MK4 Cromoner Überarbeitung
Moderator: Moderatoren2
Re: MK4 Cromoner Überarbeitung
Das ist ja ganz fett was für die Augen. Ausser den Einwände von Rennreh und redhorse, würde mir auch nix mehr einfallen, was man da noch kritisieren könnte. Bravo! Oh, da warst du schneller...
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Re: MK4 Cromoner Überarbeitung
Hmm, das 3D Bild sieht eher so aus, wie ich mir eine Medusa2 vorstelle.
Grüße,
Hanni
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Die DIN 16554 regelt, dass eine Kugelschreibermine einen 200 m langen Strich ziehen können muss.
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Re: MK4 Cromoner Überarbeitung
Stimmt, für die Medusa 2 würde das passen
Die neue Medusa finde ich auch sehr geil!
Die neue Medusa finde ich auch sehr geil!
You are either a player or a victim.
Re: MK4 Cromoner Überarbeitung
MK4 Cromoner Überarbeitung
Wie gefällt euch der Archimedes jetzt? Geht so oder schlimmer? Sehen die Kanonen der Bunker noch wie Laser aus?
Fix: Archimedes (Bild weiter verändert, Werfer angepasst auf 6 x Mun/jetzt grau), Skull (mehr Beton, andere Kanonenfarbe), Ionstar (andere Kanonenfarbe)
Neu: Demon, Atlas, Parademon
Neues Bild altes Bild






































Wie gefällt euch der Archimedes jetzt? Geht so oder schlimmer? Sehen die Kanonen der Bunker noch wie Laser aus?
Fix: Archimedes (Bild weiter verändert, Werfer angepasst auf 6 x Mun/jetzt grau), Skull (mehr Beton, andere Kanonenfarbe), Ionstar (andere Kanonenfarbe)
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Re: MK4 Cromoner Überarbeitung
Also ich sag - passt, aber mir hat der erste auch gepasst
Ich mach mir da keine Gedanken über die Bewaffnung ASC und der Grafik, die ja auf der Bewaffung BI basiert.
Allerdings der Atlas-Transporter passt mir nicht so recht, ich find den Anhänger irgendwie etwas blöde, wenn er doppelt so breit ist wie die Zugmaschine, ich würd den eher schmal machen, vgl mit dem Tanker.
Allerdings sehen die Kanonen der Türme nun wirklich wie Kanonen aus, die erste Version sah aus wie Laser oder wie Paradetruppen aus
Und beim Schienengeschütz, bzw. bei den schweren Geschützen könnt ich mir immer auch noch ein paar seitliche Abstützungen vorstellen.
Hm und man könnte alles ein wenig dynamischer gestalten, wenn man die Kanonen evt noch etwas dreht ?!
Ansonsten absolut topp.

Ich mach mir da keine Gedanken über die Bewaffnung ASC und der Grafik, die ja auf der Bewaffung BI basiert.
Allerdings der Atlas-Transporter passt mir nicht so recht, ich find den Anhänger irgendwie etwas blöde, wenn er doppelt so breit ist wie die Zugmaschine, ich würd den eher schmal machen, vgl mit dem Tanker.
Allerdings sehen die Kanonen der Türme nun wirklich wie Kanonen aus, die erste Version sah aus wie Laser oder wie Paradetruppen aus

Und beim Schienengeschütz, bzw. bei den schweren Geschützen könnt ich mir immer auch noch ein paar seitliche Abstützungen vorstellen.
Hm und man könnte alles ein wenig dynamischer gestalten, wenn man die Kanonen evt noch etwas dreht ?!

Ansonsten absolut topp.
Re: MK4 Cromoner Überarbeitung
Anbei die Grafiken aus der Ingameperspektive auch mal gedreht und in verschiedenen Farben. Um Irritationen vorzubeugen, die Grafiken finden ich erstklassig !
Während die Einheiten im Rotton hervorragend aussehen, sind bei den anderen Spielerfarben einige Mankos drin.
Beim dunkelblauen Farbton sind praktisch keine dunklen Schattierungen zu erkennen.
Die Hellen Flächen wirken bei den anderen Farben sehr grell.
Bei den Zügen, habe ich den Effekt sichtbar gemacht, was passiert, wenn die Züge nicht 100%ig genau zentriert in der Grafik stehen.
Dabei ist mir aber aufgefallen, das ASC die Grafik nicht einfach nur dreht sondern um einen Pixel nach rechts verschiebt.
Durch die asymetrische Position und die zusätzliche ASC-Verschiebung, stehen die BI Züge in Südposition 2 Pixel neben der Schiene.
Anm:
asymetrische Position: Die Einheit selbst ist eine ungerade Anzahl von Pixeln breit. Dadurch ist bei 48 Pixeln Feldbreite, keine genaue Zentrierung im Bild möglich.
(irgendwie konnte ich das als png nicht hochladen.)
Während die Einheiten im Rotton hervorragend aussehen, sind bei den anderen Spielerfarben einige Mankos drin.
Beim dunkelblauen Farbton sind praktisch keine dunklen Schattierungen zu erkennen.
Die Hellen Flächen wirken bei den anderen Farben sehr grell.
Bei den Zügen, habe ich den Effekt sichtbar gemacht, was passiert, wenn die Züge nicht 100%ig genau zentriert in der Grafik stehen.
Dabei ist mir aber aufgefallen, das ASC die Grafik nicht einfach nur dreht sondern um einen Pixel nach rechts verschiebt.
Durch die asymetrische Position und die zusätzliche ASC-Verschiebung, stehen die BI Züge in Südposition 2 Pixel neben der Schiene.
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asymetrische Position: Die Einheit selbst ist eine ungerade Anzahl von Pixeln breit. Dadurch ist bei 48 Pixeln Feldbreite, keine genaue Zentrierung im Bild möglich.
(irgendwie konnte ich das als png nicht hochladen.)
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Re: MK4 Cromoner Überarbeitung
Das finde ich nicht. Bei mir kann ich die Schattierungen gut erkennen. Auch bei den hellen Spielerfarben empfinde die Grafiken als nicht grell.GAMER hat geschrieben:Während die Einheiten im Rotton hervorragend aussehen, sind bei den anderen Spielerfarben einige Mankos drin.
Beim dunkelblauen Farbton sind praktisch keine dunklen Schattierungen zu erkennen.
Die Hellen Flächen wirken bei den anderen Farben sehr grell.
Das ist bei den aktuellen Grafiken auch schon so, ist mir vorher nie aufgefallen. Wenn man es aber weiß, sieht man nur noch hinGAMER hat geschrieben:Bei den Zügen, habe ich den Effekt sichtbar gemacht, was passiert, wenn die Züge nicht 100%ig genau zentriert in der Grafik stehen.
Dabei ist mir aber aufgefallen, das ASC die Grafik nicht einfach nur dreht sondern um einen Pixel nach rechts verschiebt.
Durch die asymetrische Position und die zusätzliche ASC-Verschiebung, stehen die BI Züge in Südposition 2 Pixel neben der Schiene.
Anm:
asymetrische Position: Die Einheit selbst ist eine ungerade Anzahl von Pixeln breit. Dadurch ist bei 48 Pixeln Feldbreite, keine genaue Zentrierung im Bild möglich.
(irgendwie konnte ich das als png nicht hochladen.)

P.S. Muss das sein, dass ASC die Einheit beim Drehen um einen Pixel nach rechts verschiebt?
Re: MK4 Cromoner Überarbeitung
Bei der Überarbeitung der Malanerzüge habe ich darauf geachtet, das die Grafiken immer eine gerade Anzahl an Pixeln breit ist. Als ich sie dann gedreht habe, war dann imernoch eine Verschiebung um 1 Pixel vorhanden. Das muß also durch ASC selbst passieren. Ob das so sein muß, kann nur TheCoder erklären.
Und Ja, viele Einheiten stehen asymetrisch in der Grafik. Bei Panzern, Schiffen, Trooper usw. fällt das nicht weiter auf. Technisch ist das auch kein Beinbruch, optisch nur etwas merkwürdig.
Und Ja, viele Einheiten stehen asymetrisch in der Grafik. Bei Panzern, Schiffen, Trooper usw. fällt das nicht weiter auf. Technisch ist das auch kein Beinbruch, optisch nur etwas merkwürdig.
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Re: MK4 Cromoner Überarbeitung
Die Schattierungen sind auch bei Dunkelblau gut zu erkennen - ich denke hier liegt das Problem eher bei deiner Monitoreinstellung, meiner ist frisch kalibriert.
Kann man bei den Turrets das kleine Farbkleckschen etwas kräftiger machen?
Kann man bei den Turrets das kleine Farbkleckschen etwas kräftiger machen?
Verschiedene Einheitensets sind doof.
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Wer macht, wird angemeckert.
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Re: MK4 Cromoner Überarbeitung
Das war bei mir auch eher das Problem als die Schattierungen. Die Farbkleckse sind gerade bei höheren Auflösungen doch sehr klein und kaum zu erkennen.SmokinMan hat geschrieben:Kann man bei den Turrets das kleine Farbkleckschen etwas kräftiger machen?
Dass die beiden Rottöne nicht sonderlich gut voneinander zu unterscheiden sind, ist ja ein allgemeines Problem das an nur anderer Stelle gelöst werden könnte.
V
Gentoo - alles unter Kontrolle!
#asc-pbp: <@`Hanni> (btw: ich finde diesen Zustand unhaltbar ... ohne Rechtsberatung kann man ja aktuell net mal spielen
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