder durch Gegner zerstörte Kolonie aufzugeben. Die aufgegebenen Gebäude senken den MI und damit die Steuern und der Durchschnittswert für den Viewbonus steigt, mehr Freibetrag.
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3. Einkommenseffekte:

Beitrag von GAMER »

Einkommenseffekte:
Da das Rundeneinkommen per Minen und Städte begrenzt ist, benötigen die Spieler zusätzliche Einnahmequellen. Die bequemste ist dabei das Erntegebäude.

Effekte:
Egal ob Wald, Kristalle oder Tiefseemineralien, die dafür vorgesehenen Anlagen ernten nachwachsende Rohstoffe und erhöhen damit das Einkommen des Spielers, ohne auf das Limiteinkommen angerechnet zu werden.
Um optimale Einkommensbedingungen zu haben, benötigt der Spieler Fläche, damit die Rohstoffe wachsen können. Der Spieler konkurriert dabei mit allen seinen Nachbarn, denn die Fläche ist begrenzt.


positive Nebeneffekte:
a) Neueinsteiger sind durch die Freibeträge lange vor der Steuer verschont. Mittelfeldspieler gewöhnen sich langsam steigend an die zu zahlenden Steuern.
b) Der Flächenbedarf ist genau im Sinne des Spielziels.
c) Theoretisch gibt es keine Obergrenze für die Einheiten. Praktisch hängt das ganze aber an der Einkommensituation.

negative Nebeneffekte:
a) Der Ausbau und die Pflege der Plantagen ist besonders im Anfangsstadium sehr zeitaufwendig.
b) Die Planeten haben teilweise sehr unterschiedliche topographische Gegebenheiten.
c) Spieler mit sehr hoher oder max. Belastung können durch Angriffe oder lange ungünstige Wetterbedingungen in eine "Negativ-Einkommensituation" geraten.
d) Während der Einführungsphase (der Steuern, noch ca. 10 Zyklen) können Spieler mit hohen Altbeständen an Einheiten, in eine "Negativ-Einkommensituation" geraten, weil sie z.B. zu wenig Sicht haben oder einfach zu wenig Einkommen. Hier hilft nur ein Verringern, der Einheitenmasse, oder Ausbreitung+Einkommenerhöhung.
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Anmerkungen zu alternativen Ideen:

Beitrag von GAMER »

Einkommensteuer:
Egal wie Einkommen definiert wird. Jedes Einkommen kann auf "Null" gesetzt werden und jedes Einkommen muss erfasst werden.
Erfassen: Fließen nicht alle Einkommen in die Steuer ein, so werden die nicht erfassten dazu führen, das der Spieler unendlich wachsen kann. Vielleicht nur ganz langsam, aber eben linear unendlich. Es ist dann vorteilhaft einfach nur lange dabei zu sein.

Und selbst wenn alles erfasst wird: Habe ich eine mir angenehme Größe erreicht, so setze ich mein Einkommen auf 0, d.h. ich muss auch keine Steuern bezahlen == es wird kein Einkommen mehr benötigt. Wenn keine Einnahmen mehr benötigt werden, so benötige ich auch keine Erntegebäude mehr. Also benötige ich auch keine Fläche. Keine Fläche zu benötigen bedeutet, ich kann mich auf engstem Raum durch effektive Abwehranlagen umgeben und darauf warten das ein Gegner mich angreift. Gleichzeitig kann ich aber aus dieser geschützten Stellung heraus meine Störaktionen gegen meine Gegner starten, ohne Gefahr laufen zu müssen, durch Gegenangriffe Territorium einzubüßen. (dieses Verhalten wird von mir als "Einigelung" bezeichnet)
(Das sind keine Hypothesen, das sind reale Beobachtungen und Erkenntnisse aus dem direkten Spielgeschehen)

feste Obergrenzen
z.B. Einheitenanzahl
Schon alleine eine Kontrolle dieser Grenze wäre problematisch, da ein Planeten nicht weis, was an Einheiten auf dem anderen existiert. Zusätzlich würden dann große kampfstarke und extrem teuere Einheiten in den Mittelpunkt rücken. Kleine, einfache aber dadurch preiswerte Einheiten würden "wegoptimiert" werden.

z.B. festes Materiallimit
Auch wieder eine sehr schwer zu kontrollierende Sache, was passiert, wenn ein Spieler trotzdem weiter produziert? In jedem Fall bedeutet das extremer Aufwand für den SV. Entweder permanenten individuelle Kontrolle des Spielers, oder immer wieder Editieraufwand.

Für beides gilt: Ist die feste Obergrenze erreicht, so wird auch kein oder nur minimal Einkommen benötigt. Folgeeffekt: Einigelung. Und es ist nicht geklärt was geschiet, wenn die Spieler diese Grenzen überschreiten ( egal ob versehentlich oder bewust). ASC kann diese Grenzen nicht selbst erkennen, also bleibt dieser Part bei den Supervisoren hängen, die dann wieder Sanktionen verhängen müssen.
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Transportsystem

Beitrag von GAMER »

Da ich gerade am Transportsystem arbeite und dort einige ungeliebte Anpassungen vornehme, möchte ich hier die Gelegenheit ergreifen meine Beweggründe darzustellen.

Was ist Transport?
Wenn ich in den Urlaub fahre, dann transportiere ich meine Sachen in einem Koffer oder Rucksack. Dazu lege ich die Sachen möglichst eng zusammen, damit auch viel hineinpasst. Sperrige Dinge baue ich auseinander oder falte sie zusammen, andere wickle ich ein damit sie nicht andere Sachen beschmutzen oder beschädigen. Bin ich fertig, kann ich diese vielen Dinge leicht und einfach transportieren.

Aber: Alles was ich verpackt habe kann ich nicht mehr benutzen.

Wie lange dauert ein Transport?
Ein Tag hat 24h, ein Arbeitstag hat 8h. Egal welche Zeitspanne kalkuliert wird, irgendwann ist sie zuende.
Ich fahre mit dem Autozug in den Urlaub und mein Auto steht verpackt in einem Hänger. Es ist erst wieder benutzbar, wenn es von dort heruntergehohlt wird. Die Reise dauert 2 Tage. Innerhalb eines Tages legt der Zug eine enorme Strecke zurück, die ich mit dem PKw alleine nicht geschafft hätte. Aber am Ende des Tages steht der PKW immernoch auf dem Hänger, ich kann ihn nicht benutzen.
Am nächsten Tag habe ich 3 Zielorte zur Auswahl:
1. Ich fahre bis zum Mittag und lasse meinen PKW abladen, ich habe genügend Zeit noch ins 100km entfernte Hotel-A zu fahren.
2. Ich fahre bis spät Abends, ich lasse meinen PKW noch abladen, aber bis zum 100km entfernten Hotel-B schaffe ich das nicht mehr bis zum Ende des Tages.
3. Ich fahre bis zum Ende des Tages, zum abladen ist keine Zeit mehr, denn der Tag ist zuende. Erst am nächsten Tag kann ich abladen und ins Hotel-C fahren.

Movement
Jede Einheit hat eine bestimmte Menge an Movement pro Runde zur Verfügung. Bedeutet: Sind diese Movementpunkte aufgebraucht, so hat diese Einheit ihre Aufgabe in dieser Runde beendet oder anders formuliert: Für diese Einheit ist der Tag zuende. Derzeit ist es aber so, das die Transporter erst am Ende des Tages ihren Sinn erst richtig zur Entfaltung bringen.

Erstschlagsstrategien
Die derzeitige Funktionsweise der Transporter ermöglicht einige sehr beliebte Strategien, von denen ich behaupte, das sie in einem rundenbasieren Strategiespiel nichts zu suchen haben. Der sogenannte Transporterrush führt in erster linie dazu, das sich der Gegner überhaupt nicht sinnvoll verteidigen kann. "Zug um Zug" wird dadurch nebensächlich weil es nur noch darauf ankommt, die kämpfenden Einheiten innerhalb einer Runde soweit wie möglich an den gegner heranzubringen und so so viele Einheiten wie möglich (insbesondere Schlüsseleinheiten) zu zerstören oder kampfunfähig zu machen, damit ein Gegenschlag von vorn herein sinnlos wird.
Bei solch einer Spielweise kommt es nicht primär darauf an, die Einheiten auf dem Feld richtig zu setzen, sondern möglichst viele in Transportern zu lagern, um bei einer Gelegenheit aus relativ sicherer Entfernung zum Schuss zu kommen.

Defensive
Die Defensiveinheiten (insbesondere am Boden) sind nicht auf diese Art von Einheitenhandling ausgelegt. Solange ein Torageschütz durch 3 heraus- und wieder hereinspringende Trooper ausgeschaltet werden kann und danach stehen hinter der Tora 3-Reihen gegnerische Panzer, solange wird es keine echten Panzer und Frontkämpfe geben und solange ist der Einsatz von Defensiveinheiten eher nettes Training, und nicht Deckung für die verteidigenden Truppen.

Einheitenspezifikationen
Weitreichende Einheiten sind meist mit "WaitForAattck=true" definiert. Warum?
Ein Schienengeschütz feuert 8 Felder weit. Wenn es auch noch fahren und schiessen könnte, dann wäre der effektive Angriffsradius 16 Felder. Das sind Flugzeugwerte!
Ein Hornet kann 7 Felder weit fahren und dann über 2 Felder schiessen. Warum kann der Hornet 2 (in Zukunft) nur 5 Felder weit fahren?
Die effektive Angriffsreichweite eines Hornet beträgt 9 Felder. Ein Hornet2 hat ebenfalls 9 Felder, 5 felder fahren und 4 felder schiessen. Nur muß der Hornet2 nicht so dicht ran und läßt damit Platz für Panzer und andere Truppen.

Die Raketenpanzer haben also genauso eine Angriffsreichweite wie ein Schienengeschütz. Und ein Gegner kann nicht ausweichen, sich zurückziehen oder die Gefahr ausschalten. Dazu sind es trainierbare Einheiten sie kämpfen also schon mit ca. 250% Angriffsbonus.

[Folgendes natürlich nur unter optimalen Bedingungen ohne Hindernisse]
In einen Atuin verpackt fährt ein
-Hornet innerhalb des Atuin 8 Felder und dann nochmal 2 alleine, ergibt eine Angriffsreichweite von 12 Feldern
-Hornet2 innerhalb des Atuin 8 Felder und dann nochmal 1 alleine, ergibt eine Angriffsreichweite von 13 Feldern.
=>Das sind bereits Werte, die einem Kurzstrecken CM-Werfer entsprechen.

In einen Flux verpackt fährt ein
-Hornet innerhalb des Flux 12 Felder und dann nochmal 1 alleine, ergibt eine Angriffsreichweite von 15 Feldern
-Hornet2 innerhalb des Flux 12 Felder und dann nochmal 1 alleine, ergibt eine Angriffsreichweite von 17 Feldern.
=>Das sind bereits Werte, die einem Mittelstrecken CM-Werfer entsprechen (TML) bzw. Scud-Werte.

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Natürlich möchte jeder den Kampf gewinnen, deshalb wird auch immer nach neuen und besseren Möglichkeiten gesucht, den Gegner zu schlagen. Ich hoffe ich spreche hier für alle die Spaß am Spiel haben wollen: Nicht derjenige sollte einen Vorteil haben, der die Einheiten am besten in Transporter setzen kann( und wieder hinaus), sondern der der die Einheiten am besten auf dem Spielfeld agieren läßt. Natürlich gehört der Transport zum Spiel, aber er sollte nicht primär siegentscheident sein.
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OBP, Viewbonus und Steuern

Beitrag von GAMER »

Unterschiedliche Steuerauswirkungen : OneBasePlayer vs. Kolonist

Die Steuern sind für alle gleich, egal ob es sich um einen OBP, einen Kolonisten oder eine Solo-Spieler handelt. Besteuert wird das verbaute Material in Einheiten(x2)/Gebäude und das Rohmaterial. Um die verschiedenen Spielmodi zu vergleichen muß ich als erstes eine gemeinsame Basis schaffen.

Die Formel für die Steuern wurde nach folgeder Aussage erstellt: 30000 Materialindex soll die imaginäre Grenze sein, bei der der Spieler alle seine Einküfte (für Stuern) aufwenden muß, wenn er auf der HB und seinen beiden Kolonien jeweils 10 Försterlager unter Volllast betreibt und das maximale Limiteinkommen erwirtschaftet.

Konkret wäre das:
HB 12 x 25000 = 300.000
Kolo 2 x 12 x 15000 = 360.000
Lumbercamp 3 x 12 x 10 x 2500 = 900.000
Rechnerisches Einkommen: 1.560.000

Für die alternativen Spielmodi:
OBP:
HB = 12 x 35000 = 420.000
Lubercamp 12 x 10 x 2500 = 300.000
Rechnerisches Einkommen: 720.000

Solo:
HB 12 x 25000 = 300.000
Kolo 3 x 12 x 15000 = 540.000
Lumbercamp 4 x 12 x 10 x 2500 = 1.200.000
rechnerisches Einkommen = 2.040.000

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Auswirkungen des Viewbonus:

Bei 50% Sicht auf einem Planeten erhält der Spieler ca. 4000 Viewbonus auf den Materialindex der Einheiten angerechnet. Der Viewbonus selbst wird als Durchschnittswert alle HBs und Kolonien ermittelt. Auf diese Weise ist sichergestellt, das alle Spieler, egal welchen Spielmodus sie spielen, oder wieviel Kolonien sie gerade bewirtschaften, annähernd die gleichen Möglichketien haben, diesen Bonus zu erreichen.

OBP:
Dieser Spielmodus bietet die schnellste Möglichkeit, einen hohen Bonus zu erreichen. Durch die Beschränkung auf eine Basis und dem damit verbunden höheren Limiteinklommen, kann der OBP seine Basis schneller ausbauen, als die anderen Spielmodi. Da aber keine anderen Kolonien als Puffer herhalten können, wirkt sich ein Angriff auf die Gebiete eines OBP, direkt und in voller Höhe auf dessen Steuerlast aus. Der OBP muß zwingend auf der HB seine Gebiete ausdehnen um den Viewbonus zu maximieren.

Kolonist:
Solange der Kolonist sich auf seine HB beschränkt, kann er (mit etwas weniger Limiteinkommen) seine HB genauso schnell errichten wie der OBP. Mit Gründung seiner ersten Kolonie fällt der Viewbonus (aufgrund der Berechnung) etwas ab. Im schlimmsten Fall wird der Viewbonus halbiert. bedeutet, der Bonus von 4000 sinkt auf 2000, was einer zusätzlichen Steuer von 144000 Mat entspricht (bei Steuerfaktor 36). Diesen Wert wird niemand erreichen, weil alleine die Kolonie schon einen großen Viewbereich mitbringt und die wenigsten Spieler 4000 Bonus haben.

Mit einem geschickten zeitlichen Ablauf, kann er die daraus resultierende Steuererhöhung noch vor der nächsten Steuerermittlung kompensieren.

Runde 1 gegründet, hat der Spieler nun 12 Runden Zeit sein Gebiet auszudehnen und somit den Viewbonus nicht ganz soweit sinken zu lassen. Daneben kann er bereits das Limiteinkommen auf der Kolonie soweit ausbauen, dass die zusätzlich anfallenden Steuern damit ausgeglichen werden können. Spätestens im 2. Zyklus nach Gründung, wird die Kolonie mehr Einkommen erwirtschaften, als durch die Gründung an Steuern angefallen ist.

Noch einfacher geht das mit der Eroberung einer Kolonie. Da hier im Vorfeld schon diverse Gebäude und Gebiete erobert wurden und das Einkommen schon erwirtschaftet wird, integriert sich diese neue Kolonie ohne jeden Verlust. Minimale Verluste beim Viewbonus werden mit den während der Invasion eroberten Einkommensmöglichkeiten, mehr als ausgeglichen.

Solospieler:
Der Solospieler wird bemüht sein, so schnell wie möglich seine Kolonien zu errichten. Die 2. und 3. Kolonie wirken sich schon nicht mehr so stark auf den Viewbonus aus wie die Gründung der ersten Kolonie. Die 4. Kolonie wirkt sich nur von zu 1/4 auf den Viewbonus aus ( max. -1000 Bonus) was im ungünstigesten Fall einer Mehrbelastung von max. 72.000 Steuern entspricht. Mit dem Bau von 4 Minen auf der neuen Kolonie, wäre diese Defizit bereits im ersten Zyklus mehr als ausgeglichen.

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Angriffsfall:
So negativ sich eine Koloniegründung sich kurzfristig auf den Viewbonus auswirkt, so vorteilhaft ist dies im Falle eines Angriffs.
Ein OBP und ein Solospieler haben durchschnittlich ca. 40% Sicht auf jedem Stützpunktplaneten.
Da der OBP aber nur 1 Basis hat wirkt sich ein Angriff aus sein Territorium in voller Höhe auf seinen Viewbonus aus. Der Angriff auf die 3. Kolonie eines Solospieler, würde sich selbst bei 50% Gebietsverlust, nur zu 6% auf den Viewbonus Auswirkung haben.
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Wann wirkt sich das aus?

Beitrag von GAMER »

Im Forum wird/wurde über eine Erleichterung bei der Koloniegründung diskutuert, das sich die Koloniegründung selbst kurzfristig nachteilig auf den Viewbonus auswirkt.

Ich persönlich halte dies für kontraproduktiv, weil es den OPB Status mit späterem Wechsel auf Kolonist fördert.
Ich denke jedem ist klar, das sich der Viewbonus nur auswirken kann, wenn überhaupt Steuern zu zahlen sind. Deshalb ist es für einen Kolonisten viel besser, die 1. Kolonie früh zu gründen, da so keine negativen Auswirkungen durch den geringeren Viewbonus eintreten. Wer mit der Koloniegründung wartet, bis seine Steuerlast auf 500000k angewachsen ist, wird damit leben müssen,d as eine neue Kolonie kurzfristig Kosten verursacht. Dafür gibts dann ja auch ein deutlich höheres EInkommen für die nächsten Zyklen.
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Grundkriterien der Entwicklung separater PBP Einheiten

Beitrag von GAMER »

Im PBP2 Bereich habe ich bereits angekündigt an den separaten PBP Definitionen weiterzuarbeiten. Ich möchte hier kurz darlegen, warum ich diese Grundkriterien aufgestellt habe.

- Angriffstärke durch Erfahrungsbonus maximal 200% (Angrif und Verteidigung)

Die ASC Einheiten wurden mit einem Erfahrungsbonus von +300% gesegnet, was einer Vervierfachung der Angriffskraft entspricht. Damit bekommen Hoch erfahrene Einheite einen viel zu großen Wirkungsgrad. Vor allen Dingen im Zusammenhanspiel mit dem Defensivbonus von +200%, was nichts anderes bedeutet, als Verdreifachung der Panzerung. Oder anders formuliert, eine Eliteeinheit nimmt nur 1/3 Schaden gegenüber einer untrainierten Einheit.

In einem kurzen Spiel zwischen 30 und 50 Runden ist dies weniger ein Problem, da erfahrene Einheiten erst am Ende des Spiels zur geltung kommen. Im PBP Allerdings, einem unendlichen Spiel, in dem der Zeit und Rundenfaktor eine untergeordnete Rolle spielt, sind Elitetruppen mit diesen Boni ein ernstest Problem. Da sie in Massen und auch schon zu Beginn eines Krieges zur Verfügung stehen, ist das Erstschlagsszenario praktisch nicht mehr zu balancen. Da insbesondere unerfahrene Defensivwaffen kaum Schaden an Eliteeinheiten machen, benötigt ein Spieler mit vielen neu gebauten Einheiten ca. 5x so viele Einheiten, wie ein Spielern mit hoch trainierten Waffensystemen. Da dies durch die Spielmechanik nicht möglich ist, bleibt der Spieler mit den hocherfahrenen Einheiten immer im technischen Vorteil. Im Prinzip ist der Spieler mit den unerfahreneren Einheiten gezwungen, sich an kleineren Spielern hochzutrainieren, damit der überhaupt gegen den EliteEinheiten-Spieler eine Chance hat.

Damit neu gebaute Einheiten eine höheren Wirkungsgrad bekommen, ist es notwendig den Bonus durch Erfahrung zu verringern. Dadurch kann die Waffenwirkung generell erhöht werden, was reine defensive Einrichtungen aufwertet.

- kein Gebäude-Training

Das Training war und ist nur ein Hilfsmittel, die Bodentruppen gegenüber den Flugzeugen und Schiffen etwas aufzuwerten. Dies erhöht aber nur das Micromanagement und verringert den Wirkungsgrad nicht trainierbarer Defensivsysteme.
Mit der Neudefinierung der Einheiten, können diese Unterschiede ausgeglichen werden, ohne das Bodentruppen extra trainieren müssen.

- separate Kostenformel

Um die Kostenstruktur der ASC Einheiten zu erhalten ist es notwendig für die PBP-Einheiten eine separate Kostenformel zu schaffen. Da sich die Grunddefinitionen insbesondere im Bodenbereich stark ändern, müssen ev. sogar neue Kostenansätze in der Formel geschaffen werden. Mit der Kostenformel kann auch eine Gewichtung der EinheitenTypen geregelt werden.

- neues Forschungssystem

Hier werden die meisten Diskussionen erwartet. Weniger in Problemen des Grundaufbaus, sondern in der Bediehnung.
Zum einen sollen hier zum ersten mal sich ausschliessende Forschungen ins Spiel gebracht werden und die Forschung soll eine wirklich langfristige Angelegenheit sein. Es wird auch weiterhin einfach sein, schnell an die benötigten Einheiten zu gelangen, es wird auch moderat lange dauern, in einem Bereich an Hochtechnologie zu gelangen. Es soll aber praktisch unmöglich sein, oder nur mit gigantischem Aufwand, alles zu erforschen.

Warum?: Zum einen hält es den Spieler davon ab, zu lange zu warten um in den Krieg zu ziehen. Viele haben den falschen Gedanken im Kopf, erst Kämpfen zu können, wenn sie mit der Forschung durch sind. Zum anderen bleibt die Motivation hoch, an etwas "neues", höherwertiges zu gelangen. Zweitens, werden so sehr selten zwei ähnlich strukturierte Gegner sich gegenüberstehen. Der eine hat bessere Flugzeuge, der andere hat bessere Schiffe oder Bodentruppen.
Die Einheiten werden natürlich so gestalltet sein, das Low_Tech Truppen alle Aufgaben übernehmen können, die Hochtechnologie nur entsprechend besser.

- einfacheres Wirtschaftssystem

Ziel ist hier die Verringerung des Mikromanagement ohne die Komplexität des Spiels zu sehr zu vereinfachen. Hier habe ich selbst, noch sehr wenig Ideen. Bisher nur, die Verringerung der Größe und Vereinfachung von Gebäuden. 1 oder 2 Feld Gebäude müssen z.B. nicht in 4 verschiedenen Versionen vorliegen um vernünftig platzierbar zu sein.

- entschlackte Einheitenstrukur

Die bisherigen alten Sets enthalten viele verschiedene Einheiten. EInige davon machen im PBP nicht wirklich Sinn. Für spezielle Missionen oder kleine Duellkarten, teilweise sehr interessant, fristen sie in PBP ein unnötiges Schattendasein. Durch die teilweise hohen Baukosten der stationären Einheiten, sind z.B. Baufahrzeuge viel effektivere Tanker, als das Tankfahrzeug selbst. Durch die Zusammenlegung verschiedener Serviceeinheiten, kann zusätzlich das Micromanagement verringert werden.

- insgesamt weniger aber haltbarere Einheiten, pro Spieler

Große Spieler besitzen im PBP Einheitenmassen, welche innerhalb des Zeitlimits eines Planeten praktisch nicht mehr vernünftig bewegt werden. Zwar wachsen neue Spieler nicht mehr so schnell wie früher die Altspieler, aber mit entsprechendem Einsatz von Zeit und Gedult, kann immernoch ein riesiges unüberschaubares Heer angesammelt werden. Da (ohne RF) immernoch gilt, 1 Einheit 1 Angriff, bedeutet dies, mehr Einheiten mehr Angriffe. Daraus folgt, je mehr Einheiten ich im meiner Runde abschiesse, desto weniger schiessen danach zurück. Daraus entwickelte sich im laufe der PBP-Zeit eine wahre Erstschlagsorgie. Transorterrush-Strategien, Transportverschachtelungsstrategien, ja sogar ein ganzest Set wurde zu dieser Denkweise entwickelt. Nur mehr Spass macht es dadurch nicht. Es ist eher so, das die meisten Kriege in den ersten Runden entschieden werden und für den daraus folgenden Verlierer, die Motivation weiterzumachen schnell in den Keller geht. Ich halte es daher für wichtig, die Nahkampfeinheiten haltbarer zu machen, bzw. die Fernampf- und MAM-Waffen nicht ganz so wirksam.
Mit weniger Einheiten mehr Zeit Verfügung zu haben ist nur ein Punkt ein weiterer wichtiger ist, die ASC Einheiten sind auf massenhaften Einsatz von einigen wenigen speziellen Typen nicht kostruiert worden.

- Berücksichtigung von PBP spezifischen Faktoren beim Design der Einheiten, z.B. Masse an bestimmten Einheiten, große Karten

Das vorhergehende Thema ist ein Teil dieser Problematik. Insbesondere die freie Wahl der Einheiten hat in der Vergangenheit einige Probleme im Masseneinsatz verursacht und hat auch heute noch einige nicht vorgesehene Auswirkungen. Zum einen stellen die sehr großen Karten für die eher langsamen und durch Wetter behinderten Bodentruppen eine echte Heruasforderung dar. Zum anderen werden Einheiten sinnentfremdet effektiv eingesetzt. Astronauten als Schutzschild gegen Flugzeuge, Taucher als Blockade gegen U-Boote. Die Neudefinierung bietet hier die Chance, speziell auf PBP Spezifika zu reagieren und die Einheiten entsprechend anzupassen. z.B. Transporte zu beschleunigen, ohne die Angriffsreichweite der Einheiten zu vergrößern.
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