Suche Hilfe Editor/Events

Moderator: Moderatoren2

Antworten
UrsusTr
Soldat
Soldat
Beiträge: 9
Registriert: Di 1. Sep 2015, 18:42

Suche Hilfe Editor/Events

Beitrag von UrsusTr »

Bild

Was bitte ist hier falsch? Kein Weg das Ereignis zu empfangen. Nur ein einziges mal, habe ich die Gewonnen-Message vom System bekommen. Da hatte ich ihm vorher aber auch noch sein einziges Gebäude rausgenommen. ... Nein, da sitzt keine Einheit drin.
'all units destroyed' ist nur der letzte Versuch seit Stunden. Versucht habe ich auch die 3 Einheiten einzeln zu überwachen und deren Zerstörung in einem Ergeignis zusammenzufassen. Nix, absolute keine Reaktion auf deren Zerstörung mit allen möglichen und unmöglichen Einstellungen versucht. Leben die Dinger als Geister in ihren Wracks weiter? asc2.cache gelöscht, Spiel, Editor, Rechner an/aus. Es bleibt dabei. :cry:
Ein anders Problem - wie im Bild zu sehen, werde ich die AI-Spieler 3 und 4 nicht mehr los. Hatte die für andere Tests mal mit auf der Map.
Playersetup, Diplo, Change player, Editor Events/players und edit player data zeigen richtig an. Aus dem Action Setup und PBP Player Statistics sind die aber nicht mehr wegzubekommen. Ich glaub' iwas läuft quer.
Für Hilfe im voraus danken Ursus
Benutzeravatar
TheCoder
Stabsunteroffizier
Stabsunteroffizier
Beiträge: 454
Registriert: Mo 15. Jun 2009, 20:38

Re: Suche Hilfe Editor/Events

Beitrag von TheCoder »

Folgende Dinge fallen mir auf:
- "all trigger must be triggered" und "nothing - always false" passt nicht. Nimm "always true"
- Events wie gewinnen und verlieren sind für den menschlichen Spieler, nicht für die KI. Siegbedingung wäre also ein Event für Spieler Safran mit "all enemy units destroyed".

Du kannst im Spiel jederzeit mit Debug / Show Event Status nachschauen, wie der Status der Events ist.
UrsusTr
Soldat
Soldat
Beiträge: 9
Registriert: Di 1. Sep 2015, 18:42

Re: Suche Hilfe Editor/Events

Beitrag von UrsusTr »

hmmm ...
also ich verstehe Nothing als NIL. die nicht gesetzten trigger existieren nicht, werden somit garnicht ausgewertet. bei der gewählten form habe ich mich an maps der kampagnen orientiert.
die aussage des triggers sollte eigentl sein: wenn alle einheiten von spieler AI putt, dann ereignis. eine siegbedingung ist das ereignis nur zum testen.
im original möchte ich keine trainingscentren auf der karte, stattdessen gibts 'nen 'schiessstand'. sind die 3 ziele zerstört gibts reinforcement. enttankt und ohne munition.das ist die einzige aufgabe für den KI spieler. wenn ich dem prog mit events/players nicht mitteilen kann, wessen 'all units destroyed' gemeint sind ('s soll ja ne mehrspielerkarte werden, jeder human mit eigenem schiessstand), wirds recht diffus^^. begonnen hatte ich damit, den todesfall der einzelnen einheiten in je einem ereignis zu fixen. auf die 3 ereignisse wurde getestet, wenn true verstärkung und von vorn. das gab n heilloses durcheinander. testmessages mit den einheitennummern wurden von den falschen einheiten ausgelöst, eine 'todesnachricht' erschien bevor überhaupt n schuss gefallen war, die testmessage die reinforce simulieren sollte hab ich manchmal gesehen, abba schon bevor die einheiten zerstört waren usw .... iwann begann der kopp zu qualmen und ich hab versucht immer mehr zu vereinfachen. naja und nachdem 'all units...' auch nicht so will, wie ich es will - mein hilferuf.

vll n zarten wink zu dem, im opener letztgenannten, problem?

mfG und thx
Benutzeravatar
TheCoder
Stabsunteroffizier
Stabsunteroffizier
Beiträge: 454
Registriert: Mo 15. Jun 2009, 20:38

Re: Suche Hilfe Editor/Events

Beitrag von TheCoder »

All units destroyed bezieht sich auf den aktiven Spieler. Der Event darf also nur für den KI Spieler freigeschaltet werden. Aktion: nothing.
Dann für den menschlichen Spieler ein Event, welches auslöst, wenn das KI-Event ausgeführt wird.
UrsusTr
Soldat
Soldat
Beiträge: 9
Registriert: Di 1. Sep 2015, 18:42

Re: Suche Hilfe Editor/Events

Beitrag von UrsusTr »

AHHHHH, Erleuchteter! In deinem Schatten trat ich ins Licht !Paradox? auch da hast du recht. :)
UrsusTr
Soldat
Soldat
Beiträge: 9
Registriert: Di 1. Sep 2015, 18:42

Re: Suche Hilfe Editor/Events

Beitrag von UrsusTr »

TheCoder hat geschrieben:... Du kannst im Spiel jederzeit mit Debug / Show Event Status nachschauen, wie der Status der Events ist.
Dann haben wir verschiedene Spiele.

Bild
Benutzeravatar
TheCoder
Stabsunteroffizier
Stabsunteroffizier
Beiträge: 454
Registriert: Mo 15. Jun 2009, 20:38

Re: Suche Hilfe Editor/Events

Beitrag von TheCoder »

Hab' ich zwar schon Mai 2014 eingebaut, aber seit dem kein offizielles Release mehr geschnürt. Hol' die einen aktuellen Build von:
http://terdon.asc-hq.org/MyWiki/NightlyBuilds
UrsusTr
Soldat
Soldat
Beiträge: 9
Registriert: Di 1. Sep 2015, 18:42

Re: Suche Hilfe Editor/Events

Beitrag von UrsusTr »

ah, der gute TheCoder. thx für den tip und den link.
menno, oben der eventkram hat mir keine ruhe gelassen.
inzwischen bin ich sicher, dass es gar keine frage der events und trigger ist. der bug steckt im kopp, ist ein logischer fehler.
nur mit textmeldungen simuliert, funzt alles wie am schnürchen. sobald es mit einheiten ans eingemachte geht, hakt's.
kein wunder! schliesslich überwache ich die zerstörung von einheiten, die es, nachdem ich sie zur verstärkung gemacht habe, nicht mehr auf der map gibt. lol
startet die map sind die einheiten bereits (bzw noch^)futsch. also muss noch eine 'initialzündung' davor, betreten des schiessplatzes, zerstörung von anderen einheiten die bei mapstart auf dem platz stehen oä.
andere probleme:
- verstärkung erscheint aufgetankt und aufmunitioniert. damit es nicht zu einfach ist, hatte ich als zielattrappen 23er havy tanks vorgesehen. statt training, gibt's dann tote.
- der schiessplatz kann durch absammeln der wracks als kostenlose materialquelle missbraucht werden
- einmal ausgelöst, lässt sich die schleife mit den verstärkungen nicht mehr steuern. die verstärkung erscheint stur nach eingestellten interval. unabhängig davon, ob die vorhergehenden einheiten bereits weg sind oder nicht. trainiert man schwache einheiten, gibt's 'nen "schiessplatz overflow" *gg*, bei starken einheiten wartezeiten bis zur nächsten verstärkung.

ohne 'n script wird sich das scheinbar nicht sinnvoll realisieren lassen. nach 'nem kurzen blick in die LUA doku, weiß ich nur, dass ich niemals in solchem code nach fehlern suchen möchte. :shock:
Antworten