Alternative Wachstumsbremse

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nosports
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Re: Alternative Wachstumsbremse

Beitrag von nosports »

GAMER hat geschrieben:
Das ist in meinem System nicht anders, man kann problemlos das Material in welcher Form auch immer in den Stärkewert ob positiv oder negativ aufnehmen.
Nein, kann man nicht, das hast du ganz deutlich dargestellt. Alleine schon der Abschuss eines gegnerischen Sats, würde deine Stärke ansteigen lassen. Durch den überproportionalen Bedarf an View, könnte das bei sehr großen Spielern dazu führen, das das bewuste "ins RF" fliegen dazu führt, das sein View/Stärke Verhältnis ins Negative gerät.
GAMER hat geschrieben:
Du meinst dass jemand seine eigenen Einheiten ins RF fliegt, damit sie zerstört werden ?
Das finde ich ok, da diese Einheiten ja für spätere Einsätze nicht mehr zur Verfügung stehen und gleichzeitig der Gegner oder Glückliche Erfahrung bekommt. Das wäre dann ins eigenen Fleisch schneiden.
Ich weiss auch nicht, wie du dir das mit den Strafen gedacht hast. Wenn ich praktisch unendlich Material zur Verfügung habe (Marla nimmt derzeit pro Zyklus ca, 1,2 Mio Mat ein), dann sind mir Rohstoff "Strafen" herzlich egal. Ich kann mit dem Mat doch eh nichts anderes anfangen als Einheiten bauen. Und damit wären wir dann genau bei dem System, was wir jetzt auch schon haben.
Dein System erfordert ein hohes Maß an Kontrolle und Überwachung, welche derzeit überhaupt nicht notwendig ist. Während sich jetzt das Wachstum automatisch begrenzt, mußt du es in deinem System per Sanktionen kontrollieren. Ich wünsche dir schon mal viel Vergnügen bei der Auseinandersetzung mit Haris, wenn der zum ersten mal eine Strafe zahlen soll ...
Sicher das ist viel, aber im meinem System hätte er eine sinnvolle Vewendung für das Material, als Steuer jedoch sind sie verloren.
In meiem könnte er es verwenden um den View auszuweiten, oder es einfach bunkern.

Ob ich überwache wieviel und ob Steuern gezahlt werden, oder ob ich ein View-Stärke-Verhältnis überwache und dann ggf sanktioniere ist sich gleich. Ich muss etwas überwachen und ggf. reagieren. Ich sehe da nicht mehr oder weniger Aufwand als im Steuersystem.
Könntest du ausführen wo du Bedenken hättest, dass es zu mehr Aufwand im Vergleich zum Steueresystem führt.

Bei Strafen wird immer geheult :oops: Aber als Spielleite sollte man das gewohnt sein.
nosports
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Re: Alternative Wachstumsbremse

Beitrag von nosports »

itaker hat geschrieben:ich kann deine Argumentation durch aus nachvollziehen aber aus der Sicht einen (neuen) SV würde dein System sehr viel Aufwand aufbringen und wurde die neuen spieler gegenüber die alten noch schwieriger machen, will man Wachstum bei neuen Spieler nicht bremsen dann sollte man wie Rennreh vorgeschlagen hat
in den ersten beiden (oder auch drei) Zyklen nach Neugründung einer Kolonie, fließt der Viewwert dieser neuen Basis nicht mit in den Gesamtviewwert des entsprechenden Spielers ein. Das sollte reichen, um die Zeit zu kompensieren, die der Spieler braucht, um die Basis zumindest halbwegs zum Laufen zu bekommen und um einen Viewert auf dem Planeten zu erzielen, der mehr als die 5% beträgt, die er so vielleicht kurz nach der Landung hat und die seinen Gesamtwert im Durchschnitt nach unten drücken würden.
Neuen Spieler sollten am Anfang mit wenigen Einheiten gleich expandieren und gleich 2 kolonie gründen, (Kleinspielerschutz) dann hat man mit der Material index kein problem, will man, so wie es gemacht habe, die kolonie erstmal aufbauen und sichern und dann wieder expandieren, dann schnappt die Steuerfalle zu, natürlich kommt man daraus .. aber erstmal kommt so ein ungerechitgkeit gefühl hoch...

Deshalb finde ich Rennreh Vorschlag ziemlich interessant.. ( bin aber wohl auch der einzigen neben der Verfasser..)



und JA ich bin in die Steuerfalle hineingetappt.. :roll:
Ich verstehe nicht ganz wo der Nachteile für die Neuspieler sein sollen ???
Der Neuspieler muss sich gar nicht um sein View kümmern, erst ab einer gesetzten Grenze (im 3.8 Beispiel 5fache Stärke)
Und wie ich bereits mehrfach geschrieben habe, es ist kein Problem für Neuspieler oder Kolonien einen Bonus einzubauen.
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Re: Alternative Wachstumsbremse

Beitrag von Vee »

Auf der einen Seite mag es "Sinnfrei" erscheinen, virtuelle Rohstoffe abzubauen um virtuelle Steuern zu zahlen, auf der anderen Seite ist es mNn nicht einfacher zu erklären warum ich mit einem riesigen Vorrat an Rohstoffen und Fabriken keinen Panzer bauen darf... Und bevor jetzt die Antwort "so ist es halt dann Geregelt" kommt: Das gilt ebenso für die virtuellen Rohstoffe.

Es ist einfach schwierig zwei scheinbar widersprüchliche Prinzipien zu optimieren: Auf der einen Seite sollen Konflikte und Auseinandersetzungen gefördert werden (warum sonst das Spiel?), auf der anderen müssen die ganz kleinen Neulinge eine gewisse Chance behalten zu konkurrieren. Man muss also auf der einen Seite Invasionen begünstigen, auf der anderen Seite aber verhindern, dass gerade die schwächeren angegriffen werden.

Statt einer festen oder dynamischen Grenze vorzugeben, sollten die weiterhin existierenden Kosten entsprechend wachsen. Beispielsweise könnte die Produktion von Einheiten mit wachsendem (Materialindex/Stärkeindex/anderer Index) immer teurer werden. Wenn dann ein einzelner Trooper so teuer wird wie ein großer Kreuzer eines Neueinsteigers, hat auch besagter Neueinsteiger über längere Zeit gesehen die Chance sich zu entwickeln, da die Kosten einer Auseinandersetzung für ihn tragbar bleiben.

Auf der anderen Seite könnte der Große dennoch weiterhin seine Armee vergrößern, ohne mit unvorhergesehenen Kosten rechnen zu müssen. Und kann somit tatsächlich eine Invasion vorbereiten - nur dass diese immer teurer wird je weiter er wächst.

Wenn ein schwächerer Spieler relativ einfach Einheiten ersetzen kann ohne sich zu übernehmen, der stärkere aber jeden Trooper schützen muss (im Vergleich zum kleineren), ist ein angriff auf jemanden ähnlicher größe vielleicht sinnvoller, da dieser Gegner ebenfalls nur bedingt seine Einheiten ersetzen kann. Somit wäre zumindest der Schutz der kleineren gegeben. Wenn der Index/Viewbonus/o.ä. nun so gewählt wird, dass Angriffe einen Vorteil bringen wären beide oben genannten Prinzipien erfüllt.

Natürlich könnte man auch wieder einen Viewbonus hierbei mit einführen, der die Kostensteigerung etwas abschwächt...

Ich weiß, diese Überlegung ist noch sehr unausgereift. Ich habe auch nicht vor sie soweit fertigzustellen, dass man sie verwenden könnte, dafür habe ich zu wenig Ahnung wie es auf den Planeten mit größeren Spielern zugeht.

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Re: Alternative Wachstumsbremse

Beitrag von Ares »

Also ich hab jetzt mal versucht so viele Beiträge hier zu lesen wie geht, aber es steht in den meisten einfach immer wieder das gleich mit drin.

So wie nosports das schreibt ist sein System ein rein theoretisches Konstrukt, bei dem man noch beliebig viele Lücken mit Faktoren für Erfahrung, Planetengröße, Umfeld, landschaftlichen Gegebenheiten und weiß der Teufel was sonst noch alles ausfüllen kann.
Ob und in welchem Umfang man das dann betreibt sei mal aussen vor gelassen, aber es ist im großen und ganzen nichts sonderlich anderes als die bisherige Abhängigkeit des Viewbonus von der Planetengröße, dass man einfach einen Anteil der Planetengesamtfläche kontrollieren muss.

Wenn das Förderlimit weiter erhalten bleibt und Zusatzeinkommen durch Landwirtschaft und Plünderungen nicht dazuzählt, dann kann man genau so weit über das straffreie View/Mat (Stärke, was auch immer) Verhältnis rausgehen und seine Armee weiter vergrößern bis man genau so viel Strafe bezahlt wie man Einkommen hat und dadurch das Wachstum gebremst wird.

Der Viewfreibetrag fällt vielleicht etwas größer aus und ist dynamisch an die Armeegröße angepasst, was schon bei kleineren Truppen als bisher zu Strafzahlungen führen kann, wenn das kontrollierte Gebiet zu klein ist aber:

Das System ist genau in dieser Form erreichbar mit einer wirklich minimalen Änderung der Berechnung des Viewbonus und sonst keinerlei Änderungen, es ist ein Steuersystem, mit anderem Namen, nichts weiter.
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Re: Alternative Wachstumsbremse

Beitrag von GAMER »

@Vee, das wäre tatsächlich eine alternative Variante. Hier steht aber wieder der abgelutschte Spruch im Raum, "fang schon mal an zu programmieren". Diese Änderung wäre ein gravierender Eingriff in ASC, denn hier müßten ja für jeden Spieler die Kosten der Einheiten von ASC separat berechnet werden. Entweder müßte der SV einen Faktor vorgeben, den die Homepage per Auswertung liefert oder ASC müßte sich den Faktor direkt aus der HP Datenbank holen.

Allerdings hat das Ganze auch eine kleinen Nachteil. Hat der Spieler eine Größe erreicht die ihm ausreichend erscheint, kann er sich "einigeln", denn er benötigt kein Einkommen mehr. Ergo auch keine Fläche und keinen View, keine Kolos und eigentlich auch keinen Krieg. Hier müßten dann auf jeden Fall überlegungen angestellt werden, wie die Spieler aus ihren schwer befestigten Zentralstellungen herausgelockt werden könnten.
Wenn die Auswertung weiterhin zyklusweise gemacht wird, würde das spiel auch sehr intervallartig ablaufen. Einheiten anhäufen (wenns billig ist), dann Krieg spielen und Einheiten verheitzen, bis der Preis wieder gesunken ist, dann wieder Einheiten anhäufen und von vorne.

---
Mal generell: Ich bin inzwischen davon abgekommen, zu überlegen, was wohl "sinnvoll" wäre. Tatsächlich überlegt der Spieler nur in die Richtung , was ist am nützlichsten, effektivsten. Fläche erobern und bewachen ist Aufwand. Bekommt er auch nur die kleinste Chance, das nicht tun zu müssen, wird er es auch nicht machen. Die einfachste zu verteidigende Stellung ist die HB. Wenn der Spieler die Chance hat, sich ohne größere Einbußen sich auf die HB zu reduzieren, so wird er es machen. Das ist ungeschriebenes Gesetz. Daran kommt niemand bei seinen Ideen und überlegungen Vorbei. Der Spieler nutzt immer den größtmöglichen Vorteil für sich.
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Re: Alternative Wachstumsbremse

Beitrag von Vee »

Wie ich bereits geschrieben hatte fehlt bei meinem Ansatz noch viel denk- (und programmier!) Arbeit. Ich hatte den Vorschlag auch nur gemacht um jenen die nach etwas besserem suchen einen Denkanstoß zu bieten. Ich habe zu wenig (gar keine?) Erfahrung mit dem aktuellen System um so etwas zu ende zu führen.

Wenn sich jemand diesem oder ähnlichem Ansatz annehmen will, hat er (oder sie) natürlich meinen Segen.

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Re: Alternative Wachstumsbremse

Beitrag von nosports »

Ares hat geschrieben: .
.
.

Das System ist genau in dieser Form erreichbar mit einer wirklich minimalen Änderung der Berechnung des Viewbonus und sonst keinerlei Änderungen, es ist ein Steuersystem, mit anderem Namen, nichts weiter.
Lies nochmal nach....
Mein System ist genau kein Steuersystem, da kein Material dem System entnommen wird......

Nirgendwo steht geschrieben, dass bei kleinen Armeen Strafzahlungen geleistet werden müssen, im Gegenteil diese kleinen Armeen sind bevorteilt da sie weniger Gebiet bewachen und verwalten müssen
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Ares
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Re: Alternative Wachstumsbremse

Beitrag von Ares »

Tu es mal nicht so schnell ab, dein System limitiert den Spieler nicht direkt sondern über die Strafzahlungen.
Jeder Spieler wird, wenn er an diese Grenze stößt, genau so viel über diese Grenze hinaus produzieren wie er sich aufgrund seines Einkommens leisten kann.
Das ist nichts anderes als die bisherigen Steuern, die auch erst fällig werden wenn man über den Freibetrag und den Viewbonus raus ist.

Bisher:
- fester Materialfreibetrag unabhängig vom View (Spieler unter bestimmter Größe zahlt nichts)
- dynamischer Viewfreibetrag nach oben limitiert (Spieler einer Größe unter dem Materialfreibetrag zuzüglich des Viewfreibetrages zahlen nichts)
- Zahlungen bei übersteigen der Grenze steigen massiv an (ab einer bestimmten Größe über die Freibeträge hinaus ist es nicht mehr möglich genug Einkommen zu erwirtschaften, um die Zahlungen zu decken, das Wachstum stagniert)

Dein Voschlag:
- Materialfreibetrag abhängig vom View nicht nach oben limitiert
- benötigter View abhängig vom verbauten Material nicht nach oben limitiert (Spieler einer Größe unterhalb eines bestimmten Verhältnisses von View zu Stärke zahlen nichts)
- Zahlungen bei überschreiten der Grenze steigt irgendwie an (ab einer bestimmten Größe über die Freibeträge hinaus ist es nicht mehr möglich genug Einkommen zu erwirtschaften, um die Zahlungen zu decken, das Wachstum stagniert)

Wenn man bei dem bisherigen Steuersystem den Materialfreibetrag abhängig vom beherrschten Gebiet machen würde und den Viewfreibetrag nach oben hin unlimitiert käme genau dein Vorschlag heraus.
Ob die Zahlungen als Strafe beim Überschreiten fällig werden oder als Steuern beim Überschreiten des Freibetrages ändert nichts daran, dass jeder wachsen kann, bis die Zahlungen sein Einkommen auffressen und genau das ist die Grenze die damit angestrebt wird. Dass ein Spieler zu wachsen aufhört bevor er Strafe zahlen muss ist ungefähr so sehr zu erwarten wie beim bisherigen System, dass ein Spieler aufhört Truppen zu bauen wenn er steuerpflichtig wird.
Macht er es hat er keine Verwendung mehr für das Material, wie Gamer das schon geschrieben hat, macht er es nicht kann er die Grenze so weit überschreiten wie sein Einkommen es zulässt.
Die Vor- und Nachteile für Spieler mit mehr Fläche, mehr Kolonien, mehr Einkommen sind bei deinem System genau die gleichen wie beim jetzigen, der einzige Unterschied ist die Wahl der Freibeträge und die etwas dynamischere Anpassung, was sich aber nur in Änderungen wiederspiegelt wenn man die Freibeträge entsprechend wählt.
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Re: Alternative Wachstumsbremse

Beitrag von nosports »

Ares hat geschrieben:Tu es mal nicht so schnell ab, dein System limitiert den Spieler nicht direkt sondern über die Strafzahlungen.
Jeder Spieler wird, wenn er an diese Grenze stößt, genau so viel über diese Grenze hinaus produzieren wie er sich aufgrund seines Einkommens leisten kann.
Das ist nichts anderes als die bisherigen Steuern, die auch erst fällig werden wenn man über den Freibetrag und den Viewbonus raus ist.
Es limitiert die Spieler nicht, es hat auch keine feste Grenze.
Wenn der Spieler Einheiten über seine aktuelle Grenze hinaus produziert dann muss er Vor mehr View sorgen. Schafft er das, alles gut, schafft er das nicht, dann verliert er Stärke durch Einheitenverlust
Die Strafe kommt erst dann zum tragen wenn er dann nicht für ausreichend View sorgt. Diese Strafe käme zu den Steuern hinzu wenn man die Systeme so vergleicht
Ares hat geschrieben: Bisher:
- fester Materialfreibetrag unabhängig vom View (Spieler unter bestimmter Größe zahlt nichts)
- dynamischer Viewfreibetrag nach oben limitiert (Spieler einer Größe unter dem Materialfreibetrag zuzüglich des Viewfreibetrages zahlen nichts)
- Zahlungen bei übersteigen der Grenze steigen massiv an (ab einer bestimmten Größe über die Freibeträge hinaus ist es nicht mehr möglich genug Einkommen zu erwirtschaften, um die Zahlungen zu decken, das Wachstum stagniert)

Dein Voschlag:
- Materialfreibetrag abhängig vom View nicht nach oben limitiert
- benötigter View abhängig vom verbauten Material nicht nach oben limitiert (Spieler einer Größe unterhalb eines bestimmten Verhältnisses von View zu Stärke zahlen nichts)
- Zahlungen bei überschreiten der Grenze steigt irgendwie an (ab einer bestimmten Größe über die Freibeträge hinaus ist es nicht mehr möglich genug Einkommen zu erwirtschaften, um die Zahlungen zu decken, das Wachstum stagniert)
Ich würde das Material nicht mit einbeziehen, man kann es
Zahlungen gibt es keine, wenn das Material in Ausweitung des View umgesetzt wird.
Einkommen kannst du erwirschaften so viel du willst, gern auch unendlich viel, du musst es dann nur in View umsetzen.
Ares hat geschrieben:
Wenn man bei dem bisherigen Steuersystem den Materialfreibetrag abhängig vom beherrschten Gebiet machen würde und den Viewfreibetrag nach oben hin unlimitiert käme genau dein Vorschlag heraus.
Ob die Zahlungen als Strafe beim Überschreiten fällig werden oder als Steuern beim Überschreiten des Freibetrages ändert nichts daran, dass jeder wachsen kann, bis die Zahlungen sein Einkommen auffressen und genau das ist die Grenze die damit angestrebt wird. Dass ein Spieler zu wachsen aufhört bevor er Strafe zahlen muss ist ungefähr so sehr zu erwarten wie beim bisherigen System, dass ein Spieler aufhört Truppen zu bauen wenn er steuerpflichtig wird.
Macht er es hat er keine Verwendung mehr für das Material, wie Gamer das schon geschrieben hat, macht er es nicht kann er die Grenze so weit überschreiten wie sein Einkommen es zulässt.
Nun das hört sich irgendwie an, als bemühen sich alle irgendwie gegen das Spiel zu arbeiten und die Strafe gehört zum ganz normalem Spiel dazu...... :lol:
DAnn ist aber keine Strafe mehr, sondern nur ein kleiner Baustein im Spiel
Naja......
Ares hat geschrieben: Die Vor- und Nachteile für Spieler mit mehr Fläche, mehr Kolonien, mehr Einkommen sind bei deinem System genau die gleichen wie beim jetzigen, der einzige Unterschied ist die Wahl der Freibeträge und die etwas dynamischere Anpassung, was sich aber nur in Änderungen wiederspiegelt wenn man die Freibeträge entsprechend wählt.
Wir können das gerne mal vergleichen und auf den gleichen Stand bringen, wenn das gelingt dann wäre mein System tatsächlich obsolet.
Aber da beim Steuersystem immer Materialeinkommen verschwindet, so wird es einfach nicht passen
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Re: Alternative Wachstumsbremse

Beitrag von GAMER »

nosports, du verstehst es einfach nicht. Deine Strafzahlungen sind nichts weiter als die Steuern jetzt. Wem jucken die Limitierungen aus deinem System , wenn er weiter produzieren kann. 1 Mio Strafe ? Na und, er kann mit dem Mat doch sowioeso nix anfangen, da er doch nichts mehr bauen darf. Die "Strafen" werden von vorn herein einkalkuliert und damit wird die eingesparte Überweisung wieder zunichte gemacht und dein System macht dann nur noch arbeit, anstatt zu vereinfachen.
[enjoy the future!]
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