Terraingenerator Ver 0.1

Entwicklung und Vorstellung von LUA Skripten für ASC oder den Mapeditor

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TheCoder
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Re: Terraingenerator Ver 0.1

Beitrag von TheCoder »

Aber die einzelnen Koordinaten entsprechen keinen quadratischen Feldern.

Ich arbeite deshalb bei einigen Algorithmen mit der Näherung, dass ich ein Array mit der doppelten Breite berechne, und dann nur jeden zweiten Punkt ins Spielfeld übertrage: bei geraden Zeilen nur die werte mit gerader X-Koordinate, bei ungeraden Zeilen die mit ungerader X-Koordinate
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umpani
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Re: Terraingenerator Ver 0.1

Beitrag von umpani »

TheCoder hat geschrieben:Aber die einzelnen Koordinaten entsprechen keinen quadratischen Feldern.

Ich arbeite deshalb bei einigen Algorithmen mit der Näherung, dass ich ein Array mit der doppelten Breite berechne, und dann nur jeden zweiten Punkt ins Spielfeld übertrage: bei geraden Zeilen nur die werte mit gerader X-Koordinate, bei ungeraden Zeilen die mit ungerader X-Koordinate
OK, das ist dann als Näeherung tatsächlich notwenig, wenn das Array 1zu1 als Karte übertragen werden soll. Bei einem Terraineditor ist das aber meiner Meinung nach nicht notwendig. Ob die interne Heighmap jetzt ein wenig verschoben als Map abgebildet wird, oder nicht, ist eher unproblematisch.

Gruß Umpani
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Re: Terraingenerator Ver 0.1

Beitrag von Dr_Snuggels »

Sind die Arbeiten an dem TerrainGen eingestellt worden?
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Re: Terraingenerator Ver 0.1

Beitrag von Hanni »

Da sich 4 Jahre lang nichts tat, offensichtlich.

Grüße
R.
Die DIN 16554 regelt, dass eine Kugelschreibermine einen 200 m langen Strich ziehen können muss.
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Re: Terraingenerator Ver 0.1

Beitrag von Dr_Snuggels »

Hätte ja sein können, dass irgendwoanders neuere Infos stehen... schade...
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