restliche v1 Einheitentypen
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restliche v1 Einheitentypen
Aktuell habe ich einige Einheiten und auch komplette Einheitentypen nicht in PBPv2 integriert.
z.b.
Minenlegerfahrzeuge/Minenräumerfahrzeuge (-Schiffe)
Wollt ihr diese Klasse auch in PBPv2 haben ?
reine Reparaturfahrzeuge
machen so keinen Sinn, da diese Funktion der normale Servicetrupp übernimmt.
Für Tech5-Boden wären spezialisierte Reparierer machbar, mit mehreren internen Stellplätzen. Aufgrund verschachteungsmöglichkeiten, allerdings mit einschränkungen bei den Zuladungstypen.
Cromoner Spring:
Wer hat eine zündende Idee für dieses Fahrzeug.
Outlaw:
Tankblocker-/Wald-Bomben // Crashcar
hat die wer benutzt ?
z.b.
Minenlegerfahrzeuge/Minenräumerfahrzeuge (-Schiffe)
Wollt ihr diese Klasse auch in PBPv2 haben ?
reine Reparaturfahrzeuge
machen so keinen Sinn, da diese Funktion der normale Servicetrupp übernimmt.
Für Tech5-Boden wären spezialisierte Reparierer machbar, mit mehreren internen Stellplätzen. Aufgrund verschachteungsmöglichkeiten, allerdings mit einschränkungen bei den Zuladungstypen.
Cromoner Spring:
Wer hat eine zündende Idee für dieses Fahrzeug.
Outlaw:
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Re: restliche v1 Einheitentypen
Minenleger finde ich sinnvoll. Sonst muss man an der Front zum Räumen von Minenfeldern mit den teuren Baueinheiten rumfahren als v2.
Spring - der konnte mehr Laufroboter laden als der Snake. Der Snake kann nur den Speeder laden.
Spring - der konnte mehr Laufroboter laden als der Snake. Der Snake kann nur den Speeder laden.
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Re: restliche v1 Einheitentypen
Viele haben v1-Oputlaw nicht gespielt.
v2-Outlaw... Redbeard ist OFf und ich bin gerade erst damit angefangen.
Also ich würde Crashcar wahrscheinlich benutzen, um massive Stellung vorzuklopfen => die Kamikazeeinheiten sind verhältnismässig teuer, da Einweg, aber zum Vorkopfen sind sie gut, da Stellplatzproblem entfällt.
Ich vermisse etwas eine einfache Buggieeinheit mit Minigun/Distanz-2-MG... Die Tech-7-Luftabwehr hat ein Distanz-2-MG mit MAM, aber davor bzw. ansonsten gibt es sowas nicht.
FAV T1 und FAV T2 sind für meinen Geschmack etwas arg ähnlich bzw. der FAV T2 macht im Grunde so keinen Sinn:
Der FAV T2 ist etwa 2000 billiger und hat 11 mehr Stealth, aber hat 40 Panzerung weniger, 10 Punch auf dem MG weniger, verwendet große statt kleine Raketen und hat 20 View weniger => Beim FAV T2 könnte ich mir ein Distanz-2-MG vorstellen oder irgendetwas anders... 11 Stealth und 2000 weniger Materialkosten ist etwas wenig für 10% weniger Armor, teurere Muni auf der Hauptwaffe und schlechtere 2. Waffe. (Natürlich nur mein Geschmack... ändert sich nichts, werde ich den FAV T2 wohl, wenn überhaupt, nicht viel bauen...)
FAV T3 Trike fehlt noch... Es war eine Kombi aus Boden- und Luftraketenträger... auch hier könnte ich mir eine Minigun gut vorstellen.
Tankblicker-/Wald-Bomben... das waren doch nur optisch getarnte Dinge, aber nicht real getarnt... im Prinzip macht das Radarstörmodul das auch schon, nur ist es real getarnt. Ich sehe nicht wirklich den Sinn in Einheitenduplizierung mit unterschiedlicher Grafik.
Ein Kampfcontainer wäre auch passender... (Aus meiner Sicht lustiger...)
Beim Täuschkörper frage ich mich, warum der nun in v2 eine Anti-Trooperwaffen haben muss bzw. was das Ding sonst so teuer macht, dass der Gebrauch kaum sinnvoll sein dürfte.
Bei den vielen schönen Truppern vermisse ich machmal auch etwas einen "Bus"...
Bei den vielen Containern und den fehlenden Zügen muss ich zudem immer an Australien denken => Roadtrain...
v2-Outlaw... Redbeard ist OFf und ich bin gerade erst damit angefangen.
Also ich würde Crashcar wahrscheinlich benutzen, um massive Stellung vorzuklopfen => die Kamikazeeinheiten sind verhältnismässig teuer, da Einweg, aber zum Vorkopfen sind sie gut, da Stellplatzproblem entfällt.
Ich vermisse etwas eine einfache Buggieeinheit mit Minigun/Distanz-2-MG... Die Tech-7-Luftabwehr hat ein Distanz-2-MG mit MAM, aber davor bzw. ansonsten gibt es sowas nicht.
FAV T1 und FAV T2 sind für meinen Geschmack etwas arg ähnlich bzw. der FAV T2 macht im Grunde so keinen Sinn:
Der FAV T2 ist etwa 2000 billiger und hat 11 mehr Stealth, aber hat 40 Panzerung weniger, 10 Punch auf dem MG weniger, verwendet große statt kleine Raketen und hat 20 View weniger => Beim FAV T2 könnte ich mir ein Distanz-2-MG vorstellen oder irgendetwas anders... 11 Stealth und 2000 weniger Materialkosten ist etwas wenig für 10% weniger Armor, teurere Muni auf der Hauptwaffe und schlechtere 2. Waffe. (Natürlich nur mein Geschmack... ändert sich nichts, werde ich den FAV T2 wohl, wenn überhaupt, nicht viel bauen...)
FAV T3 Trike fehlt noch... Es war eine Kombi aus Boden- und Luftraketenträger... auch hier könnte ich mir eine Minigun gut vorstellen.
Tankblicker-/Wald-Bomben... das waren doch nur optisch getarnte Dinge, aber nicht real getarnt... im Prinzip macht das Radarstörmodul das auch schon, nur ist es real getarnt. Ich sehe nicht wirklich den Sinn in Einheitenduplizierung mit unterschiedlicher Grafik.
Ein Kampfcontainer wäre auch passender... (Aus meiner Sicht lustiger...)
Beim Täuschkörper frage ich mich, warum der nun in v2 eine Anti-Trooperwaffen haben muss bzw. was das Ding sonst so teuer macht, dass der Gebrauch kaum sinnvoll sein dürfte.
Bei den vielen schönen Truppern vermisse ich machmal auch etwas einen "Bus"...
Bei den vielen Containern und den fehlenden Zügen muss ich zudem immer an Australien denken => Roadtrain...
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Re: restliche v1 Einheitentypen
Minenraeumer/-leger sind sinnvoll. Man kann nicht alles auf mit den Pio's machen (Bauen, Reparieren, Versorgen, Minenlegen, Kochen, etc.) Ich habe mir vor der Umstellung noch einige gebaut, was aber nicht Sinn der Umstellung sein sollte.
Reparatur Fzg hatten wir ehe nicht, aber der Special Pio konnte es. Diese Einheit will ich schon in V2 sehen, egal wie er heissen soll, aber mit all seinen V1 Features (+Luftlandung). Von mir aus kann die Mat/Fuel Ladung dafuer etwas reduziert werden, aber dies ist eine wertvolle Einheit die ich als Kampfpio ensetze und der Pio Wiesel nicht ersaetzen kann.
Ich bitte auch um Aufklaerung warum die Einheit bei uns verschwunden ist (obwohl ich etliche Mal gebeten habe diese zu erhalten), aber bei einem anderen V2 Set noch vorhanden ist, sogar mit upgrade, bzw der Markierer konnte nicht extern reparieren, oder? Nun kann er es als Marker (und hat noch immer 2 Gewichtspunkte).
Der Truck mit seinen V1 Features ist sehr wertvoll und sollte erhalten bleiben.
Und ein kleiner, billiger, 2 Stellplaetze LKW mit hoher Mobilitaet fehlt mir, wie schon oefters beschrieben, fuer den Transport der Feldhaubitze, Pio Trupp, Infanterie. Ich will und kann nicht mit dem Ele alles machen, vor allem ist der eingeschraenkt im Gelaende, Wald, Morast, seichtem Wasser etc.
Der Sea Shadow ist auch eine sehr gute Einheit die es lohnt zu bauen.
Weiters wuerde ich als Vorschlag alle Fahrzeuge mit MG gegen Infanterie versehen. Inklusive der Dachs im Einheitenbild hat ein MG zum selbstschutz gegen Infanterie...
Danke!
Reparatur Fzg hatten wir ehe nicht, aber der Special Pio konnte es. Diese Einheit will ich schon in V2 sehen, egal wie er heissen soll, aber mit all seinen V1 Features (+Luftlandung). Von mir aus kann die Mat/Fuel Ladung dafuer etwas reduziert werden, aber dies ist eine wertvolle Einheit die ich als Kampfpio ensetze und der Pio Wiesel nicht ersaetzen kann.
Ich bitte auch um Aufklaerung warum die Einheit bei uns verschwunden ist (obwohl ich etliche Mal gebeten habe diese zu erhalten), aber bei einem anderen V2 Set noch vorhanden ist, sogar mit upgrade, bzw der Markierer konnte nicht extern reparieren, oder? Nun kann er es als Marker (und hat noch immer 2 Gewichtspunkte).
Der Truck mit seinen V1 Features ist sehr wertvoll und sollte erhalten bleiben.
Und ein kleiner, billiger, 2 Stellplaetze LKW mit hoher Mobilitaet fehlt mir, wie schon oefters beschrieben, fuer den Transport der Feldhaubitze, Pio Trupp, Infanterie. Ich will und kann nicht mit dem Ele alles machen, vor allem ist der eingeschraenkt im Gelaende, Wald, Morast, seichtem Wasser etc.
Der Sea Shadow ist auch eine sehr gute Einheit die es lohnt zu bauen.
Weiters wuerde ich als Vorschlag alle Fahrzeuge mit MG gegen Infanterie versehen. Inklusive der Dachs im Einheitenbild hat ein MG zum selbstschutz gegen Infanterie...

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Re: restliche v1 Einheitentypen
Uebrigens, ohne Minenleger hoert mindestens ein Spieler vielleicht auf...
Und das wollen wir sicher nicht!


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Re: restliche v1 Einheitentypen
Poste mal bitte den Ele als movement bug (bin fast schon im urlaub)
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Re: restliche v1 Einheitentypen
*push*
Es kam die Nachfrage nach der terranischen Dora. Integrierung in v2 sinnvoll? ja/nein +warum
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Re: restliche v1 Einheitentypen
Hi Gamer, Grund ist weil sonst Terraner keine Einheiten haben die auf grosse Entfernung zB auf Infanterie/Kaefer/Ungeziefer schiessen koennen, bzw auf alles was Raketen nicht schiessen koennen. Zusaetzlich haben Terraner nur ECMs die auf 8+ schiessen koennen.
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Re: restliche v1 Einheitentypen
Auf jeden Fall sinnvoll, weil zumindest ein Terranerspieler sie wieder bauen können möchte und ansonsten vielleicht verloren geht.
Und vielleicht noch ein Wort zu Minenleger:
Einige Minenlegereinheiten, die wir schon haben, legen deutlich schächere Minen als Servicetrupp und Co.
Bei den Outlaws gibt es einen Minenlegerfahrzeug (das auch Turrets versorgt) das 50er Minen legt - die Servicetrupps aller Sets legen 80er, normale Infantristen 60er.
In der Luft haben die Outlaws sogar 2 Minenlegefähige Einheiten - der Transportflieger wirft 60er Minen ab - das Minenzepelin (also der eigentliche Spezialist) kann zwar sogar auf 2 Felder die Minen abwerfen, aber nur 40er.
Das Minenzepelin ist aktuell der beste RF-Fänger im Spiel (gut, da die Flieger der Outlaws alle sehr langsam sind, ist das ein begrenzter Nutzen), aber das Minenzepelin ist als Minenleger nicht geeignet bzw. warum sollte ich eine 40er Mine legen, wenn ich auch eine 60er oder 80er haben kann.
Auch ist auffällig das die Servicetrupps 80er Minen legen, normale Infantristen 60er Minen, aber Marineeinheiten, wo die Minen in der Realität eher größer sind, legen nur 50er.
Nur so zu Erinnerung: In v1 hatten wir flächendeckend Punchwerte von 120, egal ob Land oder See.
In v2 reicht die Spanne von 40 bis 80... Gut, dass (empfindliche) Servicetrupps vielleicht besser ausgetüftelte Minenfelder legen, könnte einen kleinen Punchbonus erklären, aber ich halte die Spanne für zu groß und die aktuellen Punchwerte für zu niedirg bzw. sie verleiten relativ leicht dazu, durch Drauffahren zu räumen. Als SV habe ich bisher deutlich öfter Drauffahren als Räumen gesehen bzw. Minenfelder sind zwar beliebt, haben im Kampf unter v2-Bedingungen bisher keinen erkennbaren Schutz mehr gegeben.
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Re: restliche v1 Einheitentypen
Zur von Marla angesprochenen Minenstaerke
Ich stimme auch zu, dass manche Minen hoeheren Punch haben sollen, erstens weil die Mine immer eine toedliche passive Waffe ist, zweitens weil nun viele Einheiten hoehere Panzerung haben. Ich wuerde im Gegenzug die Lebenszeit deutlich reduzieren. Keine Ahnung ob 20 oder 30 Runden passt, kurzer als jetzt, aber auch nicht so kurz dass Warten zum Vorteil wird und Raeumen wegfaellt. Praktisch kurzfristig hoeheres Schutzpotenzial und die Uhr tickt fuer beide!
Das Minen die auf 2 Felder ausgestreut werden schwaecher wirken, dem stimme ich zu, weil kleinerer Sprengkopf. Praktisch eine vom Pio verlegte Tellermine, egal ob von Hand oder mit dem Pflug, ist viel staerker als die vom Skorpion ausgeworfene Selbsttarnmine. Vorteil zB des Skorpion ist, dass der pro Seite gleichzeitig 4 Stueck auf unterschidlicher Entfernung ausschleudert.
Dass eine LL Einheit keine riesigen Tellerminen bei sich hat, dem stimme ich auch zu.
Die Wirkung auf Infanteristen sollte dennoch schwaecher sein als auf FZG und Schiffe.
Was haltet ihr davon?
- 1F Pios/Service Einheiten - punch 120
- 2F Verlegeeinheiten und 1F LL-Einheiten (Infanterist/Pios/Service) - punch 80
- Wasserminen - punch 200
Ich stimme auch zu, dass manche Minen hoeheren Punch haben sollen, erstens weil die Mine immer eine toedliche passive Waffe ist, zweitens weil nun viele Einheiten hoehere Panzerung haben. Ich wuerde im Gegenzug die Lebenszeit deutlich reduzieren. Keine Ahnung ob 20 oder 30 Runden passt, kurzer als jetzt, aber auch nicht so kurz dass Warten zum Vorteil wird und Raeumen wegfaellt. Praktisch kurzfristig hoeheres Schutzpotenzial und die Uhr tickt fuer beide!
Das Minen die auf 2 Felder ausgestreut werden schwaecher wirken, dem stimme ich zu, weil kleinerer Sprengkopf. Praktisch eine vom Pio verlegte Tellermine, egal ob von Hand oder mit dem Pflug, ist viel staerker als die vom Skorpion ausgeworfene Selbsttarnmine. Vorteil zB des Skorpion ist, dass der pro Seite gleichzeitig 4 Stueck auf unterschidlicher Entfernung ausschleudert.
Dass eine LL Einheit keine riesigen Tellerminen bei sich hat, dem stimme ich auch zu.
Die Wirkung auf Infanteristen sollte dennoch schwaecher sein als auf FZG und Schiffe.
Was haltet ihr davon?
- 1F Pios/Service Einheiten - punch 120
- 2F Verlegeeinheiten und 1F LL-Einheiten (Infanterist/Pios/Service) - punch 80
- Wasserminen - punch 200
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