Tecc-Bunker

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Snake
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Re: Tecc-Bunker

Beitrag von Snake »

Das Thema RISS lässt sich relativ einfach lösen:
Jamming -> Stealth

:-)
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Mother
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Re: Tecc-Bunker

Beitrag von Mother »

Sorry Marla, wann hast du denn zuletzt gegen Tecc gespielt?
Gerade die Marlaner mit ihren unkaputtbaren Zügen und Billig Drohnen haben doch beste Karten gegen Tecc (nochmal, frag Boras)

Der Riss liefert zwar Jamming, aber an der Stelle an der man ihn baut hat der Gegner normalerweise soviel Sicht das es echt egal ist. Ich habe es beim Angriff auf eine befestigte Stellung jedenfalls noch nie geschafft, meine Einheiten soweit zu tarnen, daß sie unsichtbar wurden. Und das trotz massivem Riss Einsatz.
Da könnte man auch gerne Stealth draus macht oder ganz streichen, das Jamming dieser Einheit hat für mich als Tecc Spieler keinerlei Wert.

Und wenn du wirklich glaubst, dass wären die Schlüsseleinheiten, dann warte mal ab bis du einen Tecc Spieler mit Shadows in Aktion erlebst.
Das ist mMn die Übereinheit bei den Tecc.

Anstatt hier so sinnfreie, pauschale Kritiken abzuliefern, die echt nur nach "mimimi" klingen, wären konkrete Ansätze wie von Snake deutlich besser.
Und bitte auch die Nachteile der Tecc nicht vergessen. Darin bist du nämlich echt gut


Hannah:
war eigentlich schon immer genauso wie jetzt. War nie ein Problem -- bis jetzt. Warum erschliesst sich mir nicht, aber gut.
Kritik: mdrf und zu billig
Lösung: alle anderen Bunker kriegen mdrf und die Kostenformel sollte nochmal begutachtet werden

Riss:
tja, was ist hier jetzt so böse?
Ziel: Tecc das ultimative View verpassen
Kritik: Jamming (meiner Meinung nach nutzlos). Lösung: Jamming weg
Ich würde sogar noch die RW der Kamikaze Waffe verringern, da ich das als zu weit empfinde.
Mother
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Re: Tecc-Bunker

Beitrag von Mother »

Marla hat geschrieben: Ausserdem: Normalsetspieler, die ihre Stellung gut vernebeln, habe nur wenige Kampfeinheiten dazwischen. Doppelt gefundenes Fressen für einen Teccnol, der so einfach jede Stellung ausleuchten kann - naja, zumindest wenn er begriffen hat, wie es geht.
Oh je, dann müssen die Normalspieler echt mal von ihrer angestammten Lieblingsstrategie abweichen. Furchtbar.
Ernsthaft: Wenn es gegen Tecc geht lässt man halt die Jamming Einheiten gleich zu Hause und schon kann man die Lücken mit jeder Menge Kampfeinheiten füllen.
Taktiknachhilfe und so...
Und es kommt noch etwas erschwerend hinzu: Diese Angriffsmethode hat sich primär für Luftangriffe sehr bewährt und die Teccnols haben Flugkreuzer, die auch noch weiter als die üblichen 2 Felder feuern können => ergo, der benötigte Jammingwert ist noch niedriger bzw. ein noch höherer Viewwert des Gegners kann ausgeschaltet werden.
Diese Flugkreuzer haben Normalsets auch. Der Sinner feuert sogar 4 Felder weit...
Schon allein desshalb sollte man sein Anti Air RF vielleicht nicht nur auf 2 Felder um wichtige Einheiten herum anlegen.
Taktik...

Mein persönliches Fazit:
Viel Gejammer weil man gegen Tecc nicht genauso kämpfen kann wie immer. Dabei muss man nicht mal besonders viel umstellen um Erfolge zu erzielen.
Ich und viele andere Teccs sind in den letzten Zyklen trotz "überset" besiegt worden.
Aber wahrscheinlich sind wir einfach nur taktische Volldeppen
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Re: Tecc-Bunker

Beitrag von setupman »

Marla hat geschrieben:Kurz: Tender, FT 90 und Riss sind die wichtigen Schlüsseleinheiten, die mit fast beliebigen Unterstützungseinheiten JEDE gegnerische Stellung brechen.
Die sehr mobil springenden Bunker, um auf das Ausgangsthema zurückzukommen, sind in dieser Verbindung einfach nur die zusätzlich bequeme, fast schon ultimative Absicherungs- und Angriffseinheiten.
Alles sehr interessant aber dennoch an dieser Stelle OT.

Auch wenn wir über die genannten Punkte auch reden bzw. diskutieren könnten und sollten, machen wir das doch lieber in einem neuen Thema. Es ist alles andere als konstruktiv, die Themen die fast nichts miteinander zu tun haben hier zu vermischen. Mit einer solchen Vermischung driften wir nur zu schnell wieder in unsachliche und emotionale Gefilde ab.

Könnte hier jemand die aufgekommenden Tender, RISS, FT90 Beiträge in ein separates Thema schieben?
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Re: Tecc-Bunker

Beitrag von GAMER »

Und bitte nicht persönlich werden, NUR weil jemand eine andere Meinung hat. Jeder darf seine Meinung haben, und wenn die noch so abwegig ist.

Diese Art von Diskussionen (bzw. Meinungsüberzeugungsversuchen) kommen immer wieder, wenn einer oder mehrere Spieler mit dem Ablauf des Spiels nicht so klar kommen, wie sie es erwarten. Das ist etwas völlig normales und weder gut noch schlecht.

Solange ihr hier "nur" eure Meinungen diskutiert, wird sich an der Sache eh nix verändern.
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Snake
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Re: Tecc-Bunker

Beitrag von Snake »

Hey GAMER,
es waren schon viele sachliche Punkte
und Fakten dabei
- der unerklärlich zu geringe Preis
- leichte Verlegbarkeit als "Bunker"
- MdRF (spielt mit dem 2. Punkt zusammen)

Diese Aspekte wurden z. T. sogar von
Tecc-Spielern bestätigt.

Insofern ist es nicht fair, zu schreiben,
wir würden "nur"* unsere Meinungen
minder sachlich austauschen.

*nur im Sinne von ausschließlich
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GAMER
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Re: Tecc-Bunker

Beitrag von GAMER »

?geringer Preis?
Stimmt, ich habe das gerade mal gecheckt. Nur Tecc und SY sind billig. Die einzige Gemeinsamkeit bei ähnlichen Eigenschaften bei denen ist, das beide Jumpdrive und kein View, also 0 haben. Ev. gibts tatsächlich einen Berechnungsfehler.

?leichte Verlegbarkeit?
Das Jumpen ist eine Tecc-Eigenschaft. Mdrf habe ich gelassen, da die Teccs als reine Bodeneinheit mit mdrf nur Hannah, RDS und Bullwak haben. Ausserdem ist das Jumpen nicht gerade "unaufwendig". Da generell eine Einheit völlig nebensächlich ist, sind ernste Probleme nur in Masse vorhanden. 10 Hannahs 2 x Jumpen zu lassen, kostet den Besitzer alleine schon 100.000 Fuel und 50.000 Material. Dazu kommen noch Enegs zum Jumpfieldbau und Aufklärer, damit die Hannahs überhaupt etwas sehen.

Im Zuge der v2 Überarbeitung bekommen die Bunker sowieso in den genuss der v2 Kostenformel. Bis dahin ändere ich am alten System nichts.
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