Brainstorming Spielprinzip
Moderator: Moderatoren2
- BananaJoe
- Oberfeldwebel

- Beiträge: 729
- Registriert: So 14. Jun 2009, 07:33
- Einheitenset: Cromoner
- Wohnort: Dürrweitzschen
- Kontaktdaten:
Re: Brainstorming Spielprinzip
Nur mal so ne Zwischenfrage, soll´s hier auch weiterhin so viele Einheitensets geben oder eher ein Einheitsset?
"Es gibt mehr Leute, die kapitulieren, als solche, die scheitern."
Henry Ford
Henry Ford
Re: Brainstorming Spielprinzip
JajajaGAMER hat geschrieben:Alternativen ?
Das ist eine wunderbare Idee. Problem ist wohl einfach : Im Zentrum steht hier eher der direkte Spielablauf, d.h. alles was wirklich die Spieler untereinander bzw. die Handlungen auf den Planeten des PBP angeht. Dieses "Gesellschaftssystem" mit ner klaren Hintergrundstory (zumindest für das "universum") wäre ne coole Sache (wenn es denn fair und auf spannende weise eingebunden wird, vor allem da die graue ISG endlich mal ein RP-Gesicht bekäme...) aber vorher sollte man vielleicht die grundlegenen technischen Probleme lösen...nosports hat geschrieben:Mein Vorschlag war und ist immer noch, dass man (zumindest) am Anfang ein komplettes Gesellschaftssystem aufbaut, in dem die ISG ebenfalls eine Partei ist, die aktiv mitspielt. Generell würde mir soetwas wie in Dune vorschweben.
Imperator, Gilde -> ISG (SV-Gemeinschaft),Spielleiter
Das erfordert allerdings vom Spielleiter und der SV-Gemeinschaft ein einigermassen neutrales und nicht sein eigenes Spielvolk/Allianz bevorzugendes Verhalten.
Die SL & SV sollten das Spiel dann nicht durch Strafen im Kontex der Regeln (die am besten auf ein wirklich kleines und absolut nötiges Mass gestutz werden sollten, in dem der Spielspass im Vordergrund steht), sondern im Kontext des Spiels lösen.
Dazu gehört dann dass die ISG ebenfalle ein eigenes Einkommen erhält (Flüge, Steuern) und dies auch in eine eigene Streitmacht investiert. Diese Streitmacht sollte dann im Interesse des Spiels eingesetzt werden (Sim-City-Kicken, Unterstützung, Aufträge & Missionen)
nosports hat geschrieben:Es sollte wirklich reduziert werden auf eine Handvoll Einheiten, ich denke da in etwa an die ungefähre maximale 2-fache Anzahl wie in BI.
Auf jeden Fall würde ich die massiven RF-Möglichkeiten und ie MAM einschränken, es sollten wirklich nur ein paar Units diese Möglcihkeit haben, damit man mehr und einfacher aktiv spielen kann. Es sollten dann nur besondere Einheiten sein, in BI war ja der Buggy was besonderes.
Die Flieger sollten die MAM erhalten haben, aber ich würde mir wünschen, dass nach dem Angriff max noch die Hälfte der übrig gebliebenen Movepunkte verflogen werden können. Somit kann man schön angreifen, aber der Gegner hat dann die Möglichkeit auch mit den Jägern zurückzuschlagen. mal abgesehen davon, dass nicht mehr so viel Flieger auf einen Punkt konzentriert schiessen können, da sie ja nciht mehr so gut wegkommen
Finde auch gerade das Übermaß an RF teilweise sehr überwältigend. Manchmal ist es geradezu so als würde das übermäßige RF viele Möglichkeiten verhindern. Wenn weniger Einheiten darüber verfügen würden wäre das vielleicht in der Tat eine Bereicherung der taktischen Vielfalt. Habe erst vor ein paar Tagen ein privates Duell mit nem Kumpel beendet bei dem wir uns ne lange Zeit einfach nur "gegenübergelegen" haben weil man sich immer nur am RF entlanghangelt. Wäre mal interessant zu wissen wie so das allgemeine Empfinden über RF bei den Spielern ist.
Verstehe das jetzt nicht so ganz. Aber klar, wenn man die Anzahl der Einheiten pro set, abgesehen von den aufgrund der anderen Infrastruktur nötigen besonderen Spezialfahrzeuge. reduzieren will ist es auch sinnvoll die Forschung stark zu erschweren. Auf der anderen Seite weiß ich nicht ob es überhaupt nötig ist die "Zahl an verschiedenen Einheiten pro Set" zu reduzieren oder gar alles auf "ein Set" zu setzen.. denke das Problem liegt eher in der Masse an Einheiten die man produzieren kann. Irgendwo hier stand ja schon mal dass es manchmal so wirkt als wenn die größeren Spieler selbst mit Steuern einfach nur zu große Armeen produzieren können die teilweise hauptsächlich aus der für das jeweilige Set effektivsten Einheitenwahl besteht. Klar, ist ja logisch. Wäre aber vielleicht sinnvoll den Spieler mehr dazu zu zwingen auch low-tech einheiten zu bauen weil er einfach keine alternative hat.nosports hat geschrieben:Wenn es dann eine komplette Kostenformel, in der alles eingeschlossen ist, dann kann man insofern auch nach Abschluss einer vorgegebenen Forschung auch je Spieler frei geforschte Einheiten haben. (ob man das automatisch einflicken kann, oder ob man das dann per Hand über die ISG gegen Gebühr und die Forschungspunkte einstellen kann weiss ich nicht, aber selbst wenn man es der ISG überlässt sollte sich der Aufwand überschaubar gestalten, da ich mir dann so höchstens alle 2 Zyklen eine neue Einheit pro Spieler vorstellen kann)
Wie gesagt, ich halte von der Großstadt-Idee nicht viel. Irgendwer hatte ja hier auch angesprochen dass die Farmen so enorme mengen an mat fördern. Wenn ich jetzt hergehe und auch noch gut befestigte städte mit weiterem EMF dazu packe führt das irgendwie zu nichts oder, im falle einer entschärfung der farmen, komme ich am ende immer noch aufs gleiche heraus. nur dass ich jetzt städte anstatt von farmen verteidige und die städte direkt EMF und nicht nur M produzieren. Irgendwo muss da ein anderer Ansatz her. Sorry dass ich derzeit leider selbst nicht sonderlich kreativ binnosports hat geschrieben: Zu den Großstädten :
Ich find die Idee gut, aber ich würde dann auch die heutige Möglichkeit zum EMF-Transfer im Falle einer Eroberung zumindest einschränken (max 25% können gerettet werden, der Rest fällt an den Eroberer) Ausserdem sollten EMF in den jeweiligen Produktionsgebäuden gelagert werden, nur wenn angefordert oder voll dann verschoben in die Produktionstätte, oder ggf Lager-Gebäude)
Das mit der Muttereinheit ist mir irgendwie viel zu kompliziert und entfernt sich zu weit vom Grundprinzip. Klar, kein schlechter Gedanke, aber dann musst du das für alle Sets machen. Irgendwie ist es aber doch der Sinn des Spiels seine Einheiten möglichst geschickt zu positionieren. Wenn das Spiel die Aufstellung für mich übernimmt oder die EInheiten alle auf einmal zieht brauche ich das ja nicht mehr zu tun
-
Hanni
- Oberstabsfeldwebel

- Beiträge: 2898
- Registriert: Sa 31. Jan 2009, 13:04
- Einheitenset: Cromoner MK4
- Wohnort: Leipzig
Re: Brainstorming Spielprinzip
Es ist in der aktuellen Diskussion vielleicht etwas Offtopic, aber auch das folgende sollte meiner Meinung nach berücksichtigt werden:
Die Faktoren MDRF und MAM sind sehr starke Features daher sollten diese auf ein absolutes Minimum reduziert werden.
Grüße
Hanni
Die Faktoren MDRF und MAM sind sehr starke Features daher sollten diese auf ein absolutes Minimum reduziert werden.
Grüße
Hanni
Die DIN 16554 regelt, dass eine Kugelschreibermine einen 200 m langen Strich ziehen können muss.
----------
Beiträge in meiner Funktion als Admin haben diese Farbe!
----------
Beiträge in meiner Funktion als Admin haben diese Farbe!
Re: Brainstorming Spielprinzip
Finde das jetzt gar nicht so off-topic. nosports hats ja auch schon erwähnt. Finde MDRF und MAM auch sehr heftig. Wenn man insgesamt ans RF rangeht kann man ja auch dort vielleicht für ein wenig Ausdünnung sorgen. Wenn ich mir das so ansehe sind ja hauptsächlich Schiffe und AA Einheiten mit MDRF belegt. Bei MAM bin ich jetzt nicht so ganz im Bilde, erinnere mich aber dunkel das auch ein großer Teil der Züge dieses Feature hat. Vielleicht macht es gerade bei MDRF Sinn das ein wenig aufzusplitten.
Sprich :
AA-Einheit 1 -> nicht besonders viel Punch, dafür halt MDRF
AA Einheit 2 -> wirklich heftiger Punch, kein MDRF
nur ein Beispiel, gibt sicher noch andere.
So stünde man vielleicht doch mal vor der Qual der Wahl, vor allem wenn man die Kosten nachher relativ ähnlich (aber vielleicht nicht gleich) hält.
Sprich :
AA-Einheit 1 -> nicht besonders viel Punch, dafür halt MDRF
AA Einheit 2 -> wirklich heftiger Punch, kein MDRF
nur ein Beispiel, gibt sicher noch andere.
So stünde man vielleicht doch mal vor der Qual der Wahl, vor allem wenn man die Kosten nachher relativ ähnlich (aber vielleicht nicht gleich) hält.
Re: Brainstorming Spielprinzip
Langsam fächert sich die Diskussion auf, ich rate jedem seinem Beitrag eine kleine Überschrift zu geben, zu welchem Thema er grade was schreibt, ansonsten wird das hier schnell undurchsichtig.
MAM/MDRF
Im Anti-Flugzeugbereich kommen wir um MDRF nicht drum rum, und damit auch nicht um RF. In Abhängigkeit von der Menge der verfügbaren Einheiten stellt sich dann nur die Frage wieviel RF da sein muß. Wenn aber einheiten insgesamt weniger da sein sollen, dann betrifft das auch Verteidigungseinheiten. Es wird daher nicht wesentlich weniger an RF/Einheit möglich sein, weil auch weniger EInheiten zur Abwehr zur Verfügung stehen.
WIe im Panzerthema schon angedeutet, kann die MAM überlegenheit im Bodenbereich nur minimiert werden in dem die MAM Einheiten entwerder dramatisch eingebremst, abgeschaft oder in ihrer Effektivität verringert werden.
"MAM" soll ja die Funktionalität besonders mobiler Truppen symbolisieren, die also entweder sehr schnell sind oder sehr beweglich/reaktionsschnell sind und sich deshalb dem direkten ZweiKampf/Gegenschlag wieder entziehen können. Das technische Problem ist, das dadurch von einem Feld aus, mehrere Angriffe auf ein anderes Feld geführt werden können. DIes ist in den derzeitigen ASC-Definitionen der Einheiten zu wenig berücksichtigt. Insbesonderre, weil nicht nur 1 oder 2 Einheiten zur Verfügung stehen, sondern weil sie in Masse gebaut werden können und damit jegliche Abwehrmaßnahmen sinnlos werden lassen.
Ich würde MAM nicht abschaffen oder Einheiten zusammenstreichen. Ich würde die Effektivität dieser Einheiten so anpassen, das mehr MAM Einheiten benötigt werden, um den gleichen Effekt zu erzielen wie eine gleichrangige Einheit ohne MAM. So hat der Spieler die Wahl ob er mit einfachen aber effektiven Einheiten ins Feld zieht, oder mit vielen MAM Einheiten. Viele MAM Einheiten bedeuten dann aber auch , lücken in anderen Bereichen.
MAM/MDRF
Im Anti-Flugzeugbereich kommen wir um MDRF nicht drum rum, und damit auch nicht um RF. In Abhängigkeit von der Menge der verfügbaren Einheiten stellt sich dann nur die Frage wieviel RF da sein muß. Wenn aber einheiten insgesamt weniger da sein sollen, dann betrifft das auch Verteidigungseinheiten. Es wird daher nicht wesentlich weniger an RF/Einheit möglich sein, weil auch weniger EInheiten zur Abwehr zur Verfügung stehen.
WIe im Panzerthema schon angedeutet, kann die MAM überlegenheit im Bodenbereich nur minimiert werden in dem die MAM Einheiten entwerder dramatisch eingebremst, abgeschaft oder in ihrer Effektivität verringert werden.
"MAM" soll ja die Funktionalität besonders mobiler Truppen symbolisieren, die also entweder sehr schnell sind oder sehr beweglich/reaktionsschnell sind und sich deshalb dem direkten ZweiKampf/Gegenschlag wieder entziehen können. Das technische Problem ist, das dadurch von einem Feld aus, mehrere Angriffe auf ein anderes Feld geführt werden können. DIes ist in den derzeitigen ASC-Definitionen der Einheiten zu wenig berücksichtigt. Insbesonderre, weil nicht nur 1 oder 2 Einheiten zur Verfügung stehen, sondern weil sie in Masse gebaut werden können und damit jegliche Abwehrmaßnahmen sinnlos werden lassen.
Ich würde MAM nicht abschaffen oder Einheiten zusammenstreichen. Ich würde die Effektivität dieser Einheiten so anpassen, das mehr MAM Einheiten benötigt werden, um den gleichen Effekt zu erzielen wie eine gleichrangige Einheit ohne MAM. So hat der Spieler die Wahl ob er mit einfachen aber effektiven Einheiten ins Feld zieht, oder mit vielen MAM Einheiten. Viele MAM Einheiten bedeuten dann aber auch , lücken in anderen Bereichen.
[enjoy the future!]
Re: Eigenschaften der Sets
Ich kann da nur mal meinen Absatz aus dem anderen Thema mal herkopieren.
man sollte eine wirklich gute austariere Kostenformel aufstellen, in der alle Eigenschaften berechnet werden.
Damit kann man dann den/die Basis-Sets erforschen und hätte dann die Möglichkeit am Ende eigene Einheiten zu erschaffen, entweder indem man bestimmte Bereiche (z.B: Punch) boostet, oder gleich eigene Einheiten aufstellt.
Ich denke da z.B: an MAX oder Warzone2100, in beiden ist es ganz nice gelöst.
Falls diese Idee verwirklciht werden sollte, dann kann ich gern Notizen und Screens zu den beiden machen, da ich beide habe und auch gespielt hab,
Damit würde sich automatisch am Ende der regulären Forschung eine Aufsplittung in unterschiedlich (geprägte) Sets ergeben.
Unter Umständen käme man dann auch (zum Start) mit nur einem Set aus.
Insgesamt bräuchtest du (Gamer) dann weniger am Anfang zu investieren in Sets, trotzdem hätte jeder Spieler seine eigenen Möglichkeiten und dann auch seine eigene Streitmacht imho auch mehr Bezug und Liebe.
Knackpunkt ist hier die Kostenformel - ganz klar.
Sorry, aber das hier hat wirklich nichts mit den Eingenschaften des Sets zu tun, deshalb verschoben. Bitte beim Thema bleiben.
man sollte eine wirklich gute austariere Kostenformel aufstellen, in der alle Eigenschaften berechnet werden.
Damit kann man dann den/die Basis-Sets erforschen und hätte dann die Möglichkeit am Ende eigene Einheiten zu erschaffen, entweder indem man bestimmte Bereiche (z.B: Punch) boostet, oder gleich eigene Einheiten aufstellt.
Ich denke da z.B: an MAX oder Warzone2100, in beiden ist es ganz nice gelöst.
Falls diese Idee verwirklciht werden sollte, dann kann ich gern Notizen und Screens zu den beiden machen, da ich beide habe und auch gespielt hab,
Damit würde sich automatisch am Ende der regulären Forschung eine Aufsplittung in unterschiedlich (geprägte) Sets ergeben.
Unter Umständen käme man dann auch (zum Start) mit nur einem Set aus.
Insgesamt bräuchtest du (Gamer) dann weniger am Anfang zu investieren in Sets, trotzdem hätte jeder Spieler seine eigenen Möglichkeiten und dann auch seine eigene Streitmacht imho auch mehr Bezug und Liebe.
Knackpunkt ist hier die Kostenformel - ganz klar.
Sorry, aber das hier hat wirklich nichts mit den Eingenschaften des Sets zu tun, deshalb verschoben. Bitte beim Thema bleiben.
-
Hastrubal
Re: Brainstorming Spielprinzip
Gegen MaM-Einheiten (Outsider/Buggies) zu polemisieren ist bei derzeitigen Setanhängerschaft einfach. Da es einen nicht betrifft kann man schnell für Abwertung stimmen. Woher resultieren die Erfahrungen ? Aus den Angriffen von Borg & Gambit ? Die angegriffenen Spieler waren schlecht vorbereitet, nicht RF eingerichtet, nicht geblockt/gesperrt & keinen Pz-Gegenangriff gefahren. usw.
Die MK-Set, insbesondere MK4 haben alles was man benötigt, um einen solchen Angriff abzuwehren. Man muß es aber auch tun.
Die Buggies haben in der Regel einen 2-2 Angriff, also keine Nahkampfverteidigung, von Haus aus kaum Armor & Munition. Genug Schwachpunkte, um sie klein zu kriegen. Zumal die Outlaws kein Nashorn oder sonstige schwere Blockeinheit haben.
Die schimmsten MaM Einheiten sind Flieger. Terrainunabhängig, noch mehr Konzentration des Feuers auf einen Punkt, und nach em Angriff viel schlechter zu bekämpfen als Buggys.
Die BI Macher wussten offensichtlich genau, warum sie nicht allen Fliegern MaM gegeben haben. Folge: Kein offenes, kombiniertes Vorgehen aller Gattungen, sondern das was wir haben. Flieger-Jamming-Fernwaffen und Pz, Mienen, Orbit als Block gegen Nahkampfvorstösse.
Die MK-Set, insbesondere MK4 haben alles was man benötigt, um einen solchen Angriff abzuwehren. Man muß es aber auch tun.
Die Buggies haben in der Regel einen 2-2 Angriff, also keine Nahkampfverteidigung, von Haus aus kaum Armor & Munition. Genug Schwachpunkte, um sie klein zu kriegen. Zumal die Outlaws kein Nashorn oder sonstige schwere Blockeinheit haben.
Die schimmsten MaM Einheiten sind Flieger. Terrainunabhängig, noch mehr Konzentration des Feuers auf einen Punkt, und nach em Angriff viel schlechter zu bekämpfen als Buggys.
Die BI Macher wussten offensichtlich genau, warum sie nicht allen Fliegern MaM gegeben haben. Folge: Kein offenes, kombiniertes Vorgehen aller Gattungen, sondern das was wir haben. Flieger-Jamming-Fernwaffen und Pz, Mienen, Orbit als Block gegen Nahkampfvorstösse.
-
ehemaliger User
Re: Brainstorming Spielprinzip
Da schau mal auf den Preis und die Waffenreichweite. Da kommen Flieger ganz schlecht wech. Die Buggys der Outseider hingegen sind billig und haben zum Teil 3 Felder Reichweite. Da kann man manche Verteidigung schon mit aushebeln.
-
ehemaliger User
Re: Brainstorming Spielprinzip
naja so teuer werden die Buggys auch in Zukunft nicht werden.


