Frage zu ASC New Attack

Moderator: Moderatoren2

Bungarus
Gefreiter
Gefreiter
Beiträge: 20
Registriert: Mo 25. Mär 2013, 12:45

Re: Frage zu ASC New Attack

Beitrag von Bungarus »

Als Anfänger habe ich noch Verständnisprobleme.

Das hier geschilderte System erscheint mir gut durchdacht. Aber warum soll es dem Zerstörungsbonus an den Kragen?
GAMER hat geschrieben:Das Vernichten einer Einheit bringt keinen zusätzlichen Erfahrungspunkt mehr.

Das strategische Element liegt jetzt in der Reihenfolge der Angriffe, da jeder Beschuss die gegnerische Einheit stärkt.
Effektiv gesehen, sollte daher die Einheit als erstes angreifen, welche den größten Schaden austeilt.
Das ist doch jetzt meist auch schon so, weil man ja keine Firepower verschwenden will: Wenn man eine gegnerische Einheit, deren Zerstörung offensichtlich noch mehrfachen Beschuss erfordert, zuerst mit mehreren schwächeren Einheiten angreift, ist der letzte Schuss mit einer starken Waffe womöglich überdimensioniert (Kanone auf Spatz).

Also ich neige noch immer zu der Einschätzung, dass mit dem Zerstörungsbonus ein interessantes strategisches Element ersatzlos fehlen würde. Ich achte zum Beispiel zur Zeit in der Kampagne darauf, die Zerstörung möglichst die schwächsten Einheiten erledigen zu lassen, damit die wenigstens etwas effektiver trainiert werden. Denn oft wurde es schon so "eng", dass auch alle Einheiten mit ran mussten. Irgendwie hänge ich dann auch z. B. an meinem "Tanklaster des Todes". (-;

Ein fehlender Zerstörungsbonus wäre ja auch ein deutlicher Unterschied zu Battle Isle, das mal gespielt zu haben ja das Minimum an Vorwissen ist, das die meisten Neueinsteiger hier mitbringen dürften. Also ohne deutlichen Hinweis an die Anfänger werden sicher die meisten weiter davon ausgehen, dass es den gibt, und ihn unnötig / irrtümlich berücksichtigen.

Was spräche denn dagegen, einen (vielleicht reduzierten) Zerstörungsbonus beizubehalten, bzw. was wäre das Motiv für dessen Abschaffung?

Was ich verstanden zu haben glaube, ist, dass generell der Abstand zwischen trainierten und untrainierten Einheiten verringert werden soll. (Das erscheint mir auch sinnvoll mit Spielern, die seit Jahren dabei sind, und Anfängern auf den selben Karten.) Hier stieß ich auf einen Punkt, den ich in dem Zusammenhang nicht verstehe:
-Umstellung auf unbegrenze Erfahrung (nonlinear)
Ich denke, ab einem bestimmten maximalen Erfahrungsstand ("Elite") gibt es keine weiter wachsende Erfahrung = weiter wachsenden Angriffs- und Verteidigungsbonus mehr? Was meint dann dieser Satz? Hat Erfahrung noch andere Effekte als die Boni?

Nachfrage zum getrennten Angriffs- und Verteidigungsbonus: Das heißt, dass z. B. eine Artillerie-Einheit, die schon mehrmals geschossen hat, aber noch nie beschossen wurde, beim ersten Angriff auf sie selbst so zerbrechlich ist, als käme sie frisch aus der Fabrik?

(Falls ich als blutiger Anfänger hier recht überflüssige Fragen stelle, deren Beantwortung mir mit der Zeit eh klar werden würde, bitte ich um Nachsicht.)
Benutzeravatar
Snake
Oberstabsfeldwebel
Oberstabsfeldwebel
Beiträge: 3754
Registriert: Sa 13. Jun 2009, 21:49
Einheitenset: Cybs
Wohnort: Berlin - Pankow
Kontaktdaten:

Re: Frage zu ASC New Attack

Beitrag von Snake »

Zum Extra-EP für Zerstörung:
Die Frage, die sich stellt, ist: "Warum sollte der letzte Schuss belohnt werden" :)

Zu Elite:
Der Zuwachs der Erfahrung ist nicht linear. Der Zuwachs ist zunächst stärker und
schwächt sich dann ab. Bei 70 EP hat man 90 % des möglichen Bonus erreicht.
Man kann mit mehr EP natürlich auch noch mehr Bonus bekommen, aber es wird
sehr schwierig.

Zur Ari-Frage:
Eine Ari sammelt aktiv beim Schießen keine Defensiverfahrung und kann sich
genauso schlecht verteidigen, wie eine Ari aus der Fabrik, völlig korrekt.
You are either a player or a victim.
Bungarus
Gefreiter
Gefreiter
Beiträge: 20
Registriert: Mo 25. Mär 2013, 12:45

Re: Frage zu ASC New Attack

Beitrag von Bungarus »

Auch in der Realität dürfte es ja schwieriger sein, gegnerisches Militärgerät völlig kampfunfähifg zu machen, als es nur zu beschädigen. Zwar ist dabei in der Realität der Erfahrungszuwachs wohl weniger abhängig vom "letzten Schuss", aber ein Computerspiel kann ja nur ein vereinfachtes Modell der Realität sein. In BI oder ASC könnte man es so sehen: Wenn man es schafft, eine Einheit völlig zu zerstören, bevor sie sich zum Reparieren zurückziehen kann, verdient das einen Bonus, bei dem man durch den "letzten Schuss" ein bisschen steuern kann, welcher Einheit er zugute kommt.

Der Rest ist erschöpfend beantwortet, danke. (-:
Mother
Stabsunteroffizier
Stabsunteroffizier
Beiträge: 434
Registriert: So 19. Dez 2010, 20:45
Einheitenset: Teccnols

Re: Frage zu ASC New Attack

Beitrag von Mother »

Bungarus hat geschrieben:Auch in der Realität dürfte es ja schwieriger sein, gegnerisches Militärgerät völlig kampfunfähifg zu machen, als es nur zu beschädigen.
Eigentlich nicht. Die meisten modernen Waffen schaffen es entweder, das Objekt kampfunfähig zu machen oder nicht. Ansonsten fallen oft nur kleinere Beschädigungen an, die die Kampfkraft nicht merklich reduzieren. Insbesondere "kleinere" Waffen, die nicht zur Bekämpfung schwerer Ziele gedacht sind, verursachen oft auch gar keine Schäden.
Das ganze System, daß ASC verwendet ist völlig unrealistisch. Es lohnt dich daher nciht, mit Realismus zu argumentieren. Einzig die Spielmechanik/-balance sollte bedacht werden.
nosports
Stabsunteroffizier
Stabsunteroffizier
Beiträge: 355
Registriert: So 14. Jun 2009, 10:55

Re: Frage zu ASC New Attack

Beitrag von nosports »

Realismus ?

Wenn ich mir ne PZH2000 vorstelle, die ca. 40km Reichweite hat und mit 5 Feldern in ASC modelliert ist, dann möcht ich den realen Scharfschützen sehen, der es schafft einen Soldaten in ca 25km Entfernung durch Wald zu erwischen ,-)
Bungarus
Gefreiter
Gefreiter
Beiträge: 20
Registriert: Mo 25. Mär 2013, 12:45

Re: Frage zu ASC New Attack

Beitrag von Bungarus »

Man darf es ja nicht isoliert für eine bestimmte Waffe betrachten. Um ein Ziel zu zerstören, muss man eben jeweils adäquate Waffen einsetzen, und das ist ja in ASC auch ansatzweise abgebildet (z. B. Sniper gegen Panzer bringt kaum etwas.) Also meist wird man auch in ASC gegen gut gepanzerte Ziele (auch) schwerere Waffen einsetzen müssen, um sie kleinzukriegen.

Also es ist schon insofern schwieriger, (insbesondere gut gepanzerte) Ziele völlig zu zerstören, als man dafür meist auch entsprechend mehr Aktionspunkte besserer eigenener Einheiten opfern und diese einem höheren Risiko aussetzen muss, als wenn man sich damit begnügt, das Ziel reparaturreif zu schießen.

Unter dem Gesichtspunkt einer interessanten Spielmechanik finde ich den Zerstörunsgbonus wie gesagt ohnehin erhaltenswert. Balancing-Probleme sehe ich damit auch nicht.
Benutzeravatar
GAMER
General
General
Beiträge: 8853
Registriert: Sa 7. Mär 2009, 14:49
Einheitenset: Teccnols - SY

Re: Frage zu ASC New Attack

Beitrag von GAMER »

Das Schadensmodell von ASC beruht nicht auf Realismus. Obwohl einige realistische Eigenschaften mit einfliessen.

z.B. Punch@minRange vs. Punch@maxRange
FireAndForget Waffen haben einen geringeren Punch auf MaxEntfernung, je weiter das Ziel entfernt ist. => Zielungenauigkeit /Streuung (Cannon/Laser)
Einig Waffen simulieren mit diesem Wert auch die Reichweite der Zerstörungswirkung (EMP/Sprengstoff)
Zielsuchende Waffen haben diesen Abschlag nicht (Torpedos,Raketen,CM)

z.B. Höhenstufeneffizien
Simuliert auch wieder die Zielungenauigkeit/Streuung/Zerstörungswirkung auf eine größere Entfernung (Laser,EMP,Bomben)

z.B. Effizienzwerte gegen Einheitentypen
Hier simulieren wir verschiedene Einflüsse, sowohl Munition vs. Einheitentyp, als auch Einheitentypeigenschaften.
Trooper sind klein und schnell, können sich verstecken,sind aber auch sehr anfällig gegen jede Art von Beschuss, ausser EMP.
MGs sind daher sehr Wirkunsvoll, eine Panzerkanone dagegen nicht und EMPs und einige Raketenarten können gar keine Trooper bekämpfen.
Dagegen richtet ein MG gegen schwer gepanzerte Einheiten kaum bis gar keinen Schaden an.
Schnelle Einheiten (light) sind schwer zu treffen, langsame(Heavy/Building) dagegen schon.

----
Zerstörungsbonus
Wurde einzig und allein dafür benutzt, um einzelne (meist CM Waffen) Einheiten schnell hochzutrainieren, um schnell maximalen Schaden zu erzeugen. Das grundsätzliche Ziel dieser sehr großen Änderung war und ist es, den Nahkampf wieder in den Vordergrund zu rücken und eben nicht den Fernkampf.
Und es stellt sich schon die Frage, warum von den 10 angreifenden Einheiten gerade der letzte, der dem Gegner parktisch nur noch den Gnadenschuss verpasst, einen Bonus bekommen soll. Damit bestimmte Einheiten pushen zu können, ist aus meiner sicht nicht "erhaltenswert". Aber das ist Ansichtssache und darüber darf jeder denken wie er will.
[enjoy the future!]
Benutzeravatar
itaker
Oberstabsfeldwebel
Oberstabsfeldwebel
Beiträge: 2505
Registriert: Sa 13. Jun 2009, 23:02
Einheitenset: Rehaner
Wohnort: Karlsruhe

Re: Frage zu ASC New Attack

Beitrag von itaker »

Fernkampf oder Angriff auf eine wehrlose Einheit:
Angreifer 1 offensiver EP - Angegrifener 1 defensiver EP.
Nahkampf (wenn Gegner zurückfeuert)
Angreifer 2x Offensiv-EP 1x Defensiv EP
Angegriffener 1 Defensiver EP + 1x offensiv EP
Diese Änderung wird das Nahkampf fördern, mit Fernwaffen der Feind "zermürben" und im Nahkampf den "todesstoß" geben und die Mehrpunkte einholen :)

Die Frage die ich mich im moment stelle ist :
baue ich Spike Antiluft Einheit die ich dann auf 10 EP trianieren kann, und oder Sam Turrets die keine Erfahrung mehr sammeln können?
ich wurde eher die Spike bauen, es sei denn die Sam Turrets haben so viel Punch wie die mit 10EP erfahrene Spike.

Das kann ich leider nicht nachprüfen da die Erfahrungspunkte im Mapeditor nicht mehr konfigurierbar sind. ;o(

Die Frage geht also an GAMER :)
Benutzeravatar
Snake
Oberstabsfeldwebel
Oberstabsfeldwebel
Beiträge: 3754
Registriert: Sa 13. Jun 2009, 21:49
Einheitenset: Cybs
Wohnort: Berlin - Pankow
Kontaktdaten:

Re: Frage zu ASC New Attack

Beitrag von Snake »

Ach Itaker,

schau doch mal deine Spielstände an. Du hast doch bestimmt IRGENDWO eine Einheit,
die 10 EP aus dem Trainingscenter hat. Daneben steht 28 % (wenn die Mapparameter stimmen :-))
Du kannst also alles selbst ausrechnen!

D. h. Spike hat mit 10 EP 67 * 1,28 = ca. 85 Punch und SAM Turret hat frisch gebaut 77 Punch.
Auf 'nem High Turret allerdings 77 * 1,3 = 100 Punch.
OK, Spike kann auf Ditch auch nochmal +30 % off und +40 Def bekommen. Aber die Reichweite
ist immer noch geringer :-)

(PS: Verteidigung: Spike mit 10 Def EP = 500 Armor * 1,28 = 640, Turret = 850). Das darf man
auch nicht vergessen.
Ach ja, wenn du willst, dass deine Luftverteidigung hält, stell sie auf 'nen Def-Turret, da
gibt's 40 % Defensebonus, macht beim SAM Turret fast 1200 Armor).

PS: Die Werte sind aus dem Forschungsguide (ich weiß nicht, ob diese stimmen, da ich
das Set nicht spiele :))
You are either a player or a victim.
Benutzeravatar
GAMER
General
General
Beiträge: 8853
Registriert: Sa 7. Mär 2009, 14:49
Einheitenset: Teccnols - SY

Re: Frage zu ASC New Attack

Beitrag von GAMER »

Die Werte sind veraltet.

Die einfachste und schnellste Art so etwas rauszubekommen ist der Mapeditor. Einheiten auf ne nackte Karte setzen, einstellen und ausprobieren.
[enjoy the future!]
Antworten