RPG-Spielleitung-technische Grundlagen

Diskussionen und Absprachen rund um die jährlichen PBP Treffen

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nosports
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Re: RPG-Spielleitung-technische Grundlagen

Beitrag von nosports »

Hallo,

nachdem der ganze Thread um die RPG-Spielleitung ja meiner groben Idee und Betrags entspringt.

Die Fragen sind viel zu tief und haben nichts mit dem zu tun was ich meinte.
Die RPG-Spielleitung sollte nur den Überbau und Leitung darstellen. Welche Themen und wie sie angegangen werden stehen dann auf einem anderem Blatt das zu Ausgestaltung der jeweiligen Story gehört.

Einzig alleine die Frage 6 wäre im größerem Sinne von etwaigem Interesse.
Dort würde ich vorschlagen wir einigen uns auf eine Realtime-Übertragung in Text/Sprachform, die keine Rücksicht auf die reale Physik nimmt.
nosports
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Re: RPG-Spielleitung-technische Grundlagen

Beitrag von nosports »

nosports hat geschrieben:Hallo,

nachdem der ganze Thread um die RPG-Spielleitung ja meiner groben Idee und Betrags entspringt.

Die Fragen sind viel zu tief und haben nichts mit dem zu tun was ich meinte.
Die RPG-Spielleitung sollte nur den Überbau und Leitung darstellen. Welche Themen und wie sie angegangen werden stehen dann auf einem anderem Blatt das zu Ausgestaltung der jeweiligen Story gehört.

Einzig alleine die Frage 6 wäre im größerem Sinne von etwaigem Interesse.
Dort würde ich vorschlagen wir einigen uns auf eine Realtime-Übertragung in Text/Sprachform, die keine Rücksicht auf die reale Physik nimmt. Oder man nimmt eine Technologie zur Hand wie in Enders Game
ehemaliger User

Re: RPG-Spielleitung-technische Grundlagen

Beitrag von ehemaliger User »

Eines ist klar, wir können hier nur ganz grob einen Rahmen erschaffen. Einen Rahmen der tatsächlich Möglichkeiten erschaffen kann, da der Rahmen Anknüpfpunkte zwischen den RPG-Geschichten verschiedener Spieler generiert werden. Hier geht es nicht um die RPG-Heinzel die virtuos schreiben und erschaffen, sondern um jende, die auch mal was beitragen wollen, aber eigentlich weder Zeit noch Interesse dafür haben.
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Rennreh
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Re: RPG-Spielleitung-technische Grundlagen

Beitrag von Rennreh »

Nochmal Bezug nehmend auf Wult´s ersten Beitrag:

Punkt 5:
Wie schon erwähnt wurde, lassen sich die Vergrößerungen der Planeten eigentlich nur dadurch erklären, dass wir lediglich bestimmte Bereiche von diesen besiedeln. Ich verwende meist den Begriff "ISG-Konzessionszone" dafür. Der ganze Planet an sich kann es nicht sein, da zum einen das Planetenbild sonst nicht rechteckig sein könnte, zum anderen wir wieder die Diskussion hätten, warum man nicht vom linken an den rechten Bildschirmrand springen kann, wenn man dort noch einen weiteren Schritt nach links macht.

Punkte 1-4:
ich persönlich versuche, größere Einheiten als Individuen zu sehen. Eine Pterrano ist eine Pterrano.
Bei den fetten Brummern macht das auch Sinn - bei den kleineren (Buggies, Rangern, Infanterie) schon nicht mehr so ganz. Schon allein, was das Preisverhältnis zwischen einem Infanteristen und einem Schlachtschiff angeht.
Ich denke, hier sollten wir keine konkreten Bestimmungen erlassen. Jeder sollte die ASC-Einheiten-Symbole als das ansehen, als was er es ansehen will. Man könnte sich vieleicht grob an den alten Kampfvideos von BI3 orientieren. Einige Einheiten waren Individuen, andere eben eine 10´er-Gruppe. Legt man hier jedoch zu viel fest, bringt man sich selbst mitunter etwas um den Spaß. Stories, wie die von Keyfinders Soldatem, der das Opfer mehrfachen CM-Beschusses und anschließend des Spotts seiner ganzen Einheit wurde, könnte man damit von vorn herein vergessen. Es sei denn, man rennt mit einer Infanterieeinheit rum, die nur noch 1 Lebenspunkt hat - und dann ginge unter Feindbeschuss das Licht noch viel schneller aus...
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