Küstenlinie etc.

Moderator: Moderatoren2

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cushman

Küstenlinie etc.

Beitrag von cushman »

Wieviel Objekte muss man für Küstenlinien, Cliff etc. erstellen?

Was mir total unklar ist, wie das Programm die Küstenlinie zusammenbaut. Das sieht ja in Abhänigkeit von den angrenzenden Objekten immer anders aus.

Ich hoffe es kann mir da Jemand Klarheit verschaffen.

Beste Grüße
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GAMER
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Re: Küstenlinie etc.

Beitrag von GAMER »

Um das Thema komplett zu erörtern ist das Forum das falsche Mittel.
Grundsätzlich hat ein selbstverbindendes Objekt 64 einzelne Grafiken.

Mein persönliches Ziel hinsichtlich der Küstenlinien ist es, generell "Terrain-unabhängige" Küsten zu schaffen. Dazu werden je Küstenart je zwei selbstverbindende Objekte benötigt.
1. das landseitige Objekt, es stellt den Übergang zum Strand/Steilküste/"oder was auch immer der übergang sein soll" dar
2. das seeseitige Objekt, die stellt den Übergang Reststrand, Brecher dar.

Das Ganze hat den großen Vorteil, es ist völlig uninteressant welches Wasser oder Land darunter ist. Kleiner nebeneffekt, die Hexfeldstruktur verschwindet in dem Bereich. Im Prinzip liesse sich damit auch ein Küstenline ala Normandie gestallten. Bunker in den Dünen, Panzersperren am Strand und im Wasser ...
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cushman

Re: Küstenlinie etc.

Beitrag von cushman »

GAMER hat geschrieben:Um das Thema komplett zu erörtern ist das Forum das falsche Mittel.
Da würde sich ja das PBP-Treffen anbieten.

Ich könnte dir da auch zu arbeiten. Im Moment bin ich dabei aus Satellitenbildern bzw. Luftaufnahmen Grafken zuerstellen. Ich stelle meine Ideen mal ein. Wenns gefällt, sagst du mir welche Grafken du brauchst, dann mach ich da weiter.
GAMER hat geschrieben:Das Ganze hat den großen Vorteil, es ist völlig uninteressant welches Wasser oder Land darunter ist. Kleiner nebeneffekt, die Hexfeldstruktur verschwindet in dem Bereich.
Genau das schwebte mir auch vor.
Prophet

Re: Küstenlinie etc.

Beitrag von Prophet »

Ich könnte dir da auch zu arbeiten. Im Moment bin ich dabei aus Satellitenbildern bzw. Luftaufnahmen Grafken zuerstellen. Ich stelle meine Ideen mal ein. Wenns gefällt, sagst du mir welche Grafken du brauchst, dann mach ich da weiter.
Ohja das würd mich auch interessieren!
Meine Bitte im Allgemeinen, dass sich der Zeichner der Lumbercamps melden möge, fand nur taube Ohren. Oder der Spieler ist nimmer dabei.
Aber ich möchte die auch gerne nach Sat-Vorbild, angepasst auf Spielgrafik, malen. Und das ist eben zB bei den Lumbercamps super gelungen.
cushman

Re: Küstenlinie etc.

Beitrag von cushman »

Hier mein grober Entwurf der Steilküste, wie so was aussehen könnte. Bitte um rege Kritik. Das eine Hexfeld tanzt etwas aus der Reihe, da ich es heute noch einstellen wollte, muss das so reichen. Weiter zu sehen, Wiese, Nadel- und Laubwald und rechts normale Küstenlinie. Für alle Grafiken dienten Luftbilder als Vorlage.
Küstenlinie.png
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GAMER
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Re: Küstenlinie etc.

Beitrag von GAMER »

Denk dran, das wir keine Iso-3D sicht haben, sondern Top-View
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cushman

Re: Küstenlinie etc.

Beitrag von cushman »

Ja, stimmt. Bei dem Wald habe ich das nicht bedacht. Die Küste ist Topview. Die Brandung an der Steilküste kann noch schicker werden, aber ist ja nur ein grober Entwurf.
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GAMER
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Re: Küstenlinie etc.

Beitrag von GAMER »

ja, sieht auch gut aus.
Achte darauf, das auf dem landseitigen Feld kein Wasser zu sehen ist. Übrig bleiben darf nur die Brandung und der Fels.
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redhorse
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Re: Küstenlinie etc.

Beitrag von redhorse »

Hi,

ich bin grad dabei, Thali zu verschönern. Dabei habe ich das Problem, daß die Küstenlinie mit den reichlich vorhandenen Flüssen keinen harmonischen Übergang zuläßt. Hat da jemand eine Idee für, ohne die Flüsse alle zu ersetzen?
River hat die Id 2500.
Küstenfehler.jpg
Gruß,
Redhorse
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Re: Küstenlinie etc.

Beitrag von GAMER »

Die "Flüsse" werden ebenfalls ersetzt. 1 bis 2 Feld breites Wasser ist automatisch ein "Fluss". Mit dem neuen System kannst du auch unterschiedlich tiefe Flüsse gestallten, an der Quelle vsw bis hin zur Mündung in "water".
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