Flugzeuge, Helicopter und die Luftabwehr im Allgemeinem

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Hanni
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Flugzeuge, Helicopter und die Luftabwehr im Allgemeinem

Beitrag von Hanni »

Flugzeuge:
Flugzeuge sollten zu sehr schnellen Erstschlagwaffen umgebaut werden. Dieses heißt für mich:
  • sehr schnell (5 bis 6 mal so schnell wie ein Panzer),
  • sehr schlechte Panzerung (eine halb erfahrene AA sollte einen Flieger mit einem Schuss vernichten können),
  • sehr geringer Munitionsvorrat (1-2 Schuss reichen vollkommen aus),
  • sehr geringer Tank oder sehr hoher Sprit Verbrauch(3-4 mal voll bewegt - Tank leer)
Zusätzlich sollten sich Flugzeuge generell nur auf den Höhenstufen "High Air" und "Medium Air" bewegen können. Des weiteren wäre hier MAM angebracht um die hohe Geschwindigkeit dieser Einheiten abzubilden.

Hubschrauber:
Hubschrauber sollten als Panzerabwehrwaffen fungieren. Das bedeutet:
  • eine mittelprächtige Geschwindigkeit (2-3 Mal so Schnell wie ein Panzer),
  • so um die 6 Raketen gegen Bodenziele. Ob diese über mehrere Felder hinweg gefeuert werden können sollen, ist letztendlich eine Sache des Balancings,
  • eine SAM mit 90% Erfahrung sollte einen Heli mit einem Schuss erledigen können,
  • genügend Treibstoff an Bord um 10-12 Runden lang operieren zu können
Helis sollten übrigens nur "Low Air" um "Medium Air" operieren können. Die eigentliche Panzerabwehrbewaffnung sollte, meiner Meinung nach, nur auf "Low Air" genutzt werden können. Helicopter sollten sich nach dem Feuern nicht mehr bewegen können.

Flugabwehrraketensysteme:
Flugabwehrraketensysteme sollten generell nur auf Ziele schießen können, die sich "High Air" oder "Medium Air" befinden. Zusätzlich sollten diese eine hohe Waffenreichweite (12+ Felder), sowie über ausreichend RF verfügen (3+).
Generell würde ich solche Einheiten als langsame oder teilstationäre Systeme definieren.

Flugabwehrkanonensysteme:
Die klassische Flak sollte als primäres Ziel den Helicopter haben, der im Tiefflug operiert.
Eine Waffenreichweite von 5-6 Feldern würde ich als angemessen empfinden.

MG's:
MG's sollten primär gegen Infanterie eingesetzt werden. Eine zusätzliche Verwendung gegen Helis kann zwar sinnvoll sein, aber mit hohen Abschlägen versehen werden.

Luftabwehr und MDRF / WaitForAttack
Jede Art der mobilen bodengebundenen Luftabwehr sollte zudem über das Flag "WaitForAttack" verfügen. Waffensysteme mit geringer Waffenreichweite (max 5 Felder) sollten zudem über die Fähigkeit MDRF haben. Speziell die sehr weitreichende Luftabwehr sollte manuell auf RF geschaltet werden müssen um die zum Teil enorme Zeit für das Auf und Abbauen dieser Waffensysteme zu simulieren. (Ein kleiner Exkurs aus der Realität: Roland kann bis zu einer Geschwindigkeit von 15 km/h feuern, Ein Patriot Waffensystem erst nach mehreren Stunden des in Stellung gehens.)

Grüße,
Hanni
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nosports
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Re: Flugzeuge, Helicopter und die Luftabwehr im Allgemeinem

Beitrag von nosports »

hm also das wäre für mich etwas zu starke 'Beschneidung' der Flieger.

Ich würde mir eher ein heutiges System vorstellen, das aber die Kosten für Flieger so um den Faktor 4-5 erhöht, aber die Flug-/Angriffsfähigkeit von heute erhält. Ich kann mir gut und gern den Bomber im Bereich von 100kEMF kosten vorstellen.

Mit der Panzerung stimme ich dir fast zu ;) ich denke eine halbwegs erfahrene Flack sollte ca 60-70% Schaden machen, denn dann reichen 2 Flaks um einen Flieger zu erschlagen, oder eine Elite-Flak macht grad 101% Elite Flieger platt; in Verbindung mit der Kostenerhöhung um den Faktor 5 sollten Flieger eher selten und mit Bedacht eingesetz werden müssen.

(Im Grunde würde ich mir eine Relation vorstellen, dass ca 40kEMF in Form von Flaks einen Flieger von 100kEMF problemlos erschlagen können.

Ich finde 12 Felder Reichweite ein wenig zu viel.
Bsp im Zentrum sind 7 davon, wenn sie halbwegs ausgebildet sind, dann sind 7 Flieger sofort zerstört bevor überhaupt ein Schuss angesetzt werden kann.
Wenn man die nächste Reihe dazu nimmt, dann sind 12 weitere Flaks aktiv.
Und unter einem Schirm davon bekommt man dann viele Einheiten unter die dann effektiv gegen Flieger absolut geschützt sind. Damit sind dann in Verbindung mit dem Ziel weniger Einheiten insgesamt Flieger wertlos und man könnte sich die Einheiten komplett sparen.
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Al Bundy
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Re: Flugzeuge, Helicopter und die Luftabwehr im Allgemeinem

Beitrag von Al Bundy »

Hanni hat geschrieben:sehr schnell (5 bis 6 mal so schnell wie ein Panzer)
Liegt der Maximalwert für das Movement nicht bei 255? Damit wären 25 Felder die Obergrenze.
Hanni
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Re: Flugzeuge, Helicopter und die Luftabwehr im Allgemeinem

Beitrag von Hanni »

Al Bundy hat geschrieben:
Hanni hat geschrieben:sehr schnell (5 bis 6 mal so schnell wie ein Panzer)
Liegt der Maximalwert für das Movement nicht bei 255? Damit wären 25 Felder die Obergrenze.
Ich entsinne mich, das TheCoder das umbauen wollte, oder schon umgebaut hat.
nosports hat geschrieben:hm also das wäre für mich etwas zu starke 'Beschneidung' der Flieger.
Nicht unbedingt, da, in meinem Vorschlag, auch die Luftabwehr einiges an Flexibilität verliert.
Des weiteren trifft dieser, zugegebener weise ertwas provokative, Vorschlag eine klare Aussage, über das was im Spiel eigentlich nicht gewollt sein kann. Also über:
  • Fliegerrush Taktiken,
  • massives auf blähen der mit zuführenden Einheitenanzahl durch eine riesige Menge an AA, die mitgeführt werden muss.
Sicherlich kann man das zusätzlich oder auch alternativ über krass gestiegene Kosten lösen, aber ich sehe da das Problem, dass dieses vielen Spielern egal sein dürfte.

Grüße
Hanni
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Localhorst
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Re: Flugzeuge, Helicopter und die Luftabwehr im Allgemeinem

Beitrag von Localhorst »

Hanni hat geschrieben: Sicherlich kann man das zusätzlich oder auch alternativ über krass gestiegene Kosten lösen, aber ich sehe da das Problem, dass dieses vielen Spielern egal sein dürfte.
Das finde ich generell einen sehr wichtigen Punkt! Ich halte die Kostenschraube auch nicht für geeignet, da sie Altspieler bevorzugt. Für jemanden der neu einsteigt wäre ein Flugzeug, dass 100k EMF kostet nahezu nicht zu bezahlen. Er müsste einen halben Zyklus sparen um eine Einheit zu bauen!

(Obwohl bei PBP2 wird es ja erst mal keine Altspieler geben, oder? Alle starten zusammen neu?)
Hanni hat geschrieben: Hubschrauber:
Hubschrauber sollten als Panzerabwehrwaffen fungieren. Das bedeutet:

* eine mittelprächtige Geschwindigkeit (2-3 Mal so Schnell wie ein Panzer),
* so um die 6 Raketen gegen Bodenziele. Ob diese über mehrere Felder hinweg gefeuert werden können sollen, ist letztendlich eine Sache des Balancings,
* eine SAM mit 90% Erfahrung sollte einen Heli mit einem Schuss erledigen können,
* genügend Treibstoff an Bord um 10-12 Runden lang operieren zu können

Helis sollten übrigens nur "Low Air" um "Medium Air" operieren können. Die eigentliche Panzerabwehrbewaffnung sollte, meiner Meinung nach, nur auf "Low Air" genutzt werden können. Helicopter sollten sich nach dem Feuern nicht mehr bewegen können.
Finde das sind alles sehr gute Ideen! Außer das nicht mehr bewegen können nach einem Schuss zusammen mit der leichten Zerstörbarkeit. Wer kauft denn einen teuren Heli, mit schlechter Panzerung und wenig Schlagkraft (da nicht trainiert) um ihn nach einem Schuss an der Front stehen zu lassen? Helis könnten dadurch nur noch zum abstauben versprengter Baufahrzeuge benutzt werden, wo sicher keine AA in der Nähe ist. Und auch dafür wären Flieger dann besser geeignet.

Wenn das Gelände mehr ins spiel kommen würde, was ich hier auch schon viel gelesen habe, könnte man den Helis evtl. nur einen Höhenwechsel auf dem selben Feld erlauben zusammen mit einem Angriff. Also ein Heli schwebt hinter einem Berg oder Wald Feld und wird nicht gesehen und deswegen auch nicht angegriffen, kann in seiner Runde ein Level aufsteigen, dort sieht er die Gegenüberliegenden Einheiten und kann feuern und kann wieder ein level nach unten. Bewegen würde aber nicht gehen.

(Ich kenne den technischen Aufbau von PBP nicht, kann deswegen nicht sagen ob das überhaupt ohne Code Änderungen zu machen ist. Falls nicht vergesst mein geschriebsel :-) )
Hanni hat geschrieben: Flugzeuge:
Flugzeuge sollten zu sehr schnellen Erstschlagwaffen umgebaut werden. Dieses heißt für mich:

* sehr schnell (5 bis 6 mal so schnell wie ein Panzer),
* sehr schlechte Panzerung (eine halb erfahrene AA sollte einen Flieger mit einem Schuss vernichten können),
* sehr geringer Munitionsvorrat (1-2 Schuss reichen vollkommen aus),
* sehr geringer Tank oder sehr hoher Sprit Verbrauch(3-4 mal voll bewegt - Tank leer)

Zusätzlich sollten sich Flugzeuge generell nur auf den Höhenstufen "High Air" und "Medium Air" bewegen können. Des weiteren wäre hier MAM angebracht um die hohe Geschwindigkeit dieser Einheiten abzubilden.
Dem stimme ich voll zu! Flugzeuge sollen eine selten eingesetzte mächtige Waffe sein. Und genau das wären sie mit diesen Eigenschaften. Sie können einmal kurz auftauchen, eine Bresche schlagen und haben dann auch erst mal wieder ihr Pulver verschossen. Wenn Flugzeuge auch nicht mehr in diesen riesen Mengen vorkommen müsste auch nicht mehr die halbe Armee aus AA Einheiten bestehen.
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GAMER
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Re: Flugzeuge, Helicopter und die Luftabwehr im Allgemeinem

Beitrag von GAMER »

Die Beschränkung ist weiter nach oben verlegt worden.
(Alles was jetzt kommt ist vorläufig, also bitte nicht als festgelegt betrachten!)

Die aktuellen PBP Spezifikationen, welche ich noch im letzten Jahr erstellt habe, hinsichtlich Flugzeugen sind:

Leichter Abfangjäger
Move 300
Armor 350
Punch 100

Tech2 Luftabwehr(Turret) [ vs. light Figter 0EP]
Armor 700
Punch 125 [ EP0 = 52% Schaden - EP23 = 102% Schaden ]
RW 7 Felder / RF 2

Tech4 Luftabwehrbunker
Armor 1000
Punch 130 [ EP0 = 54% Schaden - EP 21 = 102% Schaden ]
RW 11 Felder / RF 3
Move 10 (planetar versetzbar)

Im Zusammenspiel mit deutlich teureren Flugzeugen wird bereits mit diesen Werten, ein Abfangen des RF mit Flugzeugen zu einem sehr kostspieligen Unternehmen. Das Movement auf low_Air ist deutlich reduziert, die Idee, das sogar in zusammenspiel mit der AA aufzuspalten, halte ich für sehr interessant.

Zur Luftabwehr, Luftangriffssysteme haben entweder kein MDRF oder nur 1 RF. z.B. Spike/Medusa2 usw.
Luftverteidigunssysteme wie Medusa/Patriot, generell MDRF+WFA+2xRF und deutlich größere Reichweiten, als die Angriffssysteme.

Bunker/Turrets usw. mit sehr hohen Punchwerten, haben generell kein MDRF.

---
Das meiste von Hannis Vorschlägen ist hier schon annähernd berücksichtigt.
Flugabwehrsysteme bereits bei ES 12 onehits produzieren zu lassen, halte ich nicht für sinnvoll. Das widerspricht etwas dem Grundsatz, weniger aber haltbarer. Durch die Verringerung des Erfahrungsbonus sind neu gebaute Einheiten in der Wirkungsweise deutlich aufgewertet.

Bisher: AD-Turret EP0 (Punch 80) vs light Fighter EP0 (Armor 300) = 33% Schaden
PBP2: AD-Turret EP0 (Punch 125) vs light Fighter EP0 (Armor 350) = 45% Schaden

Im Zusammenspiel mit verhältnissmäßig billigeren Defensivsystemen und deutlich teureren Flugzeugen, ist ein Einsatz der Flugzeuge deutlich aufwändiger, bzw. ineffktiver als jetzt.

--
PS: Altspielerdiskussionen sind hier unkonstruktiv. Wir werden in jedem Fall eine Lösung finden, wie Altspieler nicht bevorteilt sind.
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Al Bundy
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Re: Flugzeuge, Helicopter und die Luftabwehr im Allgemeinem

Beitrag von Al Bundy »

Ich würde auch die Schussweite und den Punch von Fliegern mit mdrf entsprechend erhöhen. Alleine schon damit diese sich gegen Flieger wie Tomcat oder Sinner verteidigen können.
Hanni
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Re: Flugzeuge, Helicopter und die Luftabwehr im Allgemeinem

Beitrag von Hanni »

Localhorst hat geschrieben:Außer das nicht mehr bewegen können nach einem Schuss zusammen mit der leichten Zerstörbarkeit. Wer kauft denn einen teuren Heli, mit schlechter Panzerung und wenig Schlagkraft (da nicht trainiert) um ihn nach einem Schuss an der Front stehen zu lassen?
Das Training soll ja generell entfallen, also fällt dieser Aspekt schon einmal weg.
Des weiteren haben, in dem von mir angedeutetem Modell, im Endeffekt nur Trooper und Flakpanzer eine Chance einen Helikopter abschießen zu können. Mit Flugabwehrraketen wird man einen Heli nie bekämpfen können, wenn sich dieser immer schön in Bodennähe bewegt.

Flugzeuge würde ich übrigens auch deswegen für den Tiefflug sperren, da es kaum einen modernen Jagdbomber gibt, der sich im Tiefstflug nur wenige Meter über dem Boden bewegen kann. Eine Ausnahme stellt hier der Tornado mit seinem Bodenfolgeradar dar.

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Re: Flugzeuge, Helicopter und die Luftabwehr im Allgemeinem

Beitrag von GAMER »

Dann ist der Harrier wieder zu was zu gebrauchen :)
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Ares
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Re: Flugzeuge, Helicopter und die Luftabwehr im Allgemeinem

Beitrag von Ares »

Ich könnte mir gut vorstellen, dass man den Fliegern auch mehr Punch gibt.

- Wenig Munition (geht nicht in den Preis mit ein)
- Spezialisten 3 Felder Reichweite
- richtig ordentlich Punch, etwas mehr als ein Panzer, in bisherigen Werten denke ich schon so an 150
- Flughöhen wie schon angesprochen wurde
- richtig teuer
- bisschen mehr Gewicht

Dadurch wenige aber mächtiger.
Es sollte richtig schlimm sein, wenn Flieger durchkommen, aber auch fast unmöglich wenn man ordentliche AA hat.
Wenn RF-fangen zwar möglich wie bisher aber um ich sag mal Faktor 3 teurer ist, dann macht man das auch nur noch, wenn es schlachtentscheidend ist und nicht einfach nur zum Training der Flieger zumindest nicht so bereitwillig wie bisher.

Ich finde auch, dass ein Träger nicht in der Lage sein muss davon 18 mitzunehmen, eher so 10-12 und leichte Träger noch weniger.
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